Schildsturm (Aktion)
/to do/
Der Schildsturm ist eine besondere Kombination aus den normalen Aktionen Bewegung, Schildschlag und Umwerfen. Mit dem Schild voran prescht man auf den Gegner zu und versucht ihn durch einen Zusammenstoß zu Fall zu bringen. Dazu sind etwa [¼ BWF] Meter Anlauf notwendig. Die Aktionsinitiative dieser vollen Aktion ist vom benutzten Schild anhängig und gleich dem entsprechenden Schildschlag (siehe dort). Dies gibt den Beginn der Aktion wieder, der potentielle Aufprall erfolgt allerdings erst 15 Segmente später. Dann wird ein konkurrierender Probewurf gegen den Ausweichwurf des Ziels ausgeführt. Der offene Probewurf des Schildsturms setzt sich wie folgt zusammen.
Probewert = *1W10* -2 + Nahkampf-AW + Fertigkeitsmodifikator durch GE-Agilität Zufall Erschwernis Übung Talent Basiswert
Die Erschwernis resultiert aus der vorangegangenen Bewegung, die auch als einzelne normale Aktion ausgeführt einen nachfolgenden Angriffswurf um -2 mindern würde. Gelingt es mit diesem Wurf den Ausweichwurf des Gegners zu erreichen oder zu übertreffen, so erleidet dieser zunächst Schaden wie durch einen Schildschlag (siehe dort), mit einem Bonus von +2 aufgrund des Anlaufs und der daraus resultierenden größeren Wucht des Aufpralls. Es folgt umgehend ein konkurrierender Probewurf auf ST-Kraft. Dabei gelten zusätzlich folgende Modifikatoren auf den Probewert des Angreifers: ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie; -2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten; +3 wenn der Gegner überrascht ist; +2 für jede Steigerung des Schadens aufgrund von Erfolgspunkten. Gewinnt der Angreifer, so fällt der Gegner zu Boden. Will sich der Angreifer auf ihn werfen, so gleicht alles Weitere dem Umwerfen (siehe dort). Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft, so kann er sich trotz des Zusammenpralls auf den Beinen halten.
Sich wieder vom Boden zu erheben (sich wieder kampfbereit zu machen) ist eine volle Aktion und dauert eine komplette Runde.
Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, so ist der Angreifer mehr oder weniger ins Leere gelaufen. Der Gegner darf bereits bei 5 Erfolgspunkten seine ursprüngliche Aktion fortsetzen (siehe dort) und hat jetzt bei einem Angriff vermutlich eine günstigere Position zum Angreifer (Flanke oder gar Rücken).