Tricks und Hilfsmittel: Unterschied zwischen den Versionen

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| '''[[Anwendungen]]:''' 1 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''[[Tricks und Hilfsmittel#Anwendung von Tricks und Hilfsmitteln|Verzögerung]]:''' keine &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''[[Fernkampf#Reichweite im Fernkampf|Reichweite]]:''' -- <br> Dieses Hilfsmittel ist eine potente Weiterentwicklung des regulären [[und Hilfsmittel#Grad III|Elementwandlers]], welche vornehmlich auf der Verwendung besonders seltener Zutaten basiert. <br> Die Wirkung ist praktisch identisch, allerdings erlaubt der '''Mächtige Elementwandler''' die Energieform und damit auch [[Schadenstyp]] von selbst [[Wirken|gewirkten]] Effekten bis maximal [[Grad|Grad VII]]. Die Nutzung dieses [[Magische Erzeugnisse#Alchimistische Erzeugnisse|Erzeugnisses]] verursacht allerdings stets auch 1W6 [[Schadenspunkte]] des erzeugten [[Schadenstyp|Typs]] beim Anwender.
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Version vom 2. August 2023, 01:47 Uhr

Ob eine Rauchbombe, welche die Flucht aus einer scheinbar ausweglosen Situation erlaubt, eine Handvoll Glitterpuder, das einen zuvor unsichtbaren Gegner enthüllt, oder eine Flüsterschachtel, die ein absehbares Geräusch verschluckt – derartige magische Tricks und Hilfsmittel können Abenteurern auf vielfältige Weise und in mannigfaltigen Situationen dienlich sein. Sie zählen zu den magischen Erzeugnissen und können mit der KlassenfähigkeitAngewandte Alchimie“ hergestellt werden, entsprechende Fachkenntnis, Zutaten und Gerätschaften vorausgesetzt.

Diese Erzeugnisse werden normalerweise geworfen oder vorab strategisch platziert und bewirken dann sofort oder nach geringer Verzögerung einen einmaligen, kurzeitigen Effekt. Im Unterschied zu anderen alchimistischen Erzeugnissen wie beispielsweise Tränken oder Salben, verbrauchen sie sich also stets nach nur einer Anwendung. Dabei bewirken Tricks normalerweise ablenkende, einschränkende oder gar destruktive Effekte, während Hilfsmittel konstruktiv und unterstützend wirken. Diese Unterscheidung ist jedoch zugegebenermaßen recht subjektiv und spielt in der Praxis kaum eine Rolle.


Anwendung von Tricks und Hilfsmitteln

Um einen Trick oder ein Hilfsmittel sicher anzuwenden, sollte man sich vorab mit der Wirkungsweise vertraut machen oder eine Einweisung erhalten haben. Ansonsten bedarf es jedoch keiner besonderen Fähigkeit. Gegebenenfalls ist jedoch eine Fertigkeitsprobe auf „Werfen“ bzw. ein entsprechender Angriffswurf notwendig, damit das Erzeugnis seine Wirkung am gewünschten Ort entfaltet, bzw. ein Gegner eine schadhafte Wirkung erleidet.
Der Einsatz eines Tricks hat standardmäßig einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], wobei das Erzeugnis zunächst zur Hand genommen werden muss. Manchmal ist noch eine zusätzliche Handlung zur Aktivierung notwendig, was den Aufwand erhöhen kann. Besondere Kompetenz im Umgang mit Wurfwaffen ist für die Verwendung von Tricks oftmals von Vorteil. Hilfsmittel werden normalerweise nicht in Kampfsituationen genutzt und besitzen gegebenenfalls einen vom Standard abweichenden, besonderen Zeitaufwand.
Die meisten Tricks und Hilfsmittel entfalten ihre Wirkung sofort und verbrauchen sich dabei unmittelbar. Es gibt jedoch auch Rezepturen, deren Wirkung erst mit einer gewissen Verzögerung einsetzt. Dies wird in den Einzelbeschreibungen unter „Verzögerung“ in Runden oder Minuten angegeben, der Effekt setzt dann zum Ende der betreffenden Runde ein. Ergibt der Würfelwurf für eine dort genannte, zufällige Verzögerung eine Null, findet der Effekt am Ende der aktuellen Runde statt. Manche Erzeugnisse dieser Art reagieren auch erst auf bestimmte äußere Auslöser, wie beispielsweise Berührung, Erschütterung oder Temperaturänderung. Auch dies wird dann in den Einzelbeschreibungen genauer ausgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass solche Erzeugnisse nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Einmal ausgelöst betrifft die Wirkung alle relevanten Ziele im Wirkungsbereich. Dies macht insbesondere Tricks zu den gefährlichsten alchimistischen Erzeugnissen.
Die Effekte mancher Tricks und Hilfsmittel lassen sich in vergleichbarer Weise natürlich auch mit regulären chemischen oder mechanischen Mitteln erzeugen, beispielsweise durch Schwarzpulver oder andere pyrotechnische Gemische. Alchimistische Erzeugnisse haben jedoch magische Wirkungen, und so kann beispielsweise eine magische Rauchbombe resistent(er) gegen Wind und geräuschlos sein, oder keine üblen Gerüche erzeugen, die unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnten. Im Gegenzug kann die Wirkung alchimistischer Erzeugnisse von Antimagie unterbunden und aufgehoben werden, und sie sind in ihrer Herstellung meist deutlich aufwändiger und teurer. Somit haben chemische Substanzen und mechanische Spielereien auch in Iuna durchaus ihre Relevanz und ihren Nutzen.

Liste bekannter Tricks und Hilfsmitteln

Eine Übersicht der allgemein gültigen Parameter für alchimistische Erzeugnisse findet sich hier ().
Die folgenden Tricks und Hilfsmittel sind nach steigender Macht aufgelistet. Erzeugnisse gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Für alle Tricks und Hilfsmittel ist die Rezeptur als Potentialkombination angegeben, sowie ein Vorschlag mit welchen Zutaten sich diese erfüllen ließe. Diese sind jedoch nicht optimiert, um Spielern den Anreiz zu geben eigene und bessere Rezepte zu finden. Es können somit natürlich alternative Zutaten und daran angepasste Prozeduren eingesetzt werden. Zudem wird ein vereinfachter Ablauf der Herstellung für die genannten Zutaten skizziert. Dieser soll lediglich eine schnelle Umsetzung ermöglichen, für die genaue Auswertung der jeweiligen Fertigkeitsproben sind die entsprechenden Ausführungen zu Rate zu ziehen. Die Gebinde, Hüllen oder Gefäße, welche die wirksamen Komponenten des Tricks oder Hilfsmittels beinhalten, fallen im Übrigen neben den meist recht teuren Zutaten nicht weiter ins Gewicht und können daher bei der Beschaffung und den Kosten vernachlässigt werden. Besonders kunstvolle Objekte oder solche mit speziellen Eigenschaften können hier natürlich eine Ausnahme bilden.

Grad 0

Knallkugel
Schwierigkeitsgrad: 5
Rezeptur: Luft 3 ∙ Chaos 2   /  eine ungewöhnliche Zutat
Vorschlag: Feder, Albatross (Luft 3 ∙ Wasser 1), Pyrit (Chaos 2 ∙ Licht 2)
Herstellung: Aufbereitung: Albatrossfeder (SG 6), Pyrit (SG 7); Dauer: 4 Stunden; Infusion: WA-Si -1 / 1 MP / 1 LE
Macht: 5
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: 2W4 Runden
Verteidigung: [ 0% | 0% | 50% K ] (sekundär)
Anwendungen: 1      Verzögerung: keine      Reichweite: 2/12
Gelingt ein Angriffswurf, verursacht dieser Trick beim Aufprall einen ohrenbetäubend lauten Knall, der das Zielwesen für 2W4 Runden mit Taubheit schlagen kann. Ein gelungener sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} halbiert die Wirkungsdauer.
Abgesehen davon besteht natürlich ein situativer Nutzen durch das laute Geräusch, welches zur Ablenkung oder zum Erschrecken genutzt werden könnte. Eine gezündete Knallkugel ist im Freien noch in 100 Metern Entfernung zu hören.
Arkane Referenz: Æthermagie (Zorn); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation)      Klerikale Referenz: Luftzyklus

Grad I

Blitzstab
Schwierigkeitsgrad: 8
Rezeptur: Licht 5 ∙ Chaos 2   /  eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Phosphor (Licht 4 ∙ Feuer 2 ∙ Zerstörung 1), Pyrit (Chaos 2 ∙ Licht 2)
Herstellung: Aufbereitung: Phosphor (SG 11), Pyrit (SG 9); Dauer: 6 Stunden; Infusion: WA-Si -1 / 2 MP / 2 LE
Macht: 8
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsbereich: 2 m Radius ⊙ Sphäre
Wirkungsdauer: 1W4 Runden
Verteidigung: [ 0% | 100% A | 50% K ]
Anwendungen: 1      Verzögerung: 1W2-1 Runden      Reichweite: 2/12
Bei diesem Trick handelt es sich um einen kleinen Stab, der zunächst verdreht, geknickt und dann in die gewünschte Richtung geworfen wird. Mit geringer Verzögerung wird daraufhin ein greller Lichtblitz entfesselt, der alle Wesen in diesem Gebiet für 1W4 Runden blenden ⟪1⟫ kann. Ein gelungener Verteidigungswurf mindert oder negiert den Effekt, was eine entsprechend geistesgegenwärtige Reaktion impliziert.
Ein Blitzstab wird am ehesten dazu genutzt, einen Kampf mit Überraschungseffekt zu beginnen oder außerhalb eines Konflikts ein Signal zu geben. Für den gezielten Einsatz im Handgemenge ist er normalerweise zu unberechenbar.
Arkane Referenz: Feuermagie (Glut); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation)      Klerikale Referenz: Lichtzyklus

Grad II

Rauchbombe
Schwierigkeitsgrad: 12
Rezeptur: Dunkel 4 ∙ Geheimnis 4 ∙ Luft 3   /  eine ausgefallen Zutat
Vorschlag: Feder, Harpyie (Luft 3 ∙ Dunkel 2 ∙ Präsenz 1), Achat, Schwarz (Dunkel 2 ∙ Geheimnis 2), Blei (Geheimnis 2 ∙ Schmerz 1)
Herstellung: Aufbereitung: Harpyienfeder (SG 13), Schwarzer Achat (SG 12), Blei (SG 13); Dauer: 12 Stunden; Infusion: WA-Si -2 / 2 MP / 3 LE
Macht: 12
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: 2,5 m Radius 𝄐 Kuppel
Wirkungsdauer: 3W6 Runden
Verteidigung: [ 0% | 0% | 100% K ] (sekundär)
Anwendungen: 1      Verzögerung: keine      Reichweite: 3/18
Dieser Trick erzeugt eine dichte Rauchwolke, die sich mit scharfem Zischen in einem Bereich von 2,5 m Radius ausbreitet. Der dunkle Rauch beschränkt die Sicht im Wirkungsbereich, ob normal oder mit besonderen visuellen Fähigkeiten, auf einen Meter. Misslingt einem Lebewesen im Wirkungsbereich ein sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz}, steigt ihm der beißende Rauch in die Augen und lässt es erblinden, bis es den Wirkungsbereich verlässt. Die Wirkungsdauer wird von leichtem Wind halbiert und bei mäßigem Wind minimiert, während stürmischer Wind den Rauch umgehend fortbläst.
Da die grundlegende Sichteinschränkung unabhängig von gegnerischen Verteidigungswürfen ist, eignet sich eine Rauchbombe insbesondere zur schnellen Ablenkung oder Flucht.
Arkane Referenz: Ardhenas; Feuermagie (Glut); Thaumaturgie (Kreation)      Klerikale Referenz: Feuerzyklus

Grad III

Elementwandler
Schwierigkeitsgrad: 14
Rezeptur: Element 4 ∙ Magie 4 ∙ Ordnung 3   /  eine seltene Zutat
Vorschlag: ??? (??? 3 ∙ ??? 2), ??? (??? 2 ∙ ??? 2)
Herstellung: Aufbereitung: ??? (SG X), ??? (SG X), ??? (SG X); Dauer: X Stunden; Infusion: IN-Ve -2 / 3 MP / 4 LE
Macht: 14
Zeitaufwand: speziell
Wirkungsbereich: Anwender
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --
Anwendungen: 1      Verzögerung: keine      Reichweite: --
Dieses Hilfsmittel erlaubt Energieform und damit auch Schadenstyp eines selbst gewirkten Effekts, der maximal Grad IV entspricht, spontan zu ändern. Dazu muss das Erzeugnis zuvor zur Hand genommen und dann beim Wirken zerstört werden. Die sonstigen Parameter des Effekts bleiben unverändert und die genaue Beschreibung der Auswirkung obliegt der SL.
Elementwandler existieren in verschiedenen Varianten, je nach dem welche Energieform generiert werden soll. So ändert ein Feuerwandler den Schadenstyp eines Effekts zu Hitze, während ein Blitzwandler den Schadenstyp dementsprechend zu Blitz ändert. Dies bestimmt dann natürlich maßgeblich die Rezeptur, welche jedoch trotzdem nur einmal gelernt werden muss. Als mögliche Schadenstypen stehen neben Hitze, Kälte, Blitz und Säure auch die physischen Schadenstypen Stich, Schnitt und Wucht zur Auswahl, insofern sie durch die Schadensquellen {Erde}, {Luft}, {Eis} oder Wasser} verursacht werden.
Der Ausgangseffekt muss natürlich selbst eindeutig von elementarer Natur sein, damit ein Elementwandler überhaupt Wirkung zeigen kann. Sieht dieser ursprünglich keine Schadenwirkung vor, wäre diese aber aufgrund der neuen elementaren Zuordnung plausibel, beläuft sich der Schaden auf [Grad des Effekts]W6. Eine Verteidigung wäre dann, insofern nicht anders vorgegeben, mit [ 75% G | 50% A | 25% K ] möglich, ein gelungener Konter verursacht dann 1W6 Schadenspunkte des entsprechenden Typs je 5 Erfolgspunkte.
Arkane Referenz: Erdmagie; Feuermagie; Luftmagie; Ninquenas; Veränderung (Verwandlung); Wassermagie      Klerikale Referenz: Magiezyklus

Grad IV

Grad V

Mächtiger Elementwandler
Schwierigkeitsgrad: 20
Rezeptur: Element 6 ∙ Magie 5 ∙ Ordnung 4   /  eine rare Zutat
Vorschlag: ??? (??? 3 ∙ ??? 2), ??? (??? 2 ∙ ??? 2)
Herstellung: Aufbereitung: ??? (SG X), ??? (SG X), ??? (SG X); Dauer: X Stunden; Infusion: IN-Ve -3 / 4 MP / 6 LE
Macht: 20
Zeitaufwand: speziell
Wirkungsbereich: Anwender
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --
Anwendungen: 1      Verzögerung: keine      Reichweite: --
Dieses Hilfsmittel ist eine potente Weiterentwicklung des regulären Elementwandlers, welche vornehmlich auf der Verwendung besonders seltener Zutaten basiert.
Die Wirkung ist praktisch identisch, allerdings erlaubt der Mächtige Elementwandler die Energieform und damit auch Schadenstyp von selbst gewirkten Effekten bis maximal Grad VII. Die Nutzung dieses Erzeugnisses verursacht allerdings stets auch 1W6 Schadenspunkte des erzeugten Typs beim Anwender.
Arkane Referenz: Erdmagie; Feuermagie; Luftmagie; Ninquenas; Veränderung (Verwandlung); Wassermagie      Klerikale Referenz: Magiezyklus