Ardhenas
Die elfische Zauberschule der Ardhenas - die Kunst des Gebiets - beschäftigt sich mit der Wahrnehmung und indirekten Beeinflussung der näheren Umgebung. Diese breite Definition nach dem Ziel eines Effekts ist typisch für die elfischen Schulen der Magie. Somit beinhaltet die Kunst des Gebiets eine Vielzahl verschiedenster Zauber. Vor allem Erkenntnismagie, die Beeinflussung des Wetters und des Terrains - Boden, Gewässer, Vegetation - aber auch die Manipulation von Zeit und Raum spielen eine wichtige Rolle. Zudem fallen auch Illusionen, die von allen Umstehenden wahrgenommen werden können, in diese Schule. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren werden in der Sprache der Elfen „Ardhîr“ genannt. Sie sind eins mit ihrer Umgebung und können mit unerreichtem Geschick Einfluss auf diese nehmen.
Die der Ardhenas entgegengesetzte Schule ist die Ninquenas - die Kunst des Reinen - welche nicht auf indirekte und subtile Weise wirken, sondern auf stark kontrastierende Weise magische Energien schnell und abrupt entfesselt.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Aufklaren verdrängt Nebel, Dunst, Rauch und schädliche Gase kurz aus dem Wirkungsbereich I Geringe Distortion stört das Raumgefüge in einem kleinen Bereich und kann dadurch Objekte und Wesen schädigen I Lockstoff verströmt einen illusionären Geruch im Wirkungsbereich I Nebelwand erzeugt eine wabernde Wand aus dichten, undurchsichtigen Nebelschwaden I Rauchwolke erzeugt eine dichte Wolke mindergiftigen Rauches, die vom Anwender kontrolliert werden kann I Scheingeräusch lässt Geräusche ohne tatsächlichen Ursprung am Zielort erklingen I Trugbild erschafft eine rein optische Illusion im Wirkungsbereich I Untote entdecken enthüllt dem Anwender untote Präsenzen im Wirkungsbereich II Sandsäule erhebt eine Säule aus Sand, Kies oder loser Erde, die als Aussichtsplattform oder zur Überwindung von Hindernissen dienen kann II Sphärenversteck erlaubt dem Anwender sich in eine kleine Zwischendimension zurückzuziehen, wo er unauffindbar ist II Unsichtbares entdecken erlaubt dem Anwender unsichtbare Wesen und Objekte zu entdecken II ... ... III Irdener Griff formt eine riesige Hand oder Klaue aus Fels und Stein, die vom Anwender gelenkt werden kann III Verzögerung verlangsamt mehrere Wesen im Wirkungsbereich III ... ... III Verbessertes Trugbild versieht eine optische Illusion mit einer spürbaren Komponente IV Dimensionstür erzeugt ein Portal zwischen zwei Orten in Sichtweite des Anwenders, das mehrfach genutzt werden kann IV Schwerefeld erhöht die Erdanziehung im Wirkungsbereich, sodass alle Wesen darin in ihrer Bewegung stark eingeschränkt werden IV Sturmwolke lässt heftigen Regen, Blitz und Donner über ein begrenztes Gebiet hereinbrechen V ... ... VI ... ... VII Distanz verzerrt Entfernungen in einem großen Gebiet maßgeblich VII ... ... VII Sphärensiegel verhindert im Wirkungsgebiet den Wechsel in andere Sphären, oder ein Eindringen auf diesem Wege VIII Wettersiegel erlaubt das Wetter in einem bestimmten Gebiet über einen langen Zeitraum zu diktieren IX ... ... IX Labyrinth erzeugt ein weitläufiges Labyrinth aus harten Spiegeln, aus dem es kein Entrinnen gibt IX Zeitstopp lässt die Zeit mit Ausnahme des Anwenders für einige Momente stillstehen X ... ...