Rettender Zauber (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Voraussetzung:''' [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]]; [[IN-Verstand]] 2; [[WA-Intuition]] 2; „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ auf [[FW]] 4<br>
 
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Zweifelsohne kann ein rechtzeitig [[Wirken (Aktion)|gewirkter]] [[Zauber]] in brisanten Situationen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Obgleich dies unter Anwendern der [[arkane Magie|arkane Magie]] unbestritten ist, wäre es schlichtweg nicht praktikabel alle Effekte mit minimalem [[Zeitaufwand]] zu versehen: Je schneller ein [[Zauber]] gesprochen werden kann, desto höher fällt auch sein [[Grad]] aus, und damit auch [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Magieprobe]] und [[MP]]-Kosten. Die Situationen, in denen das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] spontan erfolgen muss, und die Notwendigkeit des Effekts nicht absehbar war, sind selten genug, dass es wenig Sinn macht den Effekt pauschal deutlich anspruchsvoller zu gestalten.  <br>
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Zweifelsohne kann ein rechtzeitig [[Wirken (Aktion)|gewirkter]] [[Zauber]] in brisanten Situationen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Obgleich dies unter Anwendern der [[arkane Magie|arkane Magie]] unbestritten ist, wäre es schlichtweg nicht praktikabel alle Effekte mit minimalem [[Zeitaufwand]] zu versehen: Je schneller ein [[Zauber]] gesprochen werden kann, desto höher fällt auch sein [[Grad]] aus, und damit auch [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Magieprobe]] und [[MP]]-Kosten. Die Situationen, in denen das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] spontan erfolgen muss und die Notwendigkeit des Effekts nicht absehbar war, sind selten genug, dass es wenig Sinn macht den Effekt pauschal deutlich anspruchsvoller zu gestalten.  <br>
Mit dieser [[Klassenfähigkeit]] kann ein Charakter jedoch einen ihm bekannten [[Zauber]] auswählen und durch intensives Studium so vertraut machen, dass er ihn künftig fast schon beiläufig entfesseln kann, insofern er bereit ist die erhöhte Schwierigkeit in Kauf zu nehmen. Es kommen allerdings nur [[Zauber]] in Frage, die auf den Anwender selbst wirken, oder (im Ermessen des [[SL]]) auf einen kleinen Bereich direkt um den Charakter. Damit sind es vor allem defensive Magien, die sich als '''Rettender Zauber''' eignen.  
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Mit dieser [[Klassenfähigkeit]] kann ein Charakter jedoch einen ihm bekannten [[Zauber]] auswählen und durch intensives Studium so vertraut machen, dass er ihn künftig fast schon beiläufig entfesseln kann, insofern er bereit ist die erhöhte Schwierigkeit in Kauf zu nehmen. Es kommen allerdings nur [[Zauber]] in Frage, die auf den Anwender selbst wirken, oder (im Ermessen des [[SL]]) auf einen kleinen Bereich direkt um den Charakter. Damit sind es vor allem defensive Magien, die sich als '''rettender Zauber''' eignen.  
  
 
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* Der Charakter darf einen [[Zauber]] mit [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] „Anwender“ (''Ausnahme siehe oben'') aus seinem Repertoire bestimmen, dessen [[Grad]] seinen [[eFW]] in „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ nicht übersteigt, und diesen künftig als <u>spontane</u> [[Defensivaktion]] für 0 [[AP]] [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Damit kann ein sowieso defensiv orientier Effekt wahrlich zum '''Rettenden Zauber''' werden.
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* Der Charakter darf einen [[Zauber]] mit [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] „Anwender“ (''Ausnahme siehe oben'') aus seinem Repertoire bestimmen, dessen [[Grad]] seinen [[eFW]] in „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ nicht übersteigt, und diesen künftig als <u>spontane</u> [[Defensivaktion]] für 0 [[AP]] [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Damit kann ein sowieso defensiv orientier Effekt wahrlich zum '''rettenden Zauber''' werden.
 
* Um die [[Defensivaktion]] erfolgreich auszuführen, muss eine erschwerte [[Magieprobe]] gelingen. Die Erschwernis richtet sich nach dem ursprünglichen [[Aufwand]] des [[Zauber]]s, also den effektiv eingesparten [[Aktionspunkte]]n: Der [[SG]] der [[Magieprobe]] ist um +<nowiki>[</nowiki>[[AP]]<nowiki>+3]</nowiki> erhöht, und die [[MP]]-Kosten um +<nowiki>[</nowiki>[[AP]]<nowiki>+1]</nowiki>. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen [[MP]] nach den neuen Kosten. Ansonsten ändern sich die Parameter und erforderlichen [[Komponenten]] des Effekts nicht.
 
* Um die [[Defensivaktion]] erfolgreich auszuführen, muss eine erschwerte [[Magieprobe]] gelingen. Die Erschwernis richtet sich nach dem ursprünglichen [[Aufwand]] des [[Zauber]]s, also den effektiv eingesparten [[Aktionspunkte]]n: Der [[SG]] der [[Magieprobe]] ist um +<nowiki>[</nowiki>[[AP]]<nowiki>+3]</nowiki> erhöht, und die [[MP]]-Kosten um +<nowiki>[</nowiki>[[AP]]<nowiki>+1]</nowiki>. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen [[MP]] nach den neuen Kosten. Ansonsten ändern sich die Parameter und erforderlichen [[Komponenten]] des Effekts nicht.
 
* Anwender der [[Memoration]] müssen den fraglichen [[Zauber]] vorbereitet haben und die zusätzlichen [[MP]]-Kosten entweder mit freien [[Magiepunkte]]n decken, oder einen anderen vorbereiteten [[Zauber]] aufgeben, um die darauf festgelegten [[MP]] frei zu setzen.  
 
* Anwender der [[Memoration]] müssen den fraglichen [[Zauber]] vorbereitet haben und die zusätzlichen [[MP]]-Kosten entweder mit freien [[Magiepunkte]]n decken, oder einen anderen vorbereiteten [[Zauber]] aufgeben, um die darauf festgelegten [[MP]] frei zu setzen.  
* Effektiv ist der [[Grad]] des [[Zauber]]s durch den Einsatz dieser [[Klassenfähigkeit]] je 3 Punkten Erschwernis auf den [[SG]] der [[Magieprobe]] um eins erhöht. Dies kann gegebenenfalls für [[Antimagie]], [[Immunität|Immunitäten]] oder [[Konter]] relevant sein.
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* Im Unterschied zu den meisten anderen metamagischen [[Fähigkeiten]] profitiert nur ein einziger ausgewählter [[Zauber]] vom Erwerb dieser [[Klassenfähigkeit]]. Allerdings kann sie der Charakter auch mehrmals erlernen und so verschiedene '''rettende Zauber''' zur Verfügung haben. Dies sollte auf dem [[Magieblatt]] der [[Charaktermappe]] entsprechend vermerkt werden.
* Im Unterschied zu den meisten anderen metamagischen [[Fähigkeiten]] profitiert nur ein einziger ausgewählter [[Zauber]] vom Erwerb dieser [[Klassenfähigkeit]]. Allerdings kann sie der Charakter auch mehrmals erlernen und so verschiedene '''Rettende Zauber''' zur Verfügung haben. Dies sollte auf dem [[Magieblatt]] der [[Charaktermappe]] entsprechend vermerkt werden.
 
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Aktuelle Version vom 3. Oktober 2023, 20:41 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (Grad × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie; IN-Verstand 2; WA-Intuition 2; „Aufmerksamkeit“ auf FW 4
Lernaufwand: 1-14 (1W4+Grad) Monate

Beschreibung: Zweifelsohne kann ein rechtzeitig gewirkter Zauber in brisanten Situationen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Obgleich dies unter Anwendern der arkane Magie unbestritten ist, wäre es schlichtweg nicht praktikabel alle Effekte mit minimalem Zeitaufwand zu versehen: Je schneller ein Zauber gesprochen werden kann, desto höher fällt auch sein Grad aus, und damit auch Schwierigkeitsgrad der Magieprobe und MP-Kosten. Die Situationen, in denen das Wirken spontan erfolgen muss und die Notwendigkeit des Effekts nicht absehbar war, sind selten genug, dass es wenig Sinn macht den Effekt pauschal deutlich anspruchsvoller zu gestalten.
Mit dieser Klassenfähigkeit kann ein Charakter jedoch einen ihm bekannten Zauber auswählen und durch intensives Studium so vertraut machen, dass er ihn künftig fast schon beiläufig entfesseln kann, insofern er bereit ist die erhöhte Schwierigkeit in Kauf zu nehmen. Es kommen allerdings nur Zauber in Frage, die auf den Anwender selbst wirken, oder (im Ermessen des SL) auf einen kleinen Bereich direkt um den Charakter. Damit sind es vor allem defensive Magien, die sich als rettender Zauber eignen.

Auswirkung:

  • Der Charakter darf einen Zauber mit Wirkungsbereich „Anwender“ (Ausnahme siehe oben) aus seinem Repertoire bestimmen, dessen Grad seinen eFW in „Aufmerksamkeit“ nicht übersteigt, und diesen künftig als spontane Defensivaktion für 0 AP wirken. Damit kann ein sowieso defensiv orientier Effekt wahrlich zum rettenden Zauber werden.
  • Um die Defensivaktion erfolgreich auszuführen, muss eine erschwerte Magieprobe gelingen. Die Erschwernis richtet sich nach dem ursprünglichen Aufwand des Zaubers, also den effektiv eingesparten Aktionspunkten: Der SG der Magieprobe ist um +[AP+3] erhöht, und die MP-Kosten um +[AP+1]. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen MP nach den neuen Kosten. Ansonsten ändern sich die Parameter und erforderlichen Komponenten des Effekts nicht.
  • Anwender der Memoration müssen den fraglichen Zauber vorbereitet haben und die zusätzlichen MP-Kosten entweder mit freien Magiepunkten decken, oder einen anderen vorbereiteten Zauber aufgeben, um die darauf festgelegten MP frei zu setzen.
  • Im Unterschied zu den meisten anderen metamagischen Fähigkeiten profitiert nur ein einziger ausgewählter Zauber vom Erwerb dieser Klassenfähigkeit. Allerdings kann sie der Charakter auch mehrmals erlernen und so verschiedene rettende Zauber zur Verfügung haben. Dies sollte auf dem Magieblatt der Charaktermappe entsprechend vermerkt werden.