Schule des Fuchses: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Schule des Fuchses''' (狐の武器道) ist eine der kleineren [[Daigaku]], deren Einflussgebiet im Westen von [[Hikuni]] liegt, in den stark bewaldeten Regionen der Provinzen Hirashū und Tairayashū. Die Leitung der Schule obliegt drei Familien. In ihrem Dojo in Jimato, einer Stadt am östlichen Rand des Marumori, widmet sich die Kitsushai-Familie der traditionellen Ausbildung von '''Fuchs'''-Bushi, die als Söldner vor allem für ihre unkonventionellen Methoden berühmt oder berüchtigt sind. In der Waldfestung Ekushi im Süden des riesigen Nishiharu ermöglicht die Tonbo-Familie in Kooperation mit Schrein des Midori Horosha die Ausbildung von Ryōshi, naturverbundenen Kriegern und Überlebenskünstlern, welchen gerade in diesen Regionen besondere Anerkennung zukommt. Die Familie Chuda hingehen hat sich in ihrem Dojo in der Provinzhauptstadt Hikaro auf die Ausbildung von Barden spezialisiert, welche die Kunst der Rätsel und Tricks perfektionieren. Die '''Schule des Fuchses''' spielt weder politisch noch militärisch eine größere Rolle, scheint damit jedoch sehr zufrieden. Sie hegen keine großen Ambitionen, möchten lieber unabhängig bleiben und in Ruhe ihren Traditionen nachgehen anstatt in politische Konflikte verwickelt zu werden. Ihr pragmatisches Streben nach Neutralität in vielen Fragen spiegelt sich auch den Aufträgen wieder, welche der '''Fuchs''' für seine Krieger annimmt. Anliegen persönlicher Natur oder aus bürgerlichen Umfeld werden stets jenen aus höheren Kreisen vorgezogen. Dies stößt natürlich nicht überall auf Verständnis. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten scheint gerade in einer sonst recht ambitionierten und auf Status ausgerichteten Gesellschaft schwer nachvollziehbar. Nicht selten werden sie gar der Feigheit bezichtigt, wenn Entscheidungen entgegen der gesellschaftlichen Erwartung oder Norm getroffen werden. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf, um erfolgreich zu sein und zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, dass „Klugheit“ oder „Schläue“ vielleicht passendere Worte wäre. Denn List und Improvisation, das sind die Tugenden des '''Fuchses'''.
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Die '''Schule des Fuchses''' (狐の武器道) ist eine der kleineren [[Daigaku]], deren Einflussgebiet im Westen von [[Hikuni]] liegt, in den stark bewaldeten Regionen der Provinzen Hirashū und Tairayashū. Die Leitung der Schule obliegt drei Familien. In ihrem Dojo in Jimato, einer Stadt am östlichen Rand des Marumori, widmet sich die Kitsushai-Familie der traditionellen Ausbildung von '''Fuchs'''-Bushi, die als Söldner vor allem für ihre unkonventionellen Methoden berühmt oder berüchtigt sind. In der Waldfestung Ekushi im Süden des riesigen Nishiharu ermöglicht die Tonbo-Familie in Kooperation mit Schrein des Midori'senin die Ausbildung von Ryōshi, naturverbundenen Kriegern und Überlebenskünstlern, welchen gerade in diesen Regionen besondere Anerkennung zukommt. Die Familie Chuda hingegen hat sich in ihrem Dojo in der Provinzhauptstadt Hikaro auf die Ausbildung von Barden spezialisiert, welche die Kunst der Rätsel und Tricks perfektionieren. Die '''Schule des Fuchses''' spielt weder politisch noch militärisch eine größere Rolle, scheint damit jedoch sehr zufrieden. Sie hegen keine großen Ambitionen, möchten lieber unabhängig bleiben und in Ruhe ihren Traditionen nachgehen anstatt in politische Konflikte verwickelt zu werden. Ihr pragmatisches Streben nach Neutralität in vielen Fragen spiegelt sich auch den Aufträgen wider, welche der '''Fuchs''' für seine Krieger annimmt. Anliegen persönlicher Natur oder aus bürgerlichen Umfeld werden stets jenen aus höheren Kreisen vorgezogen. Dies stößt natürlich nicht überall auf Verständnis. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten scheint gerade in einer sonst recht ambitionierten und auf Status ausgerichteten Gesellschaft schwer nachvollziehbar. Nicht selten werden sie gar der Feigheit bezichtigt, wenn Entscheidungen entgegen der gesellschaftlichen Erwartung oder Norm getroffen werden. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf, um erfolgreich zu sein und zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, dass „Klugheit“ oder „Schläue“ vielleicht passendere Worte wäre. Denn List und Improvisation das sind die Tugenden des '''Fuchses'''.
  
  
 
===Weg des Fuchses===  
 
===Weg des Fuchses===  
Der '''Weg des Fuchses''' ist eine Ausprägung der [[Waffenkunst]], dessen [[Techniken]] hauptsächlich darauf ausgelegt sind Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, deren Verlauf geschickt zu manipulieren oder sie möglichst schnell und gezielt zu beenden. Dies gelingt vor allem durch spontane Reaktion auf gefährliche Umstände, das Erkennen von Schwächen und Stärken der Gegner oder blitzschnelle Positionswechsel. Manche [[Techniken]] machen sich die Macht der Natur zunutze, entfesseln elementare Energien oder manipulieren hölzerne Objekte. Andere [[Techniken]] erzeugen Illusionen oder verwirren Gegner auf andere Weise. In vielen Aspekten gleicht der '''Weg des Fuchses''' damit noch seinem Ursprung, der [[Kampfkunst]] des [[Weg der List|Weges der List]]. Ein entscheidender Unterschied ist natürlich die Nutzung dreier charakteristischer Waffen: Das [[Flegel- und Gliederwaffen#Nunchaku|Nunchaku]], der [[Seil- und Kettenwaffen#Kettenspeer|Kettenspeer]] und die [[Schwerter und Säbel#Zwillingssäbel|Zwillingssäbel]]. Letztere werden, wie der Name schon nahelegt, stets paarweise gefertigt und gemeinsam in einer Scheide getragen. Sie sind im Vergleich zu anderen Säbelwaffen eher breit und kurz, sowie von geringerer Dicke. Dies erleichtert zwar das zweihändige Führen, die Klingen sind dadurch allerdings auch weniger robust. Auch das [[Flegel- und Gliederwaffen#Nunchaku|Nunchaku]], eine [[Flegel- und Gliederwaffen|Gliederwaffe]] aus zwei mittels Seil oder Kette verbundenen Hartholzstöcken, kann von erfahrenen Kämpfern zweihändig geführt werden, profitiert jedoch normalerweise vom einhändigen Kampf mit freier Nebenhand. Beim [[Seil- und Kettenwaffen#Kettenspeer|Kettenspeer]], auch als Chijiriki bezeichnet, handelt es sich um einen kurzschaftigen Speer, welcher über eine eiserner Kette mit einem Gewicht oder Haken verbunden ist. Während der Speer für Stoßangriffe gegen nahe Gegner eingesetzt wird, erlaubt die Kette bei beidhändiger Nutzung auch weiter entfernte Gegner zu treffen. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieser Waffen wird durch entsprechende [[Techniken]] noch weiter ausgebaut und auf magischem Wege perfektioniert.
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Der '''Weg des Fuchses''' ist eine Ausprägung der [[Waffenkunst]], dessen [[Techniken]] hauptsächlich darauf ausgelegt sind Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, deren Verlauf geschickt zu manipulieren oder sie möglichst schnell und gezielt zu beenden. Dies gelingt vor allem durch spontane Reaktion auf gefährliche Umstände, das Erkennen von Schwächen und Stärken der Gegner oder blitzschnelle Positionswechsel. Manche [[Techniken]] machen sich die Macht der Natur zunutze, entfesseln elementare Energien oder manipulieren hölzerne Objekte. Andere [[Techniken]] erzeugen Illusionen oder verwirren Gegner auf andere Weise. Dabei sind viele von ihnen spontan oder zumindest sehr schnell einsetzbar, was einen großen Vorteil darstellt, bergen jedoch zugleich ein gewisses Risiko aufgrund recht starker [[Rückschlag|Rückschläge]]. In vielen Aspekten gleicht der '''Weg des Fuchses''' damit noch seinem Ursprung, der [[Kampfkunst]] des [[Weg der List|Weges der List]]. Ein entscheidender Unterschied ist natürlich die Nutzung dreier charakteristischer Waffen: Das [[Flegel- und Gliederwaffen#Nunchaku|Nunchaku]], der [[Seil- und Kettenwaffen#Kettenspeer|Kettenspeer]] und die [[Schwerter und Säbel#Zwillingssäbel|Zwillingssäbel]]. Letztere werden, wie der Name schon nahelegt, stets paarweise gefertigt und gemeinsam in einer Scheide getragen. Sie sind im Vergleich zu anderen Säbelwaffen eher breit und kurz, sowie von geringerer Dicke. Dies erleichtert zwar das zweihändige Führen, die Klingen sind dadurch allerdings auch weniger robust. Auch das [[Flegel- und Gliederwaffen#Nunchaku|Nunchaku]], eine [[Flegel- und Gliederwaffen|Gliederwaffe]] aus zwei mittels Seil oder Kette verbundenen Hartholzstöcken, kann von erfahrenen Kämpfern zweihändig geführt werden, profitiert jedoch normalerweise vom einhändigen Kampf mit freier Nebenhand. Beim [[Seil- und Kettenwaffen#Kettenspeer|Kettenspeer]], auch als Chijiriki bezeichnet, handelt es sich um einen kurzschaftigen Speer, welcher über eine eiserner Kette mit einem Gewicht oder Haken verbunden ist. Während der Speer für Stoßangriffe gegen nahe Gegner eingesetzt wird, erlaubt die Kette bei beidhändiger Nutzung auch weiter entfernte Gegner zu treffen. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieser Waffen wird durch entsprechende [[Techniken]] noch weiter ausgebaut und auf magischem Wege perfektioniert.
  
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| align="left"| verleiht dauerhafte Fertigkeitsboni und erlaubt die Magieprobe für die Nutzung aller Fuchs-Techniken zu verbessern  
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| align="left"| erlaubt dem Anwender eine misslungene oder zu niedrig erscheinende Probe auf bestimmte Fertigkeiten sofort zu wiederholen
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| align="left"| gewährt dem Anwender einen spontanen Ausweichbonus
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| align="center"| [[Schlag der Jahreszeiten (Technik)|Schlag der Jahreszeiten]]  
 
| align="center"| [[Schlag der Jahreszeiten (Technik)|Schlag der Jahreszeiten]]  
| align="left"| umhüllt die Waffe des Anwenders mit einer zufälligen Aura, welche zusätzlich 1W6 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht  
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| align="center"| [[Odem der Jahreszeiten (Technik)|Odem der Jahreszeiten]]  
 
| align="center"| [[Odem der Jahreszeiten (Technik)|Odem der Jahreszeiten]]  
| align="left"| entfesselt eine Woge zufälliger elementar Energie die 4W10 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht  
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| align="center"| [[Mantel der Jahreszeiten (Technik)|Mantel der Jahreszeiten]]  
 
| align="center"| [[Mantel der Jahreszeiten (Technik)|Mantel der Jahreszeiten]]  
| align="left"| verleiht dem Anwender kurzzeitige Immunität gegen Blitz, Hitze, Säure und Kälte  
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| align="center"| [[Schläue des Fuchses (Technik)|Schläue des Fuchses]]  
| align="left"| macht einen Hieb im Nahkampf schneller und härter, wodurch deutlich mehr Schaden verursacht wird
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| align="left"| <span style="display: none;">13</span>erlaubt dem Anwender eine misslungene oder zu niedrig erscheinende Probe auf bestimmte Fertigkeiten sofort zu wiederholen
 
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| align="center"| [[Immer wachsam, stets bereit (Technik)|Immer wachsam, stets bereit]]  
 
| align="center"| [[Immer wachsam, stets bereit (Technik)|Immer wachsam, stets bereit]]  
| align="left"| erlaubt trotz verlorener Initiative den eigenen Angriff zuerst auszuführen
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| align="center"| [[Stumpfe Klinge, schwacher Stahl (Technik)|Stumpfe Klinge, schwacher Stahl]]  
| align="left"| erlaubt dem Anwender zwei Angriffe auszuführen oder diese zur Parade zu nutzen
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| align="left"| <span style="display: none;">15</span>beraubt Waffen für wenige Runden gezielt ihres Schadenspotentials <!--nach Parade, Schadenswürfel reduzieren, nur Ausdauerschaden-->
 
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| align="center"| [[Tanzende Waffe (Technik)|Tanzende Waffe]]  
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| align="center"| [[Flinker Fuchs (Technik)|Flinker Fuchs]]  
| align="left"| lässt die Waffe des Anwenders um ihn kreisen und eigeständig angreifen und abwehren
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| align="center"| [[Suchende Waffe (Technik)|Suchende Waffe]]
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| align="center"| [[Schweif des Fuchses (Technik)|Schweif des Fuchses]]  
| align="left"| erlaubt einen Fernangriff mit den eigenen Nahkampfwaffe durchzuführen
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| align="left"| <span style="display: none;">17</span>erlaubt gegnerische Attacken spontan und besonders raffiniert abzuwehren <!-- Synergie mit Odem: Konter; Parade mit bloßer Hand; Wurfwaffen abfangen-->
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| align="center"| [[Talentierter Fuchs (Technik)|Talentierter Fuchs]]  
 
| align="left"| erlaubt dem Anwender eigene körperliche und geistige Attributswerte kurzzeitig zu vertauschen
 
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| align="center"| [[Diebischer Fuchs (Technik)|Diebischer Fuchs]]
 
| align="left"| erlaubt dem Anwender kurzzeitig Attributswerte mit einem anderen Wesen zu tauschen <!-- einmalig zufällige Fähigkeiten stehlen als Synergie mit Kopf der Schlange-->
 
 
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| align="center"| [[Sprung des Fuchses (Technik)|Sprung des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Sprung des Fuchses (Technik)|Sprung des Fuchses]]  
| align="left"| erlaubt augenblicklich zu einem Gegner aufzuschließen und einen Nahkampfangriff auszuführen
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| align="center"| [[Ausflucht des Fuchses (Technik)|Ausflucht des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Ausflucht des Fuchses (Technik)|Ausflucht des Fuchses]]  
| align="left"| lässt den Anwender spontan den Platz mit einem hölzernen Gegenstand in der Nähe tauschen, um einem Angriff zu entgehen <!-- Erweiterung erlaubt auch andere Materialien-->
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| align="left"| <span style="display: none;">19</span>lässt den Anwender spontan den Platz mit einem hölzernen Gegenstand in der Nähe tauschen, um einem Angriff zu entgehen <!-- Erweiterung erlaubt auch andere Materialien-->
 
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| align="center"| [[List des Fuchses (Technik)|List des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[List des Fuchses (Technik)|List des Fuchses]]  
| align="left"| vertauscht die Position des Anwenders mit einem anderen Wesen  <!-- einmalig auch zum Ausweichen in Synergie mit s.o.-->
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| align="left"| <span style="display: none;">20</span>vertauscht die Position des Anwenders mit einem anderen Wesen  <!-- einmalig auch zum Ausweichen in Synergie mit s.o.-->
 
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| align="center"| [[Abschied des Fuchses (Technik)|Abschied des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Abschied des Fuchses (Technik)|Abschied des Fuchses]]  
| align="left"| versetzt den Anwender augenblicklich an einen Ort in Sichtweite <!-- Synergie mit Illusion: Nachbild; Erweiterung: Personen mitnehmen-->  
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| align="left"| <span style="display: none;">21</span>versetzt den Anwender augenblicklich an einen Ort in Sichtweite <!-- Synergie mit Illusion: Nachbild; Erweiterung: Personen mitnehmen-->  
 
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| align="center"| [[Neunschwänziger Fuchs (Technik)|Neunschwänziger Fuchs]]  
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| align="center"| [[Biss des Fuchses (Technik)|Biss des Fuchses]]  
| align="left"| erlaubt dem Anwender alle Gegner im Wirkungsbereich blitzschnell mit seiner Waffe anzugreifen <!-- Grad = Ziele-->
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| align="left"| <span style="display: none;">22</span>macht einen Hieb im Nahkampf schneller und härter, wodurch deutlich mehr Schaden verursacht wird
 
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| align="center"| G I
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| align="center"| [[Der Kette schwächstes Glied (Technik)|Der Kette schwächstes Glied]]  
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| align="center"| [[Pfoten des Fuchses (Technik)|Pfoten des Fuchses]]  
| align="left"| enthüllt eine Schwachstelle des Gegners und liefert so wichtige Informationen oder einen momentanen Vorteil
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| align="left"| <span style="display: none;">23</span>erlaubt dem Anwender zwei Angriffe auszuführen oder diese zur Parade zu nutzen
 
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| align="center"| [[Der Kopf der Schlange (Technik)|Der Kopf der Schlange]]  
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| align="center"| [[Rache des neunschwänzigen Fuchses (Technik)|Rache des neun-<br>schwänzigen Fuchses]]  
| align="left"| ermittelt den Stärksten einer Gruppe in Bezug ein bestimmtes Kriterium <!-- Erweiterung erlaubt auch Schwächsten zu finden-->
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| align="left"| <span style="display: none;">24</span>erlaubt dem Anwender alle Gegner im Wirkungsbereich blitzschnell mit seiner Waffe anzugreifen <!-- Grad = Ziele-->
 
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| align="center"| <span style="display: none;">1</span>G I
| align="center"| [[Fuchsfeuer (Technik)|Fuchsfeuer]]  
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| align="center"| [[Spürsinn des Fuchses (Technik)|Spürsinn des Fuchses]]  
| align="left"| markiert einen Gegner und negiert dabei eine Immunität oder erzeugt eine Schwäche <!-- visueller Effekt, kein Verstecken oder Unsichtbarkeit-->
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| align="left"| <span style="display: none;">25</span>erlaubt dem Anwender ein ihn bekanntes Wesen aufzuspüren
 
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| align="center"| <span style="display: none;">3</span>G III
| align="center"| [[Spürsinn des Fuchses (Technik)|Spürsinn des Fuchses]]  
+
| align="center"| [[Hinterhalt des Fuchses (Technik)|Hinterhalt des Fuchses]]  
| align="left"| erlaubt dem Anwender ein ihn bekanntes Wesen aufzuspüren
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| align="left"| <span style="display: none;">26</span>erschafft eine wirkungsvolle und gezielte Falle aus Objekten in der Umgebung<!-- kann auch ohne Schaden nur den Weg versperren als Barriere, präventiv, mit Bedingung--> 
 
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| align="center"| G III
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| align="center"| [[Im Auge des Jägers (Technik)|Im Auge des Jägers ]]  
 
| align="center"| [[Im Auge des Jägers (Technik)|Im Auge des Jägers ]]  
| align="left"| verbindet den Anwender mit einem Zielwesen, sodass er es spielend leicht verfolgen kann  
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| align="left"| <span style="display: none;">27</span>verbindet den Anwender mit einem Zielwesen, sodass er es spielend leicht verfolgen kann  
 
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| align="center"| G I
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| align="center"| <span style="display: none;">2</span>G II
| align="center"| [[Fuchsmaske (Technik)|Fuchsmaske]]  
+
| align="center"| [[Schnelle Fessel, starker Griff (Technik)|Schnelle Fessel, starker Griff]]  
| align="left"| verändert die Erscheinung des Anwenders für einige Zeit
+
| align="left"| <span style="display: none;">28</span>nutzt Wurzeln, Ranken, ein Seil oder eine Kette um einen Gegner zu fesseln
 
|-
 
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| align="center"| G III
+
| align="center"| <span style="display: none;">3</span>G III
| align="center"| [[Versteck des Fuchses (Technik)|Versteck des Fuchses]]  
+
| align="center"| [[Hauch des Waldes (Technik)|Hauch des Waldes]]  
| align="left"| verwandelt den Anwender ein hölzernes Objekt mittlerer Größe <!-- Erweiterung erlaubt auch andere Materialien-->
+
| align="left"| <span style="display: none;">29</span>erzeugt einen Wirbel aus Blättern, um Gegner abzulenken oder zu behindern<!-- Synergie mit s.u. für zufällige Zustände-->
 
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| align="center"| G V
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| align="center"| <span style="display: none;">4</span>G IV
| align="center"| [[Gestalt des Fuchses (Technik)|Gestalt des Fuchses]]  
+
| align="center"| [[Arsenal des Waldes (Technik)|Arsenal des Waldes]]  
| align="left"| verwandelt den Anwender in die Gestalt eines kleinen Tieres <!-- nur laufende Tiere, Erweiterung erlaubt auch andere Größe und Fortbewegung-->
+
| align="left"| <span style="display: none;">30</span>verwandelt Blätter, Nadeln oder Nüsse in gefährliche Geschosse oder Fallen, die verschiedene Zustände auslösen können <!-- Taumeln, Bindung, Umwerfen, ...-->  
|-
 
| align="center"| G II
 
| align="center"| [[Stimme des Fuchses (Technik)|Stimme des Fuchses]]
 
| align="left"| vermag Tiere und Bestien zu beruhigen oder gar für kurze Zeit zu bezaubern
 
 
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|-
| align="center"| G 0
+
| align="center"| <span style="display: none;">0</span>G 0
 
| align="center"| [[Improvisierte Waffe (Technik)|Improvisierte Waffe]]  
 
| align="center"| [[Improvisierte Waffe (Technik)|Improvisierte Waffe]]  
| align="left"| erlaubt eigentlich harmlose Alltagsgegenstände einmalig als wirkungsvolle Waffen zu nutzen <!-- 1 Rd/Aktion, Schwert aus Tuch o.ä. improvisierten Wurfwaffen, Synergie mit Atem dJ auch andere Schadenstypen-->  
+
| align="left"| <span style="display: none;">31</span>erlaubt eigentlich harmlose Alltagsgegenstände einmalig als wirkungsvolle Waffen zu nutzen <!-- 1 Rd/Aktion, Schwert aus Tuch o.ä. improvisierten Wurfwaffen, Synergie mit Atem dJ auch andere Schadenstypen-->  
 
|-  
 
|-  
| align="center"| G III
+
| align="center"| <span style="display: none;">2</span>G II
| align="center"| [[Schweif des Fuchses (Technik)|Schweif des Fuchses]]  
+
| align="center"| [[Tanzende Waffe (Technik)|Tanzende Waffe]]  
| align="left"| erlaubt gegnerische Attacken spontan und besonders raffiniert abzuwehren <!-- Synergie mit Odem: Konter; Parade mit bloßer Hand; Wurfwaffen abfangen-->
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| align="left"| <span style="display: none;">32</span>lässt die Waffe des Anwenders um ihn kreisen und eigenständig angreifen und abwehren
 +
|-
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| align="center"| <span style="display: none;">3</span>G III
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| align="center"| [[Suchende Waffe (Technik)|Suchende Waffe]]
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| align="left"| <span style="display: none;">33</span>erlaubt einen Fernangriff mit den eigenen Nahkampfwaffe durchzuführen
 
|-
 
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| align="center"| G IV
+
| align="center"| <span style="display: none;">2</span>G II
| align="center"| [[Stumpfe Klinge, schwacher Stahl (Technik)|Stumpfe Klinge, schwacher Stahl]]  
+
| align="center"| [[Stimme des Fuchses (Technik)|Stimme des Fuchses]]  
| align="left"| beraubt Waffen für wenige Runden gezielt ihres Schadenspotentials <!--nach Parade, Schadenswürfel reduzieren, nur Ausdauerschaden-->
+
| align="left"| <span style="display: none;">34</span>vermag Tiere und Bestien zu beruhigen oder gar für kurze Zeit zu bezaubern
 
|-
 
|-
| align="center"| G II
+
| align="center"| <span style="display: none;">3</span>G III
| align="center"| [[Schnelle Fessel, starker Griff (Technik)|Schnelle Fessel, starker Griff]]  
+
| align="center"| [[Spiel des Fuchses (Technik)|Spiel des Fuchses]]  
| align="left"| nutzt Wurzeln, Ranken, ein Seil oder eine Kette um einen Gegner zu fesseln
+
| align="left"| <span style="display: none;">35</span>erzeugt eine hal­lu­zi­na­tive Ablenkung, die ein Ziel lange faszinieren und beschäftigen kann
 
|-
 
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| align="center"| G III
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| align="center"| <span style="display: none;">5</span>G V
| align="center"| [[Hauch des Waldes (Technik)|Hauch des Waldes]]  
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| align="center"| [[Flüstern des Fuchses (Technik)|Flüstern des Fuchses]]  
| align="left"| erzeugt einen Wirbel aus Blättern, um Gegner abzulenken oder zu behindern<!-- Synergie mit s.u. für zufällige Zustände--> 
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| align="left"| <span style="display: none;">36</span>verwirrt einen Gegner für geraume Zeit und lässt ihn willkürlich handeln
 
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| align="center"| G IV
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| align="center"| [[Arsenal des Waldes (Technik)|Arsenal des Waldes]]  
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| align="center"| [[Trick des Fuchses (Technik)|Trick des Fuchses]]  
| align="left"| verwandelt Blätter, Nadeln oder Nüsse in gefährliche Geschosse oder Fallen, die verschiedene Zustände auslösen können <!-- Taumeln, Bindung, Umwerfen, ...-->  
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| align="left"| <span style="display: none;">37</span>erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe
 
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| align="center"| [[Fährte des Fuchses (Technik)|Fährte des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Fährte des Fuchses (Technik)|Fährte des Fuchses]]  
| align="left"| erlaubt dem Anwender falsche Spuren zu hinterlassen oder bewusst zu erzeugen
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| align="left"| <span style="display: none;">38</span>erlaubt dem Anwender falsche Spuren zu hinterlassen oder bewusst zu erzeugen
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| align="center"| [[Spiel des Fuchses (Technik)|Spiel des Fuchses]]
 
| align="left"| erzeugt eine hal­lu­zi­na­tive Ablenkung, die ein Ziel lange faszinieren und beschäftigen kann
 
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| align="center"| [[Flüstern des Fuchses (Technik)|Flüstern des Fuchses]]
 
| align="left"| verwirrt einen Gegner für geraume Zeit und lässt ihn willkürlich handeln
 
 
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| align="center"| [[Schatten des Fuchses (Technik)|Schatten des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Schatten des Fuchses (Technik)|Schatten des Fuchses]]  
| align="left"| erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der eigenständig handeln kann <!-- mehr TP, halbe Werte, Erweiterung erlaubt auch andere Materialien-->
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| align="left"| <span style="display: none;">39</span>erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der eigenständig handeln kann <!-- mehr TP, halbe Werte, Erweiterung erlaubt auch andere Materialien-->
 
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| align="center"| [[Posse des Fuchses (Technik)|Posse des Fuchses]]  
 
| align="center"| [[Posse des Fuchses (Technik)|Posse des Fuchses]]  
| align="left"| erzeugt mehrere illusionäre Doppelgänger, welche die Bewegungen und Aktionen des Anwenders imitieren <!-- wenig TP, minimale Werte, viele!, Synergie Platztausch zum Ausweichen-->
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| align="left"| <span style="display: none;">40</span>erzeugt mehrere illusionäre Doppelgänger, welche die Bewegungen und Aktionen des Anwenders imitieren <!-- wenig TP, minimale Werte, viele!, Synergie Platztausch zum Ausweichen-->
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| align="center"| [[Hinterhalt des Fuchses (Technik)|Hinterhalt des Fuchses]]
 
| align="left"| erschafft eine wirkungsvolle Falle oder Barriere aus Objekten in der Umgebung
 
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| align="left"| erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe
 
 
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[[Kategorie:Kampftechniken]]
 
[[Kategorie:Kampftechniken]]

Aktuelle Version vom 24. Januar 2024, 22:22 Uhr

FuchsMon.jpg

Die Schule des Fuchses (狐の武器道) ist eine der kleineren Daigaku, deren Einflussgebiet im Westen von Hikuni liegt, in den stark bewaldeten Regionen der Provinzen Hirashū und Tairayashū. Die Leitung der Schule obliegt drei Familien. In ihrem Dojo in Jimato, einer Stadt am östlichen Rand des Marumori, widmet sich die Kitsushai-Familie der traditionellen Ausbildung von Fuchs-Bushi, die als Söldner vor allem für ihre unkonventionellen Methoden berühmt oder berüchtigt sind. In der Waldfestung Ekushi im Süden des riesigen Nishiharu ermöglicht die Tonbo-Familie in Kooperation mit Schrein des Midori'senin die Ausbildung von Ryōshi, naturverbundenen Kriegern und Überlebenskünstlern, welchen gerade in diesen Regionen besondere Anerkennung zukommt. Die Familie Chuda hingegen hat sich in ihrem Dojo in der Provinzhauptstadt Hikaro auf die Ausbildung von Barden spezialisiert, welche die Kunst der Rätsel und Tricks perfektionieren. Die Schule des Fuchses spielt weder politisch noch militärisch eine größere Rolle, scheint damit jedoch sehr zufrieden. Sie hegen keine großen Ambitionen, möchten lieber unabhängig bleiben und in Ruhe ihren Traditionen nachgehen anstatt in politische Konflikte verwickelt zu werden. Ihr pragmatisches Streben nach Neutralität in vielen Fragen spiegelt sich auch den Aufträgen wider, welche der Fuchs für seine Krieger annimmt. Anliegen persönlicher Natur oder aus bürgerlichen Umfeld werden stets jenen aus höheren Kreisen vorgezogen. Dies stößt natürlich nicht überall auf Verständnis. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten scheint gerade in einer sonst recht ambitionierten und auf Status ausgerichteten Gesellschaft schwer nachvollziehbar. Nicht selten werden sie gar der Feigheit bezichtigt, wenn Entscheidungen entgegen der gesellschaftlichen Erwartung oder Norm getroffen werden. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf, um erfolgreich zu sein und zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, dass „Klugheit“ oder „Schläue“ vielleicht passendere Worte wäre. Denn List und Improvisation – das sind die Tugenden des Fuchses.


Weg des Fuchses

Der Weg des Fuchses ist eine Ausprägung der Waffenkunst, dessen Techniken hauptsächlich darauf ausgelegt sind Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, deren Verlauf geschickt zu manipulieren oder sie möglichst schnell und gezielt zu beenden. Dies gelingt vor allem durch spontane Reaktion auf gefährliche Umstände, das Erkennen von Schwächen und Stärken der Gegner oder blitzschnelle Positionswechsel. Manche Techniken machen sich die Macht der Natur zunutze, entfesseln elementare Energien oder manipulieren hölzerne Objekte. Andere Techniken erzeugen Illusionen oder verwirren Gegner auf andere Weise. Dabei sind viele von ihnen spontan oder zumindest sehr schnell einsetzbar, was einen großen Vorteil darstellt, bergen jedoch zugleich ein gewisses Risiko aufgrund recht starker Rückschläge. In vielen Aspekten gleicht der Weg des Fuchses damit noch seinem Ursprung, der Kampfkunst des Weges der List. Ein entscheidender Unterschied ist natürlich die Nutzung dreier charakteristischer Waffen: Das Nunchaku, der Kettenspeer und die Zwillingssäbel. Letztere werden, wie der Name schon nahelegt, stets paarweise gefertigt und gemeinsam in einer Scheide getragen. Sie sind im Vergleich zu anderen Säbelwaffen eher breit und kurz, sowie von geringerer Dicke. Dies erleichtert zwar das zweihändige Führen, die Klingen sind dadurch allerdings auch weniger robust. Auch das Nunchaku, eine Gliederwaffe aus zwei mittels Seil oder Kette verbundenen Hartholzstöcken, kann von erfahrenen Kämpfern zweihändig geführt werden, profitiert jedoch normalerweise vom einhändigen Kampf mit freier Nebenhand. Beim Kettenspeer, auch als Chijiriki bezeichnet, handelt es sich um einen kurzschaftigen Speer, welcher über eine eiserner Kette mit einem Gewicht oder Haken verbunden ist. Während der Speer für Stoßangriffe gegen nahe Gegner eingesetzt wird, erlaubt die Kette bei beidhändiger Nutzung auch weiter entfernte Gegner zu treffen. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieser Waffen wird durch entsprechende Techniken noch weiter ausgebaut und auf magischem Wege perfektioniert.

Schule des Fuchses.png

Liste der Techniken

Grad Technik Kurzbeschreibung
3G III Lehre des Fuchses 01verleiht dauerhafte Fertigkeitsboni und erlaubt die Magieprobe für die Nutzung aller Fuchs-Techniken zu verbessern
1G I Fuchsmaske 02verändert die Erscheinung des Anwenders für einige Zeit
3G III Versteck des Fuchses 03verwandelt den Anwender augenblicklich in ein hölzernes Objekt mittlerer Größe
5G V Fell des Fuchses 04verwandelt den Anwender in die Gestalt eines kleinen Tieres
2G II Talentierter Fuchs 05erlaubt dem Anwender eigene körperliche und geistige Attributswerte kurzzeitig zu vertauschen
4G IV Diebischer Fuchs 06erlaubt dem Anwender kurzzeitig Attributswerte mit einem anderen Wesen zu tauschen
1G I Der Kette schwächstes Glied 07enthüllt eine Schwachstelle des Gegners und liefert so wichtige Informationen oder einen momentanen Vorteil
2G II Der Kopf der Schlange 08ermittelt den Stärksten einer Gruppe in Bezug ein bestimmtes Kriterium
6G VI Fuchsfeuer 09markiert einen Gegner und negiert dabei eine Immunität oder erzeugt eine Schwäche
1G I Schlag der Jahreszeiten 10umhüllt die Waffe des Anwenders mit einer zufälligen Aura, welche zusätzlich 1W6 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht
4G IV Odem der Jahreszeiten 11entfesselt eine Woge zufälliger elementar Energie die 4W10 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht
7G VII Mantel der Jahreszeiten 12verleiht dem Anwender kurzzeitige Immunität gegen Blitz, Hitze, Säure und Kälte
1G I Schläue des Fuchses 13erlaubt dem Anwender eine misslungene oder zu niedrig erscheinende Probe auf bestimmte Fertigkeiten sofort zu wiederholen
2G II Immer wachsam, stets bereit 14erlaubt trotz verlorener Initiative den eigenen Angriff zuerst auszuführen
4G IV Stumpfe Klinge, schwacher Stahl 15beraubt Waffen für wenige Runden gezielt ihres Schadenspotentials
1G I Flinker Fuchs 16gewährt dem Anwender einen spontanen Ausweichbonus
3G III Schweif des Fuchses 17erlaubt gegnerische Attacken spontan und besonders raffiniert abzuwehren
1G I Sprung des Fuchses 18erlaubt augenblicklich zu einem Gegner aufzuschließen und einen Nahkampfangriff auszuführen
2G II Ausflucht des Fuchses 19lässt den Anwender spontan den Platz mit einem hölzernen Gegenstand in der Nähe tauschen, um einem Angriff zu entgehen
4G IV List des Fuchses 20vertauscht die Position des Anwenders mit einem anderen Wesen
5G V Abschied des Fuchses 21versetzt den Anwender augenblicklich an einen Ort in Sichtweite
2G I-III Biss des Fuchses 22macht einen Hieb im Nahkampf schneller und härter, wodurch deutlich mehr Schaden verursacht wird
3G III Pfoten des Fuchses 23erlaubt dem Anwender zwei Angriffe auszuführen oder diese zur Parade zu nutzen
7G VI-VIII Rache des neun-
schwänzigen Fuchses
24erlaubt dem Anwender alle Gegner im Wirkungsbereich blitzschnell mit seiner Waffe anzugreifen
1G I Spürsinn des Fuchses 25erlaubt dem Anwender ein ihn bekanntes Wesen aufzuspüren
3G III Hinterhalt des Fuchses 26erschafft eine wirkungsvolle und gezielte Falle aus Objekten in der Umgebung
4G IV Im Auge des Jägers 27verbindet den Anwender mit einem Zielwesen, sodass er es spielend leicht verfolgen kann
2G II Schnelle Fessel, starker Griff 28nutzt Wurzeln, Ranken, ein Seil oder eine Kette um einen Gegner zu fesseln
3G III Hauch des Waldes 29erzeugt einen Wirbel aus Blättern, um Gegner abzulenken oder zu behindern
4G IV Arsenal des Waldes 30verwandelt Blätter, Nadeln oder Nüsse in gefährliche Geschosse oder Fallen, die verschiedene Zustände auslösen können
0G 0 Improvisierte Waffe 31erlaubt eigentlich harmlose Alltagsgegenstände einmalig als wirkungsvolle Waffen zu nutzen
2G II Tanzende Waffe 32lässt die Waffe des Anwenders um ihn kreisen und eigenständig angreifen und abwehren
3G III Suchende Waffe 33erlaubt einen Fernangriff mit den eigenen Nahkampfwaffe durchzuführen
2G II Stimme des Fuchses 34vermag Tiere und Bestien zu beruhigen oder gar für kurze Zeit zu bezaubern
3G III Spiel des Fuchses 35erzeugt eine hal­lu­zi­na­tive Ablenkung, die ein Ziel lange faszinieren und beschäftigen kann
5G V Flüstern des Fuchses 36verwirrt einen Gegner für geraume Zeit und lässt ihn willkürlich handeln
0G 0 Trick des Fuchses 37erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe
1G I Fährte des Fuchses 38erlaubt dem Anwender falsche Spuren zu hinterlassen oder bewusst zu erzeugen
4G IV Schatten des Fuchses 39erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der eigenständig handeln kann
6G VI Posse des Fuchses 40erzeugt mehrere illusionäre Doppelgänger, welche die Bewegungen und Aktionen des Anwenders imitieren