Verteidigung gegen Effekte: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei erfolgreichem [[Verteidigungswurf]] wird die Wirkung des Effekts um den zur gewählten [[Defensivaktion]] zugehörigen Prozentsatz gemindert. In der Beschreibung des jeweiligen Effekts wird stets erläutert, welcher Aspekt der Wirkung betroffen ist. Normalerweise ist dies entweder der verursachte Schaden, die Dauer der Wirkung oder die verhängten Abzüge. Bei manchen Effekten steht die Prozentzahl auch für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, die dann noch mit einem [[Prozentwurf]] überprüft wird.
 
Bei erfolgreichem [[Verteidigungswurf]] wird die Wirkung des Effekts um den zur gewählten [[Defensivaktion]] zugehörigen Prozentsatz gemindert. In der Beschreibung des jeweiligen Effekts wird stets erläutert, welcher Aspekt der Wirkung betroffen ist. Normalerweise ist dies entweder der verursachte Schaden, die Dauer der Wirkung oder die verhängten Abzüge. Bei manchen Effekten steht die Prozentzahl auch für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, die dann noch mit einem [[Prozentwurf]] überprüft wird.
 
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Besitzt eine [[Defensivaktion]] eine '''Verteidigungswirkung''' von 100%, kann sie den Effekt bei gelungenem [[Verteidigungswurf]] völlig negieren. Ist einer [[Defensivaktion]] jedoch eine '''Verteidigungswirkung''' von 0% zugewiesen, darf diese gegen den betreffenden Effekt nicht genutzt werden. Etwaige Boni auf die '''Verteidigungswirkung''' gelten hier nicht, es wird daher auch keine Angabe zur relevanten [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] gemacht. Bei einer '''Verteidigungswirkung''' von '''[ 50% D | 100% D | 0% ]''' könnte ein [[Konter (Aktion)|Konter]] die Wirkung also halbieren, mit einem erfolgreichen [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] kann man dem Effekt ganz entgehen, während jedoch das [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] keine Option darstellt. Wer keine der beiden anderen [[Defensivaktionen]] nutzt, erleidet also die volle Wirkung, und selbst [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passives Widerstehen]] bringt keine Minderung.<br>
 
Besitzt eine [[Defensivaktion]] eine '''Verteidigungswirkung''' von 100%, kann sie den Effekt bei gelungenem [[Verteidigungswurf]] völlig negieren. Ist einer [[Defensivaktion]] jedoch eine '''Verteidigungswirkung''' von 0% zugewiesen, darf diese gegen den betreffenden Effekt nicht genutzt werden. Etwaige Boni auf die '''Verteidigungswirkung''' gelten hier nicht, es wird daher auch keine Angabe zur relevanten [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] gemacht. Bei einer '''Verteidigungswirkung''' von '''[ 50% D | 100% D | 0% ]''' könnte ein [[Konter (Aktion)|Konter]] die Wirkung also halbieren, mit einem erfolgreichen [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] kann man dem Effekt ganz entgehen, während jedoch das [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] keine Option darstellt. Wer keine der beiden anderen [[Defensivaktionen]] nutzt, erleidet also die volle Wirkung, und selbst [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passives Widerstehen]] bringt keine Minderung.<br>
 
Standardmäßig beträgt die Summe der drei Prozentzahlen 150%, doch kann diese bei der [[Entwickeln magischer Effekte|Entwicklung]] eines magischen Effekts auch erhöht oder gesenkt werden, ebenfalls in Schritten von ±25%. Eine Senkung der '''Verteidigungswirkung''' macht den Effekt durchsetzungsfähiger aber damit auch anspruchsvoller. Wird hingegen eine höhere '''Verteidigungswirkung''' eingeräumt, schwächt dies zwar einerseits den Effekt, doch dies erlaubt entweder im Gegenzug die Verbesserung anderer Parameter, oder aber die Realisierung auf einem geringeren [[Grad]], womit der Effekt nicht nur weniger [[Magiepunkte]] erfordert sondern auch leichter zu [[Wirken (Aktion)|wirken]] ist. Manchmal ergeben sich jedoch auch schlichtweg logische Gründe für eine bestimmte Verteilung der Prozente, etwa wenn Form oder Zweck des Effekts eine bestimmte [[Defensivaktion]] unsinnig machen, oder in besonderer Weise nahelegen. So sehen beispielsweise Effekte in Form eines Strahls oder Projektils oftmals eine höhere '''Verteidigungswirkung''' für das [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] vor, da der [[Magiekampf|magische Angriff]] ein geschickt [[Ausweichen (Fertigkeit)|ausweichendes]] Ziel vielleicht ganz verfehlt. Andererseits könnte ein Effekt, der auf ein größeres Gebiet wirkt, schlichtweg keinen [[Konter (Aktion)|Konter]] erlauben, da es keinen direkten [[Magiekampf|magischen Angriff]] gibt, den man zurückschlagen könnte.<br>
 
Standardmäßig beträgt die Summe der drei Prozentzahlen 150%, doch kann diese bei der [[Entwickeln magischer Effekte|Entwicklung]] eines magischen Effekts auch erhöht oder gesenkt werden, ebenfalls in Schritten von ±25%. Eine Senkung der '''Verteidigungswirkung''' macht den Effekt durchsetzungsfähiger aber damit auch anspruchsvoller. Wird hingegen eine höhere '''Verteidigungswirkung''' eingeräumt, schwächt dies zwar einerseits den Effekt, doch dies erlaubt entweder im Gegenzug die Verbesserung anderer Parameter, oder aber die Realisierung auf einem geringeren [[Grad]], womit der Effekt nicht nur weniger [[Magiepunkte]] erfordert sondern auch leichter zu [[Wirken (Aktion)|wirken]] ist. Manchmal ergeben sich jedoch auch schlichtweg logische Gründe für eine bestimmte Verteilung der Prozente, etwa wenn Form oder Zweck des Effekts eine bestimmte [[Defensivaktion]] unsinnig machen, oder in besonderer Weise nahelegen. So sehen beispielsweise Effekte in Form eines Strahls oder Projektils oftmals eine höhere '''Verteidigungswirkung''' für das [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] vor, da der [[Magiekampf|magische Angriff]] ein geschickt [[Ausweichen (Fertigkeit)|ausweichendes]] Ziel vielleicht ganz verfehlt. Andererseits könnte ein Effekt, der auf ein größeres Gebiet wirkt, schlichtweg keinen [[Konter (Aktion)|Konter]] erlauben, da es keinen direkten [[Magiekampf|magischen Angriff]] gibt, den man zurückschlagen könnte.<br>
 
 
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Welche [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] in den [[Verteidigungswurf]] einfließt ist von der Art des abzuwehrenden Effekts und der gewählten [[Defensivaktion]] abhängig.<br>
 
Welche [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] in den [[Verteidigungswurf]] einfließt ist von der Art des abzuwehrenden Effekts und der gewählten [[Defensivaktion]] abhängig.<br>
Die {[[Körperresistenz]]} wird üblicherweise genutzt, wenn ein Effekt eine direkte physische oder physiologische Einschränkung verhängen soll, wie beispielsweise [[Zustände#Lähmung|Lähmung]], [[Zustände#Gift|Gift]] oder [[Zustände#Krankheit|Krankheit]]. Wird einem solchen Effekt erfolgreich entgangen, kann sich dies trotzdem in einem kurzen Anflug von Schwindel oder einem Gefühl der Übelkeit oder Anspannung äußern. Auch bei direkten Schadenseffekten, denen mit [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] getrotzt wird, ist die {[[Körperresistenz]]} entscheidend, um den unweigerlichen Schmerz auszuhalten.<br>
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Die {[[Körperresistenz]]} wird üblicherweise genutzt, wenn ein Effekt eine direkte physische oder physiologische Einschränkung verhängen soll, wie beispielsweise [[Zustände#Lähmung|Lähmung]], [[Zustände#Vergiftung|Vergiftung]] oder [[Zustände#Krankheit|Krankheit]]. Wird einem solchen Effekt erfolgreich entgangen, kann sich dies trotzdem in einem kurzen Anflug von Schwindel oder einem Gefühl der Übelkeit oder Anspannung äußern. Auch bei direkten Schadenseffekten, denen mit [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] getrotzt wird, ist die {[[Körperresistenz]]} entscheidend, um den unweigerlichen Schmerz auszuhalten.<br>
 
Die {[[Geistesresistenz]]} kommt normalerweise zum Einsatz, wenn ein Effekt Denken und Handeln des Ziel kontrollieren oder seine Wahrnehmung fehlleiten soll, wie es beispielsweise bei [[Zustände#Bezauberung|Bezauberung]], [[Zustände#Beherrschung|Beherrschung]] oder [[Illusion]]en der Fall ist. Wird die Wirkung eines solchen Effekts ganz vermieden, kann der Charakter dennoch leichten Kopfschmerz oder ein unweigerliches Kribbeln verspüren, vielleicht auch eine kurze Störung der Wahrnehmung bemerken, die ihn dann auf die versuchte Einflussnahme aufmerksam macht. Auch um direkte Schadenseffekte mit einem [[Konter (Aktion)|Konter]] zu erwidern, muss die {[[Geistesresistenz]]} im Sinne eines magischen Kräfteringens einfließen.<br>
 
Die {[[Geistesresistenz]]} kommt normalerweise zum Einsatz, wenn ein Effekt Denken und Handeln des Ziel kontrollieren oder seine Wahrnehmung fehlleiten soll, wie es beispielsweise bei [[Zustände#Bezauberung|Bezauberung]], [[Zustände#Beherrschung|Beherrschung]] oder [[Illusion]]en der Fall ist. Wird die Wirkung eines solchen Effekts ganz vermieden, kann der Charakter dennoch leichten Kopfschmerz oder ein unweigerliches Kribbeln verspüren, vielleicht auch eine kurze Störung der Wahrnehmung bemerken, die ihn dann auf die versuchte Einflussnahme aufmerksam macht. Auch um direkte Schadenseffekte mit einem [[Konter (Aktion)|Konter]] zu erwidern, muss die {[[Geistesresistenz]]} im Sinne eines magischen Kräfteringens einfließen.<br>
Die {[[Seelenresistenz]]} wird immer dann hinzugezogen, wenn ein Angriff auf die [[Lebenskraft]] erfolgt, die [[Seele]] selbst Ziel des Effekts ist oder ein [[Flüche|Fluch]] verhängt wird. Eine gelungene Verteidigung könnte hier sowohl ein Gefühl der Erleichterung als auch der Anfechtung oder des Unbehagens mit sich bringen, welche dem Charakter ein Anhaltspunkt für übernatürliches Wirken sein kann. Auch bei Schadenseffekten, deren Stärke von oder [[Gesinnung]] des Ziels abhängig sind, dient die {[[Seelenresistenz]]} unabhängig der gewählten [[Defensivaktion]] als fundamentale Verteidigung.<br>
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Die {[[Seelenresistenz]]} wird immer dann hinzugezogen, wenn ein Angriff auf die [[Lebenskraft]] erfolgt, die [[Seele]] selbst Ziel des Effekts ist oder ein [[Flüche|Fluch]] verhängt wird. Eine gelungene Verteidigung könnte hier sowohl ein Gefühl der Erleichterung als auch der Anfechtung oder des Unbehagens mit sich bringen, welche dem Charakter ein Anhaltspunkt für übernatürliches Wirken sein kann. Auch bei Schadenseffekten, deren Stärke von der [[Gesinnung]] des Ziels abhängig sind, dient die {[[Seelenresistenz]]} unabhängig der gewählten [[Defensivaktion]] als fundamentale Verteidigung.<br>
 
Der [[Fertigkeitswert]] von „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ hingegen kann nur beim [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] dienen, dafür dort aber umso häufiger. In Frage kommen alle Effekte, die eine wahrnehmbare Erscheinung besitzen und deren Form ein [[Ausweichen (Fertigkeit)|Ausweichen]] durch Körpereinsatz erlauben, wie beispielsweise eine Eisklinge, ein Feuerball, ein Blitzstrahl oder eine Druckwelle. Für solche Effekte ist wie zuvor beschrieben beim [[Konter (Aktion)|Konter]]  die {[[Geistesresistenz]]} und beim [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] die {[[Körperresistenz]]} relevant.<br>
 
Der [[Fertigkeitswert]] von „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ hingegen kann nur beim [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] dienen, dafür dort aber umso häufiger. In Frage kommen alle Effekte, die eine wahrnehmbare Erscheinung besitzen und deren Form ein [[Ausweichen (Fertigkeit)|Ausweichen]] durch Körpereinsatz erlauben, wie beispielsweise eine Eisklinge, ein Feuerball, ein Blitzstrahl oder eine Druckwelle. Für solche Effekte ist wie zuvor beschrieben beim [[Konter (Aktion)|Konter]]  die {[[Geistesresistenz]]} und beim [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] die {[[Körperresistenz]]} relevant.<br>
 
Manche magischen [[Schilde]] erlauben ihrem Träger den [[Spezialisierungswert]] von {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} anstelle einer bestimmten anderen [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] für einen [[Konter (Aktion)|Konter]] einzusetzen. Da dies dann ein in allen Belangen äquivalenter Ersatz ist, wird die [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} bei den Angaben zur '''Verteidigungswirkung''' nicht eigens aufgeführt. <br>
 
Manche magischen [[Schilde]] erlauben ihrem Träger den [[Spezialisierungswert]] von {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} anstelle einer bestimmten anderen [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] für einen [[Konter (Aktion)|Konter]] einzusetzen. Da dies dann ein in allen Belangen äquivalenter Ersatz ist, wird die [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} bei den Angaben zur '''Verteidigungswirkung''' nicht eigens aufgeführt. <br>
 
 
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Die folgenden besonderen Umstände können für die Verteidigung gegen Effekte gelten:
 
Die folgenden besonderen Umstände können für die Verteidigung gegen Effekte gelten:
 
* '''sekundär:''' Die Defensivaktion „[[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]]“ darf gegen solche Effekte für 0 [[AP]] und ohne [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] eingesetzt werden. Es handelt sich dabei meist um Nebenwirkungen von speziellen körperlichen Angriffen, wie etwa der Biss einer Giftschlange oder die unheilvolle Berühung eines [[Untote]]n. Auch Effekte, die sehr subtil sind und zunächst vielleicht gar keinen [[Verteidigungswurf]] gestatten, können nach beiläufiger Interaktion oder aufgrund bestimmter Bedingungen einen nachträglichen, [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] erlauben. Genaueres wäre dann stets der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.
 
* '''sekundär:''' Die Defensivaktion „[[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]]“ darf gegen solche Effekte für 0 [[AP]] und ohne [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] eingesetzt werden. Es handelt sich dabei meist um Nebenwirkungen von speziellen körperlichen Angriffen, wie etwa der Biss einer Giftschlange oder die unheilvolle Berühung eines [[Untote]]n. Auch Effekte, die sehr subtil sind und zunächst vielleicht gar keinen [[Verteidigungswurf]] gestatten, können nach beiläufiger Interaktion oder aufgrund bestimmter Bedingungen einen nachträglichen, [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] erlauben. Genaueres wäre dann stets der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.
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Aktuelle Version vom 30. Januar 2025, 23:44 Uhr

Um sich gegen besondere und magische Effekte wie beispielsweise arkane Zauber, klerikale Gebete und transzendente Talente zu verteidigen, stehen drei Defensivaktionen zur Verfügung: „Konter“, „Entziehen“ und „Widerstehen“. Sie nutzen unterschiedliche Kampffertigkeiten und sind daher auch verschieden aufwändig und wirkungsvoll. Ob eine Defensivaktion gelingt, wird durch den entsprechenden Verteidigungswurf bestimmt, dessen SG der Macht des abzuwehrenden Effekts entspricht.
Ein gelungener Verteidigungswurf mindert die Wirkung des Effekts und kann sie manchmal sogar ganz verhindern. Bei einem Scheitern des Verteidigungswurfes tritt der Effekt mit voller Wirkung in Kraft. Manche Effekte sehen eine Verstärkung oder zusätzliche Nebenwirkungen vor, falls die Defensivaktion mit besonders vielen Fehlpunkten misslingt.
Man kann allerdings auch auf einen Verteidigungswurf verzichten, stillhalten und sich entspannen, und so die Wirkung eines Effekts über sich ergehen lassen. Einige Magien setzen sogar einen freiwilligen Empfänger voraus. Ein böswilliges Gegenüber könnte den Empfänger des Effekts durchaus auch täuschen und in falscher Sicherheit wiegen, um ihn so zum Verzicht zu bewegen.


Jeder Effekt besitzt eine individuelle Angabe, welche die Verteidigungswirkung der drei Defensivaktionen knapp beschreibt, und auch die für den Verteidigungswurf relevante Spezialisierung nennt.
Allgemein entspricht diese Angabe dem Schema   [ 50% D | 50% D | 50% D ] ( ... )   und ist wie folgt zu lesen:


Verteidigungswirkung

Bei erfolgreichem Verteidigungswurf wird die Wirkung des Effekts um den zur gewählten Defensivaktion zugehörigen Prozentsatz gemindert. In der Beschreibung des jeweiligen Effekts wird stets erläutert, welcher Aspekt der Wirkung betroffen ist. Normalerweise ist dies entweder der verursachte Schaden, die Dauer der Wirkung oder die verhängten Abzüge. Bei manchen Effekten steht die Prozentzahl auch für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, die dann noch mit einem Prozentwurf überprüft wird.
Die Verteidigungswirkung kann in Schritten von ±25% zwischen den Defensivaktionen verschoben sein, und oftmals kommt dem Konter als aufwändigste und anspruchsvollste der drei Aktionen die höchste Prozentzahl zu. Bei einer Verteidigungswirkung von [ 75% D | 50% D | 25% D ] würde ein erfolgreicher Konter Dreiviertel der Wirkung abhalten, das Entziehen könnte die Wirkung halbieren und mit Widerstehen könnte immerhin ein Viertel der Wirkung unterbunden werden. Diese letzte Prozentangabe gilt auch für das passive Widerstehen, wenn der SG des Effekts unter dem FertigkeitswertWiderstehen“ zurück bleibt.
Besitzt eine Defensivaktion eine Verteidigungswirkung von 100%, kann sie den Effekt bei gelungenem Verteidigungswurf völlig negieren. Ist einer Defensivaktion jedoch eine Verteidigungswirkung von 0% zugewiesen, darf diese gegen den betreffenden Effekt nicht genutzt werden. Etwaige Boni auf die Verteidigungswirkung gelten hier nicht, es wird daher auch keine Angabe zur relevanten Defensivspezialisierung gemacht. Bei einer Verteidigungswirkung von [ 50% D | 100% D | 0% ] könnte ein Konter die Wirkung also halbieren, mit einem erfolgreichen Entziehen kann man dem Effekt ganz entgehen, während jedoch das Widerstehen keine Option darstellt. Wer keine der beiden anderen Defensivaktionen nutzt, erleidet also die volle Wirkung, und selbst passives Widerstehen bringt keine Minderung.
Standardmäßig beträgt die Summe der drei Prozentzahlen 150%, doch kann diese bei der Entwicklung eines magischen Effekts auch erhöht oder gesenkt werden, ebenfalls in Schritten von ±25%. Eine Senkung der Verteidigungswirkung macht den Effekt durchsetzungsfähiger aber damit auch anspruchsvoller. Wird hingegen eine höhere Verteidigungswirkung eingeräumt, schwächt dies zwar einerseits den Effekt, doch dies erlaubt entweder im Gegenzug die Verbesserung anderer Parameter, oder aber die Realisierung auf einem geringeren Grad, womit der Effekt nicht nur weniger Magiepunkte erfordert sondern auch leichter zu wirken ist. Manchmal ergeben sich jedoch auch schlichtweg logische Gründe für eine bestimmte Verteilung der Prozente, etwa wenn Form oder Zweck des Effekts eine bestimmte Defensivaktion unsinnig machen, oder in besonderer Weise nahelegen. So sehen beispielsweise Effekte in Form eines Strahls oder Projektils oftmals eine höhere Verteidigungswirkung für das Entziehen vor, da der magische Angriff ein geschickt ausweichendes Ziel vielleicht ganz verfehlt. Andererseits könnte ein Effekt, der auf ein größeres Gebiet wirkt, schlichtweg keinen Konter erlauben, da es keinen direkten magischen Angriff gibt, den man zurückschlagen könnte.


Spezialisierungen

Welche Defensivspezialisierung in den Verteidigungswurf einfließt ist von der Art des abzuwehrenden Effekts und der gewählten Defensivaktion abhängig.
Die {Körperresistenz} wird üblicherweise genutzt, wenn ein Effekt eine direkte physische oder physiologische Einschränkung verhängen soll, wie beispielsweise Lähmung, Vergiftung oder Krankheit. Wird einem solchen Effekt erfolgreich entgangen, kann sich dies trotzdem in einem kurzen Anflug von Schwindel oder einem Gefühl der Übelkeit oder Anspannung äußern. Auch bei direkten Schadenseffekten, denen mit Widerstehen getrotzt wird, ist die {Körperresistenz} entscheidend, um den unweigerlichen Schmerz auszuhalten.
Die {Geistesresistenz} kommt normalerweise zum Einsatz, wenn ein Effekt Denken und Handeln des Ziel kontrollieren oder seine Wahrnehmung fehlleiten soll, wie es beispielsweise bei Bezauberung, Beherrschung oder Illusionen der Fall ist. Wird die Wirkung eines solchen Effekts ganz vermieden, kann der Charakter dennoch leichten Kopfschmerz oder ein unweigerliches Kribbeln verspüren, vielleicht auch eine kurze Störung der Wahrnehmung bemerken, die ihn dann auf die versuchte Einflussnahme aufmerksam macht. Auch um direkte Schadenseffekte mit einem Konter zu erwidern, muss die {Geistesresistenz} im Sinne eines magischen Kräfteringens einfließen.
Die {Seelenresistenz} wird immer dann hinzugezogen, wenn ein Angriff auf die Lebenskraft erfolgt, die Seele selbst Ziel des Effekts ist oder ein Fluch verhängt wird. Eine gelungene Verteidigung könnte hier sowohl ein Gefühl der Erleichterung als auch der Anfechtung oder des Unbehagens mit sich bringen, welche dem Charakter ein Anhaltspunkt für übernatürliches Wirken sein kann. Auch bei Schadenseffekten, deren Stärke von der Gesinnung des Ziels abhängig sind, dient die {Seelenresistenz} unabhängig der gewählten Defensivaktion als fundamentale Verteidigung.
Der Fertigkeitswert von „Akrobatik“ hingegen kann nur beim Entziehen als Defensivspezialisierung dienen, dafür dort aber umso häufiger. In Frage kommen alle Effekte, die eine wahrnehmbare Erscheinung besitzen und deren Form ein Ausweichen durch Körpereinsatz erlauben, wie beispielsweise eine Eisklinge, ein Feuerball, ein Blitzstrahl oder eine Druckwelle. Für solche Effekte ist wie zuvor beschrieben beim Konter die {Geistesresistenz} und beim Widerstehen die {Körperresistenz} relevant.
Manche magischen Schilde erlauben ihrem Träger den Spezialisierungswert von {Schilde} anstelle einer bestimmten anderen Defensivspezialisierung für einen Konter einzusetzen. Da dies dann ein in allen Belangen äquivalenter Ersatz ist, wird die Defensivspezialisierung {Schilde} bei den Angaben zur Verteidigungswirkung nicht eigens aufgeführt.


Sonderangaben

Die folgenden besonderen Umstände können für die Verteidigung gegen Effekte gelten:

  • sekundär: Die Defensivaktion „Widerstehen“ darf gegen solche Effekte für 0 AP und ohne Verzögerung eingesetzt werden. Es handelt sich dabei meist um Nebenwirkungen von speziellen körperlichen Angriffen, wie etwa der Biss einer Giftschlange oder die unheilvolle Berühung eines Untoten. Auch Effekte, die sehr subtil sind und zunächst vielleicht gar keinen Verteidigungswurf gestatten, können nach beiläufiger Interaktion oder aufgrund bestimmter Bedingungen einen nachträglichen, sekundären Widerstandswurf erlauben. Genaueres wäre dann stets der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.
  • kontinuierlich: Bestimmte Effekte mit anhaltender Wirkungsdauer können wiederholt Widerstandswürfe von den Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereiches fordern, meist einmal pro Runde, bis das Widerstehen zum ersten Mal misslingt und der Effekt seine Wirkung entfaltet. Beispiele dafür wären giftige Wolken, tosende Wirbel oder verfluchter Boden. In der Regel verliert sich die Wirkung jedoch auch, sobald man den betroffenen Bereich verlässt. Sollte das Intervall zwischen den Widerstandswürfen länger sein, oder eine Modifikation des Probewerts gelten, ist dies der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.
  • speziell: Solche Effekte erfordern einen besonderen Verteidigungswurf, der vielleicht nur unter bestimmten Umständen erforderlich wird. Dies ist dann der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen. Beispiele wären eine magisch erschaffene Barriere, die zum Durchqueren einen bestimmten Verteidigungswurf verlangt, oder eine Beschwörungsmagie, die eine zweite Wirkung entfaltet, wenn sich das beschworene Wesen dafür opfert und den eigentlichen Effekt somit auch beendet.