Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2025, 00:40 Uhr
/TO DO/
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); „Arcana“ auf FW 4; {Anatomie} auf SW 4; {Magiekunde} auf SW 4
Lernaufwand: 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Gerüchte besagen, dass die Kampfschule des Phönix schon lange danach strebt, die mystischen Tätowierungen des Drachen mit der Kunst des Arkanen zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine derartige Adaption des wohl größten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre wohl sicher ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen Phönix und Drache nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes inaktiver Magie naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein sollte... dass ein Anwender der arkanen Magie in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um mystischen Tätowierungen ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter Zauberformeln wäre eine denkbare Umsetzung arkaner Tätowierungen.
Auswirkung:
- Mit dem Erlernen dieser Klassenfähigkeit stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche Motive zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der mögliche äquivalente Grad ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen mystischer Tätowierungen abhängig.
Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz +1 +3 +5 +10 +20 Schulenrang I II IV -- -- nur für Anwender arkaner Magie;; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen Prinzipenrang II III V -- -- für Anwender aller Arten der Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen momentane MP -- -- I III V nicht für Anwender klerikaler Magie; eigene momentane Magiepunkte dürfen niemals unter 1 fallen MP-Auffrischung I II III IV -- nicht für Anwender klerikaler Magie; pro Stunde Schlaf bzw. Meditation; eigene stündliche Auffrischung wird um diesen Betrag gemindert
- Arcana statt Mystik für Proben zulässig
- Einmalige rudimentäre Effekte: via Berührung oder im Umkreis; Schaden oder niedere Effekte passend zu Schule (kleine Illusion, kurzer Teleport, ...), Schulenrang als zusätzliches Opfer unabdingbar, Tätowierter erleidet selbst Schaden beim Auslösen, Tätowierung bleibt!
- MP als universelles Opfer möglich, Auffrischungsblockade wie bei inaktiver Magie für die Dauer der Wirkung
- dauerhafte Motive erfordern wie dauerhafte Magie eine Minderung der erschlossenen MP, kann optional auch auf Distanz aufgelöst werden, dann jedoch auch kein Bonus auf Macht (Entscheidung beim Stechen)