Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2025, 01:42 Uhr
/TO DO/
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); „Arcana“ auf FW 4; {Anatomie} auf SW 4; {Magiekunde} auf SW 4
Lernaufwand: 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Gerüchte besagen, dass die Kampfschule des Phönix schon lange danach strebt, die mystischen Tätowierungen des Drachen mit der Kunst des Arkanen zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine derartige Adaption des wohl größten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre wohl sicher ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen Phönix und Drache nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes dauerhafter Magie naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der arkanen Magie in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um mystischen Tätowierungen ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter Zauberformeln wäre eine denkbare Umsetzung arkaner Tätowierungen.
Auswirkung:
- Der Charakter darf bei allen Fertigkeitsproben, die im Zuge der Anwendung dieser Fähigkeit anfallen, die Fertigkeit „Arcana“ statt „Mystik“ einsetzen.
- Er darf seine eigenen momentanen Magiepunkte als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern.
- Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der inaktiven Magie gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter [äquivalenter Grad × 2] MP und seine momentanen MP werden gleichzeitig um [äquivalenter Grad] gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an Magiepunkten nicht zurück erhalten werden.
Beispiel: Der Charakter sticht ein Motiv mit dem äquivalenten Grad II, welches einen Bonus von +3 auf die Spezialisierung {Schleichen} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen Spezialisierungswert dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 MP aus, wobei 2 MP für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden.
- Eine Halbierung des Opfers durch Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe betrifft bei dieser Variante nur die insgesamt eingesetzten Magiepunkte, nicht jedoch die Auffrischungsblockade.
- Wird ein Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen, wird dies gemäß den Regeln der dauerhaften Magie gehandhabt: Die erschlossenen Magiepunkte des Charakters werden permanent um [Grad] MP gesenkt. Er kann die verlorenen Magiepunkte allerdings auf normalem Wege zurückerlangen, indem er seine magische Kompetenz weiter übt und schließlich XP zur Steigerung aufwendet.
- Mit dem Erlernen dieser Klassenfähigkeit stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche Motive zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der zugängliche äquivalente Grad ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen mystischer Tätowierungen abhängig.
Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz +1 +3 +5 +10 +20 Schulenrang I II IV -- -- nur für Anwender arkaner Magie;; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen Prinzipenrang II III V -- -- für Anwender aller Arten der Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen momentane MP -- -- I III V nicht für Anwender klerikaler Magie; eigene momentane Magiepunkte dürfen niemals unter 1 fallen
- Bekannte Zauberformeln zu einer Tätowierung, **in Frage kommen alle Effekte, die der Charakter selbst beherrscht oder als Zauberformel vorliegen hat. Bei letzterem wird die Formel verbraucht. Auf Anwender, via Berührung oder unmittelbar im Umkreis;
- [Grad]W6 Ausdauerpunkte zum Auslösen,Reduzierte durch Meisterschaft (W4/W2). Tätowierter erleidet selbst Schaden beim Auslösen, Tätowierung bleibt!