Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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** Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der [[inaktive Magie|inaktiven Magie]] gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 2] [[MP]] und seine [[momentane Magiepunkte|momentanen MP]] werden gleichzeitig um <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]]<nowiki>]</nowiki> gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an [[Magiepunkte]]n nicht zurück erhalten werden.  
 
** Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der [[inaktive Magie|inaktiven Magie]] gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 2] [[MP]] und seine [[momentane Magiepunkte|momentanen MP]] werden gleichzeitig um <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]]<nowiki>]</nowiki> gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an [[Magiepunkte]]n nicht zurück erhalten werden.  
 
** Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 10] [[SM]] notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
 
** Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 10] [[SM]] notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
** Wird ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dauerhafter Wirkung gestochen, wird dies nach den Regeln der [[Dauerhafte Magie|dauerhaften Magie]] gehandhabt: Die erschlossenen [[Magiepunkte]] des  Charakters werden <u>permanent</u> um [Grad] [[MP]] gesenkt. Der erforderliche Gegenwert der obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht.
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** Soll ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dauerhafter Wirkung gestochen werden, wird dies nach den Regeln der [[Dauerhafte Magie|dauerhaften Magie]] gehandhabt: Die erschlossenen [[Magiepunkte]] des  Charakters werden <u>permanent</u> um [Grad] [[MP]] gesenkt. Der erforderliche Gegenwert der obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht.
 
** Eine Halbierung des Opfers durch [[Erfolgspunkte]] bei der [[Fertigkeitsprobe]] ist bei dieser Variante nicht möglich.
 
** Eine Halbierung des Opfers durch [[Erfolgspunkte]] bei der [[Fertigkeitsprobe]] ist bei dieser Variante nicht möglich.
 
::<p class="hangingindentB">''Beispiel: Der Charakter sticht ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] II, welches einen Bonus von +3 auf die [[Spezialisierung]] {[[Schleichen (Spezialisierung)|Schleichen]]} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen [[Spezialisierungswert]] dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 [[MP]] aus, wobei 2 [[MP]] für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 [[SM]].''</p>  
 
::<p class="hangingindentB">''Beispiel: Der Charakter sticht ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] II, welches einen Bonus von +3 auf die [[Spezialisierung]] {[[Schleichen (Spezialisierung)|Schleichen]]} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen [[Spezialisierungswert]] dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 [[MP]] aus, wobei 2 [[MP]] für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 [[SM]].''</p>  

Version vom 17. Februar 2025, 02:15 Uhr

/TO DO/

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); „Arcana“ auf FW 4; {Anatomie} auf SW 4; {Magiekunde} auf SW 4
Lernaufwand: 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Gerüchte besagen, dass die Kampfschule des Phönix schon lange danach strebt, die mystischen Tätowierungen des Drachen mit der Kunst des Arkanen zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine derartige Adaption des wohl größten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre wohl sicher ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen Phönix und Drache nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes dauerhafter Magie naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der arkanen Magie in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um mystischen Tätowierungen ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter Zauberformeln wäre eine denkbare Umsetzung arkaner Tätowierungen.

Auswirkung:

  • Er darf seine eigenen momentanen Magiepunkte als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern.
    • Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der inaktiven Magie gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter [äquivalenter Grad × 2] MP und seine momentanen MP werden gleichzeitig um [äquivalenter Grad] gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an Magiepunkten nicht zurück erhalten werden.
    • Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von [äquivalenter Grad × 10] SM notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
    • Soll ein Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen werden, wird dies nach den Regeln der dauerhaften Magie gehandhabt: Die erschlossenen Magiepunkte des Charakters werden permanent um [Grad] MP gesenkt. Der erforderliche Gegenwert der obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht.
    • Eine Halbierung des Opfers durch Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe ist bei dieser Variante nicht möglich.

Beispiel: Der Charakter sticht ein Motiv mit dem äquivalenten Grad II, welches einen Bonus von +3 auf die Spezialisierung {Schleichen} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen Spezialisierungswert dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 MP aus, wobei 2 MP für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 SM.

  • Mit dem Erlernen dieser Klassenfähigkeit stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche Motive zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der zugängliche äquivalente Grad ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen mystischer Tätowierungen abhängig.
Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz
+1 +3 +5 +10 +20
Schulenrang I II IV -- -- nur für Anwender arkaner Magie;; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen
Prinzipenrang II III V -- -- für Anwender aller Arten der Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen
momentane MP -- -- I III V nicht für Anwender klerikaler Magie; eigene momentane Magiepunkte dürfen niemals unter 1 fallen
  • Bekannte Zauberformeln zu einer Tätowierung, **in Frage kommen alle Effekte, die der Charakter selbst beherrscht oder als Zauberformel vorliegen hat. Bei letzterem wird die Formel verbraucht. Auf Anwender, via Berührung oder unmittelbar im Umkreis;
    • [Grad]W6 Ausdauerpunkte zum Auslösen,Reduzierte durch Meisterschaft (W4/W2). Tätowierter erleidet selbst Schaden beim Auslösen, Tätowierung bleibt!