Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 8: | Zeile 8: | ||
'''Lernaufwand:''' 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich | '''Lernaufwand:''' 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich | ||
| − | '''Beschreibung:''' | + | '''Beschreibung:''' Gerüchten zufolge strebt die [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Phönix|Phönix]] schon lange danach, die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] mit der Kunst des [[Arkane Magie|Arkanen]] zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine solche Adaption des wohl best gehüteten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre sicherlich ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen [[Schule des Phönix|Phönix]] und [[Schule des Drachen|Drache]] nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes [[Dauerhafte Magie|dauerhafter Magie]] naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der [[Arkane Magie|arkanen Magie]] in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter [[Zauber]]formeln wäre eine denkbare Umsetzung '''arkaner Tätowierungen''', die großes Potential verheißen würde. |
'''Auswirkung:''' | '''Auswirkung:''' | ||
| − | * Der Charakter darf bei allen [[Fertigkeitsprobe]]n, die im Zuge der Anwendung | + | * Der Charakter darf bei allen [[Fertigkeitsprobe]]n, die im Zuge der Anwendung der [[Fähigkeit]] „[[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Mystische Tätowierungen (Adept)]]; “anfallen, die [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ statt „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ einsetzen. |
* Er darf seine eigenen [[momentane Magiepunkte|momentanen Magiepunkte]] als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern. | * Er darf seine eigenen [[momentane Magiepunkte|momentanen Magiepunkte]] als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern. | ||
Version vom 17. Februar 2025, 08:15 Uhr
/TO DO/
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); „Arcana“ auf FW 4; {Anatomie} auf SW 4; {Magiekunde} auf SW 4
Lernaufwand: 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Gerüchten zufolge strebt die Kampfschule des Phönix schon lange danach, die mystischen Tätowierungen des Drachen mit der Kunst des Arkanen zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine solche Adaption des wohl best gehüteten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre sicherlich ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen Phönix und Drache nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes dauerhafter Magie naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der arkanen Magie in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um mystischen Tätowierungen ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter Zauberformeln wäre eine denkbare Umsetzung arkaner Tätowierungen, die großes Potential verheißen würde.
Auswirkung:
- Der Charakter darf bei allen Fertigkeitsproben, die im Zuge der Anwendung der Fähigkeit „Mystische Tätowierungen (Adept); “anfallen, die Fertigkeit „Arcana“ statt „Mystik“ einsetzen.
- Er darf seine eigenen momentanen Magiepunkte als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern.
- Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der inaktiven Magie gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter [äquivalenter Grad × 2] MP und seine momentanen MP werden gleichzeitig um [äquivalenter Grad] gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an Magiepunkten nicht zurück erhalten werden.
- Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von [äquivalenter Grad × 10] SM notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
- Soll ein Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen werden, wird dies nach den Regeln der dauerhaften Magie gehandhabt: Die erschlossenen Magiepunkte des Charakters werden permanent um [Grad] MP gesenkt. Der erforderliche Gegenwert an obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht.
- Eine Halbierung des Opfers durch Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe ist bei dieser Variante nicht möglich.
Beispiel: Der Charakter sticht ein Motiv mit dem äquivalenten Grad II, welches einen Bonus von +3 auf die Spezialisierung {Schleichen} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen Spezialisierungswert dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 MP aus, wobei 2 MP für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 SM.
- Mit dem Erlernen dieser Klassenfähigkeit stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche Motive zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der zugängliche äquivalente Grad ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen mystischer Tätowierungen abhängig.
Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz +1 +3 +5 +10 +20 Schulenrang I II IV -- -- nur für Anwender arkaner Magie;; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen Prinzipenrang II III V -- -- für Anwender aller Arten der Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen momentane MP -- -- I III V nicht für Anwender klerikaler Magie; eigene momentane Magiepunkte dürfen niemals unter 1 fallen
- Bekannte Zauberformeln zu einer Tätowierung, **in Frage kommen alle Effekte, die der Charakter selbst beherrscht oder als Zauberformel vorliegen hat. Bei letzterem wird die Formel verbraucht. Auf Anwender, via Berührung oder unmittelbar im Umkreis;
- [Grad]W6 Ausdauerpunkte zum Auslösen,Reduzierte durch Meisterschaft (W4/W2). Tätowierter erleidet selbst Schaden beim Auslösen, Tätowierung bleibt!