Manifestation: Unterschied zwischen den Versionen

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Sowohl im Zuge einer Aufgabe als auch während des Beistands ist der Geist in der Lage magische Effekte als [[inhärente Magie]] zu wirken. Erreicht die Summe der Grade der gewirkten Effekte den Grad der '''Beschwörungs-Manifestation''' selbst, wird diese vorzeitig beendet. Normalerweise wird ein Geist davon absehen, dies ohne ausdrücklichen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] zu tun. Als magische Effekte kommen alle [[Gebete]] in Frage, die dem Anwender durch das Bündnis selbst zuteil werden können, unabhängig davon, ob er sie schon erschlossen hat oder nicht. Weitere besondere Effekte und deren Auswirkung sowie [[äquivalenter Grad]] obliegen dem [[SL]]. Abgesehen davon ist der Geist zu allen physischen Handlungen imstande, die ihm seine Gestalt erlaubt. Dies umfasst besondere [[Bewegung]]sarten sowie die spezielle Interaktion mit der Umgebung aufgrund seiner elementaren oder energetischen Beschaffenheit. <br>
 
Sowohl im Zuge einer Aufgabe als auch während des Beistands ist der Geist in der Lage magische Effekte als [[inhärente Magie]] zu wirken. Erreicht die Summe der Grade der gewirkten Effekte den Grad der '''Beschwörungs-Manifestation''' selbst, wird diese vorzeitig beendet. Normalerweise wird ein Geist davon absehen, dies ohne ausdrücklichen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] zu tun. Als magische Effekte kommen alle [[Gebete]] in Frage, die dem Anwender durch das Bündnis selbst zuteil werden können, unabhängig davon, ob er sie schon erschlossen hat oder nicht. Weitere besondere Effekte und deren Auswirkung sowie [[äquivalenter Grad]] obliegen dem [[SL]]. Abgesehen davon ist der Geist zu allen physischen Handlungen imstande, die ihm seine Gestalt erlaubt. Dies umfasst besondere [[Bewegung]]sarten sowie die spezielle Interaktion mit der Umgebung aufgrund seiner elementaren oder energetischen Beschaffenheit. <br>

Aktuelle Version vom 22. November 2025, 22:46 Uhr

Manifestationen sind eine besondere Form der Beschwörung, die nur Anwendern der klerikalen Methode der Mediation zugänglich sind. Sie werden wie Gebete als spirituelle Aktion gewirkt und beruhen auf der Anrufung von Naturgeistern und ihrem direkten Eingreifen. Aufgrund der begrenzten Macht der Naturgeister spielt ihre Präsenz in der unmittelbaren Umgebung eine entscheidende Rolle für die Anwendung von Manifestationen (). Zudem können auch andere magische Effekte, wie beispielsweise Schutzzonen gegen beschworene Wesen oder Maßnahmen gegen elementare Energien, das Eingreifen der Naturgeister erschweren oder ganz unterbinden. Im Gegenzug sorgt die tiefe spirituelle Verbindung und das Wohlwollen der Geister gegenüber dem Anwender dafür, dass beim Wirken von Manifestationen kein Rückschlag auftreten kann.
Man unterscheidet vier Arten der Manifestation: Grundlegend ist zunächst der „Kontakt“, welcher die Kommunikation mit den Naturgeistern erlaubt. In Kampfsituationen relevant ist sowohl der „Angriff“, welcher eine körperliche Attacke durch einen oder mehrere Naturgeister befiehlt, als auch die „Verteidigung“, welche einen Naturgeist veranlasst, ein anderes Wesen zu beschützen. Die mächtigste Manifestation ist jedoch zweifelsohne die „Beschwörung“, welche einen oder mehrere Naturgeister an die Seite des Anwenders ruft, um ihm nach besten Möglichkeiten zu unterstützen. Diese vier Manifestation werden im folgenden genauer beschrieben. Dabei ist zu beachten, dass es zwischen Gruppenbündnissen und Namensbündnissen merkliche Unterschiede gibt. Bei Gruppenbündnissen sind Manifestationen stets gestaffelte Magien, die dem Anwender mehr Flexibilität gewähren, während ihr Grad bei Namensbündnissen meist festgelegt ist. Dafür sind die Manifestationen bei Namensbündnissen nur selten von der Umgebung abhängig.


Kontakt

Jedes Bündnis bringt automatisch Zugang zur Kontakt-Manifestation mit sich, welche die Verständigung mit den jeweiligen Naturgeistern erlaubt. Es handelt sich dabei stets um eine gestaffelte Magie, wodurch der Charakter den Grad der Magie je nach Bedarf wählen kann. Je höher der Grad, desto umfassender und eingehender gestaltet sich die Kommunikation, gestaffelt in drei Wirkungsstufen mit definiertem Zweck von Grad 0 bis Grad II.

Zweck Präsenz spüren Eindrücke vermitteln Gespräch führen
Grad 0 I II
SG & Macht 5 8 11
Kosten 1 MP 2 MP 4 MP
Reichweite [Rang × 10] m [Rang × 4] m / unbegrenzt
Zeitaufwand 5 Minuten 4 AP / ±0 1 Minute
Komponenten W, G, M (Paktfokus) M (Paktfokus)
Wirkungsdauer Konzentration
Wirkungsbereich Anwender [Rang ÷ 3] Ziele [Rang ÷ 2] Ziele
bzw. ein Ziel
Verteidigung --
Erweiterung Reichweite +5 m (1 EP);
Macht +1 (3 EP)
Reichweite +2 m (1 EP);
Macht +1 (2 EP)
Rückschlag bei Manifestationen gibt es keinen Rückschlag
  • Präsenz spüren: Bei Gruppenbündnissen kann der Anwender die Anwesenheit mit ihm verbundener Naturgeister innerhalb der Reichweite wahrnehmen. Er spürt dabei nicht nur die Richtung und Entfernung, sondern kann auch ihre Macht erahnen. Außerdem bemerkt er in gleicher Weise das Vorhandensein adäquater Heimstätten, selbst wenn diese momentan von keinem Geist bewohnt werden. So lassen sich vor allem die Bedingungen und Möglichkeiten für weitere Manifestationen ergründen. Ein Charakter der mit Flussgeistern verbündet ist, könnte also beispielsweise auch das Vorhandensein eines unterirdischen Flusses oder die Richtung des nächsten Bachlaufes spüren. Ebenso könnte ein Bündnis mit Traumgeistern die Gegenwart von schlafenden Wesen und starker Emotionen enthüllen. Bei Namensbündnissen unterscheidet sich die Wirkung vor allem in diesem letzten Aspekt. Der Anwender nimmt hier andere Naturgeister wahr, die der gleichen Art entstammen, wie der mit ihm Verbundene. Ist dieser mehreren Geisterarten zugeordnet, umfasst die Wahrnehmung all diese und der Anwender kann zwischen ihnen differenzieren. Auch kann er spüren, inwiefern die fremden Geister mit dem Eigenen im Einklang sind. Es ist ihm jedoch nicht möglich potentielle Heimstätten wahrzunehmen.
  • Eindrücke vermitteln: Ist sich der Anwender der Präsenz eines mit ihm verbundenen Naturgeistes innerhalb der Reichweite bewusst, kann er mit diesem Effekt eine spirituelle Verbindung aufzubauen, die ihm erlaubt an dessen Sinneseindrücken, Emotionen und sogar Erinnerungen teilzuhaben. Da die Verbindung beidseitig ist, kann der Anwender eigene Bedürfnisse und Absichten übermitteln und so den Geist beispielsweise dazu animieren sich zu nähern oder zu entfernen. Ein Charakter der mit Feuergeistern verbündet ist, könnte auf diese Weise beispielsweise auch die Ausbreitung eines Feuers lenken und eindämmen, sodass bestimmte Bereiche verschont bleiben oder die Ausbreitung des Brandes verlangsamt wird. Außerdem kann er versuchen den Informationsaustausch in eine bestimmte Richtung zu lenken, allerdings kann der Geist zu nichts gezwungen werden. Alles was er dem Anwender zukommen lässt ist rein freiwillig. Mit höherem Rang kann auch zu mehreren Geistern zugleich Kontakt aufgenommen werden. Bei Gruppenbündnissen wird der Naturgeist den Kontakt zunächst immer zulassen, ist im Weiteren jedoch nicht gezwungen darauf einzugehen. Bei Namensbündnissen können fremde Geister gleicher Art (s. o.) auf diese Weise kontaktiert werden, doch diese können den Kontakt schon zu Beginn ablehnen. Dies wird wie ein Scheitern der Magieprobe gehandhabt.
  • Gespräch führen: Das körperliche Erscheinen zum Zwecke der verbalen Kommunikation ist für viele Naturgeister ein schwieriges und kräftezehrendes Unterfangen. Mit diesem Effekt kann der Anwender den Geistern entgegenkommen und ihnen den Aufwand abnehmen, indem er selbst einen mentalen Dialog initiiert. Dabei können nicht nur Worte, sondern auch Bilder, Erinnerungen und Gefühle ausgetauscht werden. Der Anwender ist in der Lage direkte Fragen zu stellen und kann Antworten im Ermessen des Naturgeistes erhalten. Dabei ist zu beachten, dass sich die Mentalität eines solchen Wesens gegebenenfalls drastisch von der des Anwenders unterscheidet und für den Geist daher ganz andere Dinge von Bedeutung und Interesse sein können. Der Anwender wird also nicht auf jede Frage eine klare und weiterführende Antwort erhalten können, selbst wenn der Naturgeist ihm weiterhelfen möchte. Bei Gruppenbündnissen ist dieser Effekt auf die verbundenen Geister in ummittelbarer Umgebung beschränkt. Bei Namensbündnissen hingegen wird hier stets der Kontakt zum verbundenen, mächtigen Naturgeist hergestellt, unabhängig davon wie weit man sich von dessen Heimstätte befindet. Dieser Effekt hat für diese Bündnisse also eine besonders essentielle Bedeutung, da der Anwender direkte Rücksprache halten und sich auch spirituellen Rat holen kann.

Angriff

Durch die Angriffs-Manifestation kann ein Geist angerufen werden direkt in einen Kampf einzugreifen. Er tritt dann nur für wenige Augenblicke und meist auch nur teilweise in Erscheinung, beispielsweise als eine steinerne Faust, die sich aus dem Boden erhebt und den Gegner zermalmt, oder als eine flammende Silhouette, welche auf das Ziel zustürmt und es versengt. Prinzipiell führt der herbeigerufene Naturgeist also einen körperlichen Angriff gegen den Gegner aus, welcher ihm Schaden zufügt falls es nicht gelingt auszuweichen. Aufgrund des übernatürlichen Ursprungs der Geister und der verantwortlichen Beschwörungsmagie wird dieser Angriff jedoch wie ein magischer Effekt behandelt und gilt als Inkarnation. Anstatt einen Angriffswurf gegen einen Verteidigungswurf zu messen, bestimmt die Macht des Effekts die Schwierigkeit des Verteidigungswurfes, den der Gegner ausführen muss.
Bei Gruppenbündnissen kann der Anwender stets spontan wählen, ob er ein einzelnes Ziel angreifen möchte, oder ob alle Wesen in einem bestimmten Gebiet den Angriffen mehrerer, meist schwächerer Geister ausgesetzt werden sollen. Es wird also hier unterschieden zwischen gezieltem Schaden, dem das Ziel jedoch mit einem gelungenen Verteidigungswurf mitunter ganz entgehen kann, und Flächenschaden, der zwar geringer ausfällt und keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht, dafür aber selbst mit einem gelungenen Verteidigungswurf höchstens halbiert werden kann. Misslingt der Verteidigungswurf können je 5 Fehlpunkte als kritischer Treffer seitens des Geistes interpretiert werden, welcher je nach Art des Geistes zusätzliche, kumulative Effekte mit sich bringt.
In den meisten Fällen können die Naturgeister verschiedene Gestalten annehmen, je nach dem in welcher Umgebung sich der Anwender befindet, was direkten Einfluss auf den Typ des angerichteten Schadens hat. Sollte die Umgebung mehrere Schadenstypen zulassen, kann der Anwender spontan wählen. Sind zwei kombinierte Schadenstypen angegeben (z.B. „Stich & Schnitt {Eis}“) werden diese stets im Verhältnis 50:50 angerichtet, was gegebenenfalls bei Immunitäten u. ä. relevant sein kann.
Der Anwender kann bei Gruppenbündnissen zwischen verschiedenen Wirkungsstufen wählen und so das Ausmaß des Schadens bestimmen. Die Staffelung reicht von Grad I bis Grad III, wobei den kämpferischeren und aggressiveren Geisterarten eine zusätzliche Wirkungsstufe auf Grad IV zur Verfügung steht. Diese ist als Ausnahme bezüglich gestaffelter Magie zu sehen und hat ansonsten keinen Einfluss auf XP-Kosten oder Lernschwierigkeit. Höhere Wirkungsstufen sind durch die Kooperation verschiedener Geisterarten oder bei Namensbündnissen möglich.
Bei Namensbündnissen ist der Grad der Angriffs-Manifestation festgelegt. In Summe mit dem Grad der Verteidigungs-Manifestation ergibt sich der Grad der Beschwörungs-Manifestation, welcher zugleich die mächtigste Magie in einem Namensbündnis darstellt. Auch ob es sich um gezielten Schaden oder Flächenschaden handelt, ist hier bereits festgelegt. Dafür ist der einzelne Angriff in der Regel machtvoller, als die verschiedenen Angriffe bei einem Gruppenbündnis, entweder aufgrund höheren Schadens oder zusätzlicher Wirkungen.
Allgemein betrachtet ist die Angriffs-Manifestation insbesondere aufgrund der möglichen Auswirkung „kritischer Treffer“ sehr wirkungsvoll verglichen mit Magien ähnlichen Grades, kann dafür jedoch nicht nur von Antimagie unterbunden werden, sondern auch von Bannkreisen und ähnlichen Effekten, die dem Naturgeist den Zugang zu einem Bereich verwehren.

Zweck gezielter Schaden Flächenschaden
Reichweite [Rang × 4] m 20 m
Zeitaufwand 3 AP / +6 4 AP / +3
Komponenten W, G, M (Paktfokus)
Wirkungsdauer augenblicklich
Wirkungsbereich ein Ziel [Rang × 0,5] m Radius 𝄐 Kuppel
oder
[Rang × 2] m ≣ [Rang × 0,4] m Pfad
Verteidigung [ 75% G | 100% A | 25% K ] [ 50% G | 50% A | 25% K ]
Erweiterung Reichweite +2 m (1 EP); Macht +1 (3 EP)
Rückschlag Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag.
Ein erfolgreicher Konter kann das Intervall bis zur nächsten
möglichen Anrufung um 1 Runde je 5 EP verlängern.
Grad I II III IV (V) (VI) (VII)
SG & Macht 8 11 14 17 20 23 26
Kosten 2 MP 4 MP 6 MP 8 MP 10 MP 12 MP 14 MP
gezielter Schaden 2W6 4W6 6W6 8W6 10W6 12W6 15W6
Flächenschaden --- 2W6 4W6 6W6 8W6 10W6 13W6
Geisterart Staffelung Umgebung / Bedingung Schadenstyp
{Schadensquelle}
kritischer Treffer
(je 5 Fehlpunkte beim Verteidigungswurf)
besondere Modifikation
Berggeister I - III Stein und Fels Wucht {Erde} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1 Runde umgeworfen Schadenswürfel W6+1 statt W6, dafür ist die Aktionsinitiative um -3 verlangsamt.
Erze und Kristall Stich & Schnitt {Metall} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst offene Wunden (1W4+1 Rd/1 SP)
Feuergeister I - IV Flammen Hitze {Feuer} 20% durchdringender Schaden (Verbrennung) Schadenswürfel W8 statt W6, dafür sind Verteidigungswürfe gegen den Angriff um +3 erleichtert
Rauch Gift {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W6 Runden geschwächt ⟪1⟫
Flussgeister I - III Gewässer Wucht {Wasser} Gegner wird zurückgedrängt (W: 1W6 m; S: 1W4 m; K: 1W3 m; M: 1W2 m; G: 1 m; schwimmende Gegner: +3 m) der Angriff kann nur Ausdauerschaden verursachen, Verbündete werden vom Flächenschaden jedoch nicht verletzt; hat das Ziel keine Ausdauer mehr, wird übriger Schaden auf etwaige Fehlpunkte des Verteidigungswurfes aufgeschlagen
Nebel Kälte {Wasser} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1 Runde erstarrt
Frostgeister I - IV Eis und Schnee Stich & Schnitt {Eis} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst offene Wunden (1W6 Rd/1 SP) zusätzliche Erweiterung: je 3 EP kann der Schaden um +1 SP erhöht werden
niedrige Temperaturen Kälte {Luft} 20% durchdringender Schaden (Erfrierung)
Landgeister I - III Erde und Stein Wucht {Erde} Gegner wird zurückgedrängt (W: 1W6 m; S: 1W4 m; K: 1W3 m; M: 1W2 m; G: 1 m; laufende Gegner: +1 m) Schadenswürfel W4+1 statt W6, Verbündete werden vom Flächenschaden jedoch nicht verletzt
Gräser und Pflanzen Wucht {Holz} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W3 Runden gebunden
Meeresgeister I - IV klares Salzwasser Wucht & Schnitt {Wasser} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst Rüstungsschutz -2 für 2W4 Runden jedes Mal wenn der Anwender binnen eines Kampfes Schaden durch seine Gegner erleidet, steigt die Macht der Angriffe dieser Geister kumulativ um +1
verschmutztes Wasser Säure {Wasser} 20% durchdringender Schaden (Verätzung)
Mondgeister I - III Mond- und Sternenlicht Energie {Licht} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Geistesresistenz} sonst für 1W2 Runden verwirrt verändertes Wirken: Es genügen 7 EP bei der Magieprobe um je 1 AP zurück erstattet zu bekommen, mit dem Privileg der „Effizienz“ genügen lediglich 3 EP.
sonstiges Zwielicht Kälte {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1 Runde erstarrt
Ödgeister I - IV Sand, Staub oder Salz Auflösung {Erde} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W3 Runden blind es sind lediglich je 4 Fehlpunkte für den Effekt des „kritischen Treffers“ erforderlich
Asche und Kohle Kälte {Erde} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W6 Runden geschwächt ⟪1⟫
Leere und stickige Luft Verzerrung {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W4 Runden verstummt
Chaos und Zerstörung Korruption {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W6 Runden benebelt ⟪1⟫
Schattengeister I - IV normale Schatten Stich & Schnitt {Dunkel} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Geistesresistenz} sonst für 1W3 Runden blind zusätzliche Erweiterung beim Wirken: die Kosten können je 7 EP um -1 MP gemindert werden (maximal -50%), mit dem Privileg der „Methode“ genügen lediglich 5 EP.
völlige Dunkelheit Psyche {Dunkel} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Seelenresistenz} sonst für 1 Runde panisch
Sonnengeister I - IV Sonnenlicht Energie {Licht} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W2 Runden geblendet ⟪2⟫ die Aktionsinitiative ist um +4 schneller
sonstige helle Lichtquellen Hitze {Luft} 20% durchdringender Schaden (Verbrennung)
Sumpfgeister I - III Schlamm und Morast Wucht {Erde} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W3 Runden gebunden einmal getroffene Gegner erleiden bis zum Ende des Kampfes einen kumulativen Malus von -2 auf Verteidigungswürfe gegen weitere Angriffe dieser Geister
abgestandenes Gewässer Säure {Wasser} 20% durchdringender Schaden (Verätzung)
giftige Dämpfe und Gase Gift {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W6 Runden benebelt ⟪1⟫
Traumgeister I - III --- Energie & Psyche zusätzlich sekundäres Widerstehen {Geistesresistenz} sonst für 1 Runde schlafend zeigt mehr als die Hälfte der Schadenswürfel eine 1 oder 2, darf der komplette Wurf einmal wiederholt werden
Waldgeister I - III Bäume und hartes Gehölz Wucht {Holz} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W4 Runden benommen trägt das Ziel Gegenstände aus Holz oder Pflanzenfasern wie Leinen und Baumwolle sind Verteidigungswürfe benachteiligt
Gebüsch und Dornengestrüpp Stich {Holz} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst offene Wunden (1W4 Rd/1 SP)
Pilze, Moose und Flechten Gift {Erde} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W10 Runden erschöpft
Wettergeister I - IV Stürme und Gewitter Blitz {Luft} zusätzlich +1W6 Schaden reguläre Schadenswürfel W12 statt W6 bei halbierter Anzahl der Würfel; Verteidigungswürfe sind benachteiligt, wenn das Ziel Gegenstände aus Metall trägt
Wind und Wolken Wucht {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1 Runde umgeworfen
Windgeister I - III starker Wind Schnitt {Luft} Gegner wird zurückgedrängt (W: 1W6 m; S: 1W4 m; K: 1W3 m; M: 1W2 m; G: 1 m; fliegende Gegner: +5 m) Schadenswürfel W4 statt W6, dafür ist die Reichweite des Angriffs verdoppelt
schwacher Wind Wucht {Luft} zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W4 Runden taub
Zeitgeister I - IV --- Psyche & Verzerrung zusätzlich sekundäres Widerstehen {Körperresistenz} sonst für 1W8 Runden träge veränderte Erweiterung: die Erhöhung der Macht um +1 erfordert nur 2 EP

Verteidigung

Durch die Verteidigungs-Manifestation kann ein Geist angerufen werden um ein anderes Wesen zu schützen. Er tritt dann nur für wenige Augenblicke in Erscheinung, beispielsweise als eine schimmernde Silhouette, die sich um den Geschützen legt, oder verweilt für die ganze Wirkungsdauer in unscheinbarer Form, etwa als fahle Aura oder glimmender Edelstein am Körper des Zielwesens. Der Effekt gilt als Inkarnation, wobei der herbeigerufene Naturgeist das Ziel durch seine Präsenz gegen schädliche Einflüsse abschirmt. Beide Bündnisarten unterscheiden zwischen aufwändiger doch lang anhaltender Prävention und kurzfristiger dafür aber kampftauglicher Intervention als Zweck.
Bei Gruppenbündnissen kann der Anwender zwischen verschiedenen Wirkungsstufen wählen und sowohl das Ausmaß als auch die Art des Schutzes bestimmen. Er muss sich beispielsweise entscheiden, ob der Geist vor Schaden bestimmten Typs oder vor spezifischen Zuständen bewahren soll. Ausnahmen, wenn ohne weiteren Aufwand vor zwei Effekten zugleich geschützt werden kann, sind entsprechend vermerkt (z.B. „Blindheit & Blendung“). Die Staffelung reicht von Grad I bis Grad III, wobei den friedfertigeren und defensiveren Geisterarten eine zusätzliche Wirkungsstufe auf Grad IV zur Verfügung steht. Diese ist als Ausnahme bezüglich gestaffelter Magie zu sehen und hat ansonsten keinen Einfluss auf XP-Kosten oder Lernschwierigkeit. Höhere Wirkungsstufen sind durch die Kooperation verschiedener Geisterarten oder bei Namensbündnissen möglich.
Bei Namensbündnissen ist der Grad der Verteidigungs-Manifestation festgelegt. In Summe mit dem Grad der Angriffs-Manifestation ergibt sich der Grad der Beschwörungs-Manifestation, welcher zugleich die mächtigste Magie in einem Namensbündnis darstellt. Auch um welche Art des Schutzes es sich handelt, ist hier bereits festgelegt. Dafür ist die einzelne Verteidigung in der Regel machtvoller, als die verschiedenen Verteidigungen bei einem Gruppenbündnis, entweder aufgrund höheren Potentials oder kombinierter Schutzwirkungen.
Die Verteidigungs-Manifestation ist allgemein betrachtet sehr wirkungsvoll im verglichen mit Magien ähnlichen Grades, kann dafür jedoch nicht nur von Antimagie unterbunden werden, sondern auch von Effekten, welche den schützenden Naturgeist verbannen oder aus einem Areal fernhalten. Außerdem kann die Manifestation von Schaden bestimmten, gegensätzlichen Typs oder Quelle sowie gewissen Zuständen vorzeitig aufgehoben werden. Der gegensätzliche Effekt wird dabei allerdings wie von der Verteidigungs-Manifestation vorgesehen gemindert oder negiert. Wird ein Wesen beispielsweise von einem Feuergeist vor Hitzeschaden geschützt, kann er zwar auch einmalig Schaden durch eine Wassermagie verhindern, der Schutz wird dadurch jedoch aufgehoben.

Zweck Prävention Intervention
Reichweite Berührung 10 m
Zeitaufwand 1 Minute 4 AP / +6
Komponenten W, G, M (Paktfokus)
Wirkungsdauer [Rang × 3] Minuten [Rang × 3] Runden
Wirkungsbereich ein Ziel
Verteidigung keiner
Erweiterung Macht +1 (2 EP);
Wirkungsdauer +1 Minute (3 EP)
Reichweite +1 m (2 EP);
Macht +1 (3 EP)
Rückschlag bei Manifestationen gibt es keinen Rückschlag
Grad Wirkung Beschreibung
I Resistenz +4 auf alle Verteidigungwürfe gegen bestimmte Schadenstypen, Schadensquellen, Effekte oder Zustände.
II Reduktion Minderung von Schaden eines bestimmten Typs oder aus einer bestimmten Quelle um 5. Kann jedoch maximal [Rang × 10] Schadenspunkte verhindern und endet spätestens mit Ablauf der Wirkungsdauer. Alternativ mindert es die Wirkungsdauer von gewissen Zuständen oder Effekten um bis zu [Rang × 2] Runden und kann diese damit gegebenenfalls auch ganz verhindern oder aufheben. Im Laufe der Wirkungsdauer können derartige Effekte insgesamt um [Rang × 5] Runden verkürzt werden.
III Schutz Völlige Negierung von spezifischen Effekten, beispielsweise Schadenseffekte bestimmten Typs oder Quelle oder auch gewisse Zustände. Kann jedoch maximal Effekte im Wert von [Rang + 5] Graden verhindern oder aufheben und endet spätestens mit Ablauf der Wirkungsdauer.
IV Immunität Negierung von Schaden eines bestimmten Typs oder aus einer bestimmten Quelle oder Negierung bestimmter Effekte und Zustände mit sicherem Erfolg. Kann beliebig viele Effekte im Laufe der Wirkungsdauer verhindern.
(V) Bewahrung Immunität gegen bis zu drei bestimmte Schadenstypen, Schadensquellen, Effekte oder Zustände.
(VI) Absorbtion [Rang × 5]% theoretisch erlittenen Schadens eines bestimmten Typs oder aus einer bestimmten Quelle wirken stattdessen als Heilung oder Negierung bestimmter Effekte stellt mit [Rang × 5]% Wahrscheinlichkeit [Grad] Magiepunkte wieder her. Ansonsten gilt Immunität gegen diesen Schaden bzw. Effekt.
(VII) Reflektion Schaden eines bestimmten Typs oder aus einer bestimmten Quelle oder bestimmte Effekte werden mit [Rang + 60]% Wahrscheinlichkeit auf ihren Urheber zurückgeworfen. Dieser muss die regulären Verteidigungswürfe ausführen. Ansonsten verliert sich der Effekt meist wirkungslos in der Umgebung. Nochmalige Reflektion negiert den Effekt. Es können maximal [Rang + 10] Grade an Magie reflektiert werden, bevor der Effekt endet.
Geisterart Staffelung Schadenstyp oder
Schadensquelle
Zustände und sonstige Effekte Aufhebung
Berggeister I - IV Erde / Metall Taumeln & Umwerfen / Bindung & Versteinerung Auflösung / Blitz / Schwäche
Feuergeister I - III Feuer & Hitze Furcht & Panik / Schwäche & Verlangsamung Eis / Krankheit / Wasser
Flussgeister I - IV Wasser / Gift Erschöpfung & Benommenheit / Ertrinken Blitz / Offene Wunden / Säure
Frostgeister I - III Kälte & Eis Bezauberung & Manipulation / Verlangsamung & Starre Feuer / Hitze / Verzerrung
Landgeister I - IV Erde / Holz Bindung & Lähmung / Verwandlung & Versteinerung Auflösung / Gift / Vergiftung
Meeresgeister I - III Wasser & Säure / Schnitt Ertrinken Bindung / Blitz / Hitze
Mondgeister I - IV Licht & Kälte / Karma Verwirrung & Wahnsinn / Bezauberung & Manipulation Beneblung / Dunkel / Psyche
Ödgeister I - III Auflösung & Verzerrung Schwäche & Beneblung / Verwandlung Flüche / Kritische Treffer / Läuterung
Schattengeister I - III Dunkel & Psyche Furcht & Panik / Blindheit & Schweigen Licht / Blendung / Schlaf
Sonnengeister I - III Licht & Hitze Blindheit & Blendung / Flüche Dunkel / Furcht / Panik
Sumpfgeister I - IV Erde / Säure & Gift Schwäche & Beneblung / Beherrschung Hitze / Krankheit / Verwandlung
Traumgeister I - IV Psyche / Energie Schlaf & Bewusstlosigkeit / Halluzinationen Furcht / Panik / Wahnsinn
Waldgeister I - IV Holz / Stich Erschöpfung & Benommenheit / Krankheit Feuer / Hitze / Korruption
Wettergeister I - III Blitz / Wucht Schwäche & Beneblung Erde / Schock / Starre
Windgeister I - IV Luft / Schnitt Taubheit & Schweigen / Ersticken Starre / Stürze / Verzerrung
Zeitgeister I - III Psyche / Energie Trägheit & Verlangsamung & Lähmung Bezauberung / Manipulation / Beherrschung

Beschwörung

Mithilfe der Beschwörungs-Manifestation kann ein Geist in seiner eigentlichen, vollständig materialisierten Gestalt herbei gerufen werden und befolgt dann die Anweisungen und Bitten des Anwenders. Der Geist erscheint stets in unmittelbarer Nähe des Anwenders, der sich vor allem bei Gruppenbündnissen in passender Umgebung aufhalten muss. Das Verhalten und Vorgehen des Geistes ist stark von seiner Natur und Persönlichkeit geprägt, denn er handelt weitgehend autark und kann zu keiner Handlung gezwungen werden. Allerdings wird er auch nicht gegen den ausdrücklichen Wunsch oder Befehl des Anwenders agieren. Ohne den Einsatz der Kontakt-Manifestation ist die Kommunikation zwischen Geist und Anwender auf das bloße Übermitteln von Anweisungen und kurze Rückmeldungen beschränkt. Für diese Manifestation kann zwischen zwei Möglichkeiten gewählt werden: Entweder kann der Geist zur Erfüllung einer bestimmten Aufgabe herbeigerufen werden, oder um dem Anwender in einer gefährlichen Situation, wie beispielsweise einem Kampf, beizustehen. Im Falle von Gruppenbündnissen gilt die Beschwörung als Konvokation, bei Namensbündnissen als Portation.

Zweck Aufgabe Beistand
Reichweite [Rang × 50] Meter [Rang × 5] Meter
Zeitaufwand 5 Minuten 8 AP / ±0
Komponenten W, G, M (Paktfokus)
Wirkungsdauer [Rang × 3] Minuten [Rang × 3] Runden
Wirkungsbereich speziell
Verteidigung keiner
Erweiterung Reichweite +10 m (1 EP);
Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP)
Aurastärke +1 (2 EP);
beliebiger Probewurf bevorzugt (7 EP)
Rückschlag bei Manifestationen gibt es keinen Rückschlag
Grad II III IV V (VI) (VII)
SG & Macht 11 14 17 20 23 26
Kosten 4 MP 6 MP 8 MP 10 MP 12 MP 14 MP
Gefahrenwert GW 0 GW 2 GW 5 GW 9 GW 14 GW 20
  • Eine Aufgabe muss konkret und klar formuliert werden, um etwaige Missverständnisse zu vermeiden. Der Geist wird dann alles ihm Mögliche tun, um sie im Rahmen seines Verständnisses der Situation nach bestem Können zu erfüllen. Sein Aktionsradius ist allerdings durch die Reichweite des Effekts begrenzt, ausgehend vom Ort der Beschwörung. Sobald er diesen Bereich verlässt, verliert er einen Essenzpunkt pro Minute und schwindet daher gegebenenfalls noch bevor die Aufgabe erfüllt werden konnte. Der Geist wird versuchen Konflikte zu vermeiden, sich jedoch verteidigen und versuchen zurückzuziehen, falls er direkt bedroht wird. Sollte eine Kampfsituation unvermeidlich sein, werden verbliebene Minuten der Wirkungsdauer in Runden umgewandelt, und die Beschwörung wird fortan wie ein Beistand gehandhabt.
  • Wird der Geist zum Zweck des Beistands herbeigerufen, kämpft er für die Wirkungsdauer an der Seite des Anwenders. Er kann sich dabei innerhalb der Reichweite bezogen auf den Anwender bewegen, vermag jedoch nicht sich weiter von ihm zu entfernen. Seine körperlichen Angriffe werden, anders als die Angriffs-Manifestation, nach den normalen Regeln des physischen Kampfes gehandhabt. Die Kampfwerte des Geistes sind den entsprechenden Beschreibungen zu entnehmen. Der Geist erleidet normal Schaden an Aura- und Essenzpunkten, und sind Letztere erschöpft, gilt der Geist als zerschlagen. Dies kann vor allem bei Namensbündnissen weitreichende Folgen haben, auf die an späterer Stelle genauer eingegangen wird.
  • Zum Zweck der Aufgabe ist das Zentrum der Beschwörungs-Manifestation also stationär, zum Zweck des Beistands hingegen ist es durch den Anwender selbst mobil. Wird diese Manifestation mit verdoppeltem Aufwand gewirkt, kann dieser Aspekt umgedreht werden. Dann kann der Geist zur Erledigung einer Aufgabe dem Anwender folgen, oder aber zum Zweck des Beistands an den Beschwörungsort gebunden werden. Dies eröffnet nochmals zusätzliche strategische Möglichkeiten.
Berggeister  
Allgemein
Kategorie: Enochai / Bestie       Gesinnung: NN       GW: 0 / 2 / 4
Merkmale: körperlich         Maße: S-M (30-210 cm) / 10-250 Pf
ST +1 GE +1 IN -3 PE -1 WA +1
BF: 8         AP / Runde: 4         Erscheinung: 0         Moral: 1
Fertigkeiten Athletik +3     Akrobatik +3     Aufmerksamkeit +4     Heimlichkeit +2
Kontrolle +1     List -2     Orientierung +3     Überprüfen -1
Angriff
AP Rw Ini Ang SP Typ
Grad I 3 0 +8 +3 1W4+1 (S) (K) (W)
Grad II 2
3
0
1
+8
+6
+5
+5
1W4+1
1W6+2
(S) (K) (W)
(S) (K) (W)
Grad III 2
3
4
0
1
3/18
+10
+8
+12
+7
+7
+7
1W6+2
1W8+3
2W4+1
(S) (K) (W)
(S) (K) (W)
(S) (K) (W)
Verteidigung
Essenz Red Par Kon Aus Ent Blo Wid
Grad I 2W6 0 X X +4 +2 +2 +3
Grad II 5W6 1 X X +6 +4 +4 +5
Grad III 8W6 2 X X +8 +6 +6 +7
Besonderes Angriff: Attacken und Schadenstyp passend zur Gestalt festlegen
Verteidigung: Magieresistenz 0
Bewegung: weitere Bewegungsarten durch Merkmale möglich

Sowohl im Zuge einer Aufgabe als auch während des Beistands ist der Geist in der Lage magische Effekte als inhärente Magie zu wirken. Erreicht die Summe der Grade der gewirkten Effekte den Grad der Beschwörungs-Manifestation selbst, wird diese vorzeitig beendet. Normalerweise wird ein Geist davon absehen, dies ohne ausdrücklichen Befehl zu tun. Als magische Effekte kommen alle Gebete in Frage, die dem Anwender durch das Bündnis selbst zuteil werden können, unabhängig davon, ob er sie schon erschlossen hat oder nicht. Weitere besondere Effekte und deren Auswirkung sowie äquivalenter Grad obliegen dem SL. Abgesehen davon ist der Geist zu allen physischen Handlungen imstande, die ihm seine Gestalt erlaubt. Dies umfasst besondere Bewegungsarten sowie die spezielle Interaktion mit der Umgebung aufgrund seiner elementaren oder energetischen Beschaffenheit.
Der Anwender kann bei Gruppenbündnissen zwischen verschiedenen Wirkungsstufen wählen und so die Macht des beschworenen Geistes unmittelbar bestimmen. Die Staffelung reicht von Grad II bis Grad V. Dabei bringt die Beschwörungs-Manifestation auf Grad II stets einen Geist mit Gefahrenwert 0 hervor, der keinerlei direkte Hilfe im Kampf bietet und somit lediglich bei der Erfüllung kleiner Aufgaben von Nutzen sein kann. Diese Wirkungsstufe ist daher als Ausnahme bezüglich gestaffelter Magie zu sehen und hat ansonsten keinen Einfluss auf XP-Kosten oder Lernschwierigkeit. Die Variation des Gefahrenwerts bei den anderen Wirkungsstufen wird normalerweise durch einen Würfelwurf umgesetzt. Bei besonders starker oder schwacher Präsenz der Geister kann der SL jedoch auch schlichtweg einen Wert festlegen. Gruppenbündnisse bieten zudem die Möglichkeit mehr als nur einen Geist herbeizurufen. Dies kann bewusst vom Anwender bewirkt werden, oder schlichtweg die Konsequenz zu schwacher Präsenz für einen einzelnen, mächtigeren Geist sein. Auf jeden Fall muss die Summe der Gefahrenwerte der einzelnen Geister dem ermittelten Wert für diese Wirkungsstufe entsprechen. Höhere Wirkungsstufen als Grad V sind nur durch die Kooperation verschiedener Geisterarten möglich, und ansonsten Namensbündnissen vorbehalten.
Bei Namensbündnissen ist die Beschwörungs-Manifestation stets die mächtigste Magie, welche dem Anwender zuteil werden kann. Ihr Erwerb ist daher oftmals mit einer besonderen Prüfung oder Gegenleistung verbunden, denn immerhin riskiert der Geist bei der direkten Beschwörung auch stets seine Zerschlagung. Sollte dies geschehen, verliert der Anwender temporär alle magischen Kräfte und Vorteile aus diesem Bündnis. Dies umfasst nicht nur das Wirken von Gebeten und Manifestationen, sondern auch alle passiven Vorteile durch den Paktfokus. Dieser Zustand hält an, bis sich der Geist erneut gesammelt hat und wieder Gestalt annehmen kann. Dies wird einerseits durch die individuelle Macht bestimmt, was der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Zusätzlich wird die ermittelte Dauer abhängig von den „überschüssigen“ Schadenspunkten der zerschlagenden Attacke verzögert, quasi als Äquivalent zur Todesschwelle. Jeder Tag des hingebungsvollen Gebets seitens des Anwenders und der Glaubensgemeinschaft kann die Zeit bis zu Wiederkehr entsprechend verkürzen, womit die Dauer effektiv halbiert werden kann. Solange die Heimstatt des Geistes unversehrt bleibt, ist dessen Wiederkehr gewiss. Der Anwender kann sowohl die schmerzhafte Leere des Verlusts als auch die erfüllende Rückkehr des Geistes in jedweder Entfernung zur Heimstatt spüren. Hat ein Geist Bündnisse mit verschiedenen Schamanen, sind alle gleichermaßen von dessen Zerschlagung betroffen, können jedoch auch zur schnelleren Wiederkehr beitragen (SL-Entscheid). All dies gilt natürlich auch, wenn der Geist auf andere Weise zerschlagen werden sollte.

mindere Geister höhere Geister erhabene Geister souveräne Geister
Grunddauer 1W12 Tage 1W10 Tage 1W8 Tage 1W6 Tage
Verzögerung +[üSP ÷ 2] Tage +[üSP ÷ 3] Tage +[üSP ÷ 4] Tage +[üSP ÷ 5] Tage

Eine Zerschlagung kann machmal vermieden werden, indem der Anwender die Beschwörung vorzeitig zu beendet und den Geist fortschickt. Dies ist jederzeit möglich und wird als spontane Aktion mit einem Aufwand von 0 AP gehandhabt. Zwar könnte dies sogar im letzten Moment eines Angriffs gegen den Geist geschehen, gegebenenfalls werden dabei aber andere Aktionen des Anwenders unterbrochen. Normalerweise fügt sich der Geist widerstandslos, doch besondere Umstände könnten an dieser Stelle ausnahmsweise ein Geistiges Duell erforderlich machen, was dann natürlich auch einen erhöhen Aufwand bedeutet. Die Charaktertendenzen des Geistes können hierbei eine wichtige Rolle spielen.
Was die bloße Macht der beschworenen Wesen angeht bleibt die Beschwörungs-Manifestation oftmals hinter arkanen und anderen klerikalen Magien zurück. Allerdings ist zu beachten, dass weder ein Geistiges Duell erforderlich ist, um die Geister zur Kooperation zu bewegen, noch die Gefahr eines Rückschlags besteht. Zusammen mit der Flexibilität der gestaffelten Magie ergeben sich daher trotz der Einschränkung durch die Umgebung konkurrenzfähige Effekte.


Kombination

Unter den passenden Umständen kann es dem Charakter gelingen die Geister zweier Gruppenbündnisse zur Zusammenarbeit zu bewegen. Dies sollte sich stets aus gutem Rollenspiel ergeben und nicht von irgendwelchen Probewürfen abhängig sein. Dabei muss natürlich aber auch die übliche Haltung der betroffenen Gruppen zueinander berücksichtig werden. Eine solche Zusammenarbeit ist stets situativ und damit auch auf ein bestimmtes Gebiet beschränkt. Sie erlaubt dem Anwender dann auf Manifestationen höheren Grades zurückzugreifen, die stets über das Bündnis mit dem höheren Rang gewirkt werden dürfen. Dabei können die Geister entweder gleichzeitig und gemeinsam, oder tatsächlich kombiniert in neuer Gestalt erscheinen. In beiden Fällen kann ihr vereintes Handeln zu neuen Kombinationen von Schadenstypen und Schutzwirkungen für Angriffs- und Verteidigungs-Manifestationen führen, sowie neue besondere Effekte bei Beschwörungs-Manifestationen ermöglichen.


Einfluss der Umgebung

Die Verfügbarkeit von Manifestationen ist vor allem bei Gruppenbündnissen stark vom Terrain, der Umgebung und den vorherrschenden Bedingungen wie beispielsweise Wetter, Temperatur und Lichtverhältnissen abhängig. Je günstiger die Begebenheiten für die jeweilige Art von Naturgeistern, desto mächtigere Manifestationen können vom Anwender heraufbeschworen werden. Anderseits können hinderliche Bedingungen auch jedwede Manifestation unterbinden. Solche extremen Bedingungen verwehren dann auch den mächtigeren Geistern der Namensbündnisse das Eingreifen. In besonderen Situationen kann der SL auch Ausnahmen machen. Die Gebete, die dem Anwender durch ein Bündnis zuteil werden, sind von der Umgebung unabhängig, ebenso kann die Kontakt-Manifestation auf Grad 0 jederzeit genutzt werden, um die Präsenz der jeweiligen Geister in der Umgebung mit Sicherheit einschätzen zu können.
Die folgenden Tabellen liefern eine Übersicht der verschiedenen Einflussfaktoren. Die verwendeten Symbole und deren Bedeutung sind nach steigender Priorität geordnet. Treffen mehrere Bedingungen auf eine Umgebung zu, gilt diejenige mit höherer Priorität.

= kein Relevanz für Manifestationen
✡ = geringe Präsenz: Manifestationen bis einschließlich Grad II möglich
✡✡ = mäßige Präsenz: Manifestationen bis einschließlich Grad IV möglich
✡✡✡ = starke Präsenz: Manifestationen von Grad V oder höher möglich
– = geschwächte Präsenz = maximaler Grad der möglichen Manifestationen um Eins geringer
X = widrige Bedingungen = alle Manifestationen unterbunden

Beispiel: Auf offenem Feld haben Windgeister stets geringe Präsenz. Während eines Sturms jedoch ist ihre Präsenz stark. Die Umgebung einer Stadt hat für die Präsenz von Meeresgeistern keine Relevanz und ermöglicht somit auch keine Manifestationen. Sollte es jedoch regnen, besteht geringe Präsenz, handelt es sich um eine Küstenstadt besteht allerdings ohnehin starke Präsenz.

Terrain & Umgebung

Geisterart → Berg- Feuer- Fluss- Frost- Land- Meeres- Mond- Öd- Schatten- Sonne- Sumpf- Traum- Wald- Wetter- Wind- Zeit-
Gipfel ✡✡✡ X ✡✡✡ X X X ✡✡ ✡✡✡
Gebirge ✡✡✡ ✡✡ ✡✡ X X ✡✡ ✡✡✡
Gletscher ✡✡ X ✡✡✡ X X X X ✡✡✡ ✡✡✡
Vulkan ✡✡✡ ✡✡✡ X X X X X ✡✡
Hügel ✡✡ ✡✡✡ X ✡✡
Höhlen ✡✡✡ X ✡✡✡ X
Wald X ✡✡✡
Aue ✡✡✡ ✡✡ ✡✡
Wiese ✡✡✡
Moor ✡✡ ✡✡
Sumpf ✡✡✡ ✡✡
Tundra X ✡✡✡ ✡✡ ✡✡✡
Wüste ✡✡ X X X ✡✡✡ X X ✡✡✡
Salzsteppe X X ✡✡✡ X X X ✡✡
Felder ✡✡
Dorf ✡✡ ✡✡
Stadt ✡✡ ✡✡✡ ✡✡✡
Ruinen ✡✡ X ✡✡
Fluss-/Seeufer ✡✡✡ ✡✡
Küste ✡✡ ✡✡✡ ✡✡ ✡✡✡
offenes Gewässer X X ✡✡✡ X X
offenes Meer X X X ✡✡✡ X X ✡✡ ✡✡
Fluss-/Seegrund X ✡✡✡ ✡✡ ✡✡ X X
Meeresgrund ✡✡ X ✡✡✡ X ✡✡ X X X X

Umstände & Begebenheiten

Geisterart → Berg- Feuer- Fluss- Frost- Land- Meeres- Mond- Öd- Schatten- Sonne- Sumpf- Traum- Wald- Wetter- Wind- Zeit-
Windstille X
Brise
Böe ✡✡ ✡✡
Sturm ✡✡ ✡✡✡ ✡✡✡
Nebel
Wolken
Regen ✡✡
Schneefall
Hagel ✡✡ ✡✡
Gewitter ✡✡✡
Kälte (< 5 °C)
Kälte (< -10 °C) ✡✡
Kälte (< -30 °C) ✡✡✡ ✡✡
Hitze (> 30 °C)
Hitze (> 50 °C) ✡✡
Hitze (> 70 °C) ✡✡✡ ✡✡
begrenzte Flammen
offenes Feuer ✡✡
großer Brand ✡✡✡ X
magisches Licht ✡✡
Sonnenschein X X ✡✡✡
Dämmerung ✡✡ ✡✡ ✡✡ ✡✡
Mondlicht ✡✡✡ X X
Sternenlicht ✡✡ ✡✡
Dunkelheit X ✡✡✡ X X
Geröll
Felsen ✡✡
Bach / Teich
Fluss / Weiher ✡✡
Strom / See ✡✡✡
Unrat
Schlamm / Tümpel ✡✡
Gräser / Blumen
Sträucher / Büsche ✡✡
Bäume ✡✡
Idylle ✡✡✡
Symmetrie / Ordnung ✡✡
Archiv / Bibliothek
Friedhof / Gedenkstätte ✡✡
Monument ✡✡✡
Unordnung / Chaos
Verwüstung ✡✡ X
Asche / Staub ✡✡✡
Leere / Vakuum X X X X X ✡✡✡ X X X X

Schaden und Zerschlagung

Wenn es um das Schicksal besiegter Naturgeister und zerstörter Heimstätten geht, müssen verschiedene Fälle betrachtet werden: Wird die Manifestation eines Sphärenwesens in der Weltensphäre zerschlagen ist es damit nicht vernichtet, sondern wird lediglich in seine Heimatsphäre verbannt. Besitzt das Wesen Anspruch auf ein Portal, wie es bei mächtigen Naturgeistern Fall ist, kann es nach einer Phase des Sammelns und der Erholung wieder zurückkehren. Wird jedoch das betreffende Portal zerstört, ist dem Naturgeist der Rückweg in die Weltensphäre aus eigener Kraft verwehrt. Er kann zwar auf andere Weisen beschworen werden, etwaige Namensbündnisse sind dann jedoch außer Kraft gesetzt, bis sich der Naturgeist erneut etablieren und ein dauerhaftes Portal beanspruchen kann. Dies gilt für schwächere Naturgeister, wie sie mit Gruppenbündnissen gerufen werden können, nur bedingt. Zwar werden auch sie nach Zerschlagung in ihre Heimatsphäre verbannt und müssen sich dort neu sammeln, doch ihr Platz in der Weltensphäre kann ohne Weiteres von einem anderen ihrer Art eingenommen werden. Da sie zudem nicht an ein bestimmtes Portal gebunden sind, können sie problemlos auch anderenorts wieder herbeigerufen werden. Somit ergibt sich keine dauerhafte Einschränkung des Bündnisses. Sollte ein Naturgeist in seiner Heimatsphäre zerschlagen werden, ist er jedoch tatsächlich vernichtet. Seine Essenz wird wieder Teil der Sphäre selbst und aus ihr werden irgendwann wieder neue Sphärenwesen gleicher Art entstehen. Diese verfügen, wenn überhaupt, nur noch über bruchstückhafte Erinnerungen und Charakterzüge ihres früheren Selbst. Widerfährt dies einem mächtigen Naturgeist sind etwaige Namensbündnisse dauerhaft gebrochen. Sie können mit keinem Mittel wieder hergestellt werden. Spieltechnisch sind investierte XP sind verloren, das Bündnis zählt jedoch auch nicht mehr bezüglich der maximalen Anzahl.