Bändigung: Unterschied zwischen den Versionen

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*** 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
 
*** 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
 
** sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
 
** sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
*** Zugang möglich wenn man beide (''bzw. eine'') benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang!
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*** Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
*** ''man muss sich den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.''
 
 
*** zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
 
*** zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
*** automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von beiden primären Essenzen beherrscht, gegenseitige Begrenzung, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp o.ä. ändern sich
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*** automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
 
*** 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
 
*** 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
 
** polare Essenzen: Positiv, Negativ
 
** polare Essenzen: Positiv, Negativ

Version vom 5. Juli 2026, 14:06 Uhr

/to do/

  • nicht böse: Einklang mit Umgebung erforderlich, das große Ganze betrachten, keine egozentrische Lebenseinstellung möglich
  • Ætherisch / Körper & Geist
  • Domänen = Essenzen
| Positiv |
Feuer -(Magma)- Erde -(Schlamm)- Wasser -(Eis)- Luft -(Blitz)-
| Negativ |
  • Talentschema = ringförmig/sphärisch
    • primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz/..., Veränderung/Manipulation/Beleben? --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
    • sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
      • Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • polare Essenzen: Positiv, Negativ
      • Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, (also frühestens als 4. Essenz?) --> eigener Rang!
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Kanalisieren)
      • macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 oder 8?)
      • 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • tertiäre Essenzen (Licht, Dunkel, Metall, Asche, ...)
      • indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
      • Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives

Diese Methode der Transzendenzmagie beruht darauf das Gleichgewicht elementarer Essenzen in der Umgebung des Anwenders durch Zeichnen und Platzieren komplexer Symbole zu beeinflussen. Es gelten {Meditation} sowie verschiedene gestaltende Spezialisierungen zur ästhetischen Umsetzung dieser Muster als Leitkompetenzen. Dabei erfordert jedes Hauptelement eine andere künstlerische Spezialisierung, beispielsweise {Kalligraphie} für Luft, {Malen} für Wasser, {Schnitzen} für Erde und {Zeichnen} für Feuer. Die typischen handwerklichen Bewegungsabläufe finden sich dann in besonders ausgeprägter Form beim Wirken wieder. Für die Für die sekundären Essenzen/Mischelemente gilt dann die jeweils vorteilhaftere Leitkompetenz. Für die polaren Essenzen wird jedoch {Religion} (positiv) und {Okkultismus} (negativ) benutzt – im Sinne der Kenntnis religiöser Ikonen und okkulter Runen, welche als Schwerpunkt des Studium dieser Spezialisierungen gelten. Diese Zuordnung ist jedoch von den vorherrschenden Traditionen geprägt und der SL kann für seine Kampagne auch Alternativen bestimmen.

Außergewöhnlich ausgeprägte Gegenwart des Elements erforderlich um entsprechendes Zeichen zu erlernen (ein großes Feuer, ein Berg, ein Fluss oder eine windige Ebene, Sumpf, Vulkan, Gewitter oder Gletscher). Ggf kann man nur ein paar Lernpunkte in einer bestimmten Situation sammeln und muss dann mit dem Rest warten bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt. Beim Reisen können verteilte Punkte durch verschiedene Landschaftstypen gesammelt werden, daher oft mehrere Zeichen parallel. Hier gibt es keinen Bonus durch einen Lehrmeister, die Elemente selbst sind der Lehrer. Je imposanter die Gegenwart, desto höher der Bonus.