Psionik: Unterschied zwischen den Versionen

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*nicht chaotisch
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*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
*Anspruch: weder Worte noch Gesten
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*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
 
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*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
 
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
 
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
 
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
 
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
 
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
 
 
 
 
 
*[[Leitkompetenzen]]: Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
 
**Logik (Metrik, Kinetik)
 
**Kosmologie (Metrik, Energetik)
 
**Philosophie (Energetik, Kinetik)
 
**Anatomie (Bionik, Psychik)
 
**Gespür (Psychik, Sensorik)
 
**Beherrschung (Sensorik, Bionik)
 
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
 
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
 
  
  
 
*zwei Richtungen der Psionik:  
 
*zwei Richtungen der Psionik:  
**Logik: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
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**'''Ratio''': [[Disziplinen#Metrik|Metrik]], [[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]], [[Disziplinen#Energetik|Energetik]] (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
**Empathik: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
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**'''Emotio''': [[Disziplinen#Psychik|Psychik]], [[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]], [[Disziplinen#Bionik|Bionik]] (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
*Die drei Richtungen einer Disziplin teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
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*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
  
  
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In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.
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*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.
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*[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
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*[[Disziplinen#Energetik|Energetik]] = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
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*[[Disziplinen#Psychik|Psychik]] = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
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*[[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]] = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
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*[[Disziplinen#Bionik|Bionik]] = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
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*[[Leitkompetenzen]]:
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Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
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** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)
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** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)
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** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)
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** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)
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** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik)
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** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)
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*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
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*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
  
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden.
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Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.
 
  
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]]  <br>
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'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  <br>
'''Voraussetzung:''' Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
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'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
  
'''Auswirkung:''' ...
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'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.
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nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
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*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
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*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.
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'''Auswirkung:'''
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* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
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* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens <nowiki>[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]</nowiki> betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].
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* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden.
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* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. <u>Optional</u> kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
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* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.
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* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.
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==Neue Disziplin erschließen==
 
==Neue Disziplin erschließen==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] x 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
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'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich <br>
 
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich <br>
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'''Beschreibung:''' Alle existenten....
  
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In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.
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Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.
  
  
'''Ideensammlung für Kräfte'''
 
  
*METRIK
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'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.
:'''Teleport''' (BASIS) – Der Anwender versetzt sich an einen anderen ihm bekannten Ort, die Entfernung bestimmt Kosten & SG-Effizienz, unbekannte Orte nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; dann auch Reise in andere Sphären möglich; auf den Anwender und was er am Leibe trägt beschränkt
 
::'''Fremdteleport''' (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten
 
:::'''Psionische Verbannung''' – Wesen zurück in seine ursprüngliche Sphäre schicken (SG = GeisRES + Mod für Entfernung der Zielsphäre) oder unfreiwilliges Wesen an anderen Ort der gleichen Sphäre teleportieren
 
:::'''Psionische Beschwörung''' – Öffnet ein Portal zu in eine bestimmte Sphäre und zerrt ein zufälliges Wesen herbei, SG von der Entfernung der Sphäre bestimmt. Wesen nur unter Kontrolle, wenn verbunden mit psychischer Beherrschung (erleichtert). Nachträgliche telepathische Kontrolle möglich.
 
::'''Objektteleport''' (passiv) – Ermöglicht Teleport von Gegenständen an bekannte Orte. SG/Kosten zusätzlich vom Gewicht bestimmt, Berührung erforderlich. ''Synergie'': Teleportanker - Teleport von bekannten Gegenständen zum Anwender, Gegenstände erscheinen in der Hand, unbekannte Gegenstände nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; (Erweitert räumliche Kontrolle über Materie)
 
:::'''Spartialer Schock''' – Schaden durch Verzerrung bei einem Ziel (viel) oder in einem Bereich (wenig) durch augenblickliche räumliche Distortion
 
:::'''Räumliche Distortion''' – verändert temporär Entfernungen und Größenverhältnisse, SG und Kosten von Ausmaß und prozentualer Veränderung abhängig (Anwendungsbeispiel: Eine Mauer absenken, eine Schlucht schmäler machen), in einer gewissen Entfernung der Verschiebung ist diese nicht mehr als solche Wahrzunehmen, Dauerhafte Veränderung erhöht SG/Kosten drastisch
 
::'''Teleportanker''' (passiv) – Sofortige Rückkehr an einen zuvor besuchten Ort, an dem der Anker gesetzt wird, Kosten/SG für Rückkehr sind deutlich geringer als für das Setzen des Ankers; ''Synergie'': Fremdteleport - auf ein Wesen (SG = GeistRES), sollte das Wesen einen Teleport o. ä. versuchen, kann dieses augenblicklich zurück geholt werden, was den Teleport effektiv negiert.
 
:::'''Teleportsperre''' – Verhindern von jedweder Teleportation o.ä. in der Umgebung, Psioniker ist ausgenommen, doch wendet er Teleport an, beendet dies automatisch die Sperre, sinnvoll mit der Fähigkeit "Psionische Verzögerung" anzuwenden, sodass sich die Sperre erst nach dem eigenen verschwinden aufbaut; Synergie: Psionische Verbannung - im Wirkungsbereich kein Beschwörung möglich
 
::'''Dimensionsportal''' – Verbindung zwischen zwei Orten durch sichtbares Portal, Wurmloch, kann von beliebig vielen Wesen benutzt werden, Entfernung betsimmt SG/Kosten, hoher Zeitaufwand, Sicht erforderlich, daher ''Synergie'' mit Sensorik
 
::'''Dimensionale Fraktur''' – unüberwindliches Hindernis, wirkt in beide Richtungen; ''Synergie'': Spartialer Schock
 
:::'''Energieportal''' – Öffnet zwei Portale zu einer elementaren Sphäre und entfesselt zwischen diesen einen entsprechenden Energiefluss, dessen Auswirkungen spezifisch für die Sphäre sind. SG und Kosten von der Entfernung und Lage der Portale zueinander bestimmt, sowie von der angesteuerten Sphäre (gemischte und polarisierte Elemente sind schwerer anzusteuern), der Energiefluss nimmt stets den kürzesten Weg, ein Scheitern der Probe kann katastrophale Folgen haben; Kann auch genutzt werden um Energie abzuleiten, gewisse Chance für falsche Kanalisierung, schwerwiegende Konsequenz; ''Synergie'' mit entsprechenden energetischen Kräften
 
::'''Astralprojektion''' – Verlassen des eigenen Körpers unter Bildung eines Astralkörpers, der sich in der Astralen Sphäre und der Weltenspäre bewegen kann, Tod des Astralkörpers beendet lediglich den Effekt, ''Synergie'': Aufspaltung - mehrere Orte zugleich aufsuchen
 
  
::'''Defensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung
+
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:
:::'''Unschärfe''' – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; ''Synergie'': Objektteleport - auch auf Gegenstände;  ''Synergie'': Fremdteleport - auch auf andere Wesen; ''Synergie'': Probabilität: Effizientere Verschiebung von
+
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
::::'''Astrale Zuflucht''' – Ermöglicht sich spontan in eine astrale Taschendimension „fallen zu lassen“, unantastbar, kann beobachten, aber nicht beeinflussen, die Rückkehr ist ohne Nebenwirkungen erst nach gewisser Rundenzahl möglich
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25.
 +
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht.
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** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.
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* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
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* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
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* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
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* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
 +
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
 +
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln.
 +
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.<br>
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<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
  
::'''Offensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner
 
:::'''Rekursion''' (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff
 
::::'''Aufspaltung''' - mehrere Angriffe auf das gleiche oder verschiedene Ziele
 
  
:'''Moment''' (BASIS) - subjektive Verlangsamung der Zeit, augenblickliche Wahrnehmung verschiedener Handlungsmöglichkeiten, dadurch Bonus auf Aktionen
+
==Neue Kraft erlernen==
::'''Subjektive Zeit''' – Beschleunigt oder verlangsamt ein berührtes Wesen (Initiative?, AP!)
+
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
::'''Temporale Verzerrung''' – Lässt die Zeit in einem Gebiet etwas schneller oder langsamer ablaufen, der Anwender kann sich und andere von der Wirkung ausnehmen (was SG/Kosten erhöht)
+
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
::'''Zeitsprung''' – kurzer Sprung in die Zukunft; SG/Kosten abhängig von Runden, Effekten entgehen, spontan/Defensivaktion, ''Synergie'': Teleport - geringe räumliche Bewegung
+
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
:::'''Intervention''' (passiv) - mit dem Zeitsprung gezielt Ereignisse der unmittelbaren Zukunft mit den eigenen zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern
+
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]<br>
:::'''Zeitfalle''' – Nimmt ein berührtes Wesen auf den Zeitsprung mit und lässt es bei der Ankunft in der Zeit erstarren, Wesen ist ohne Bewusstsein und unantastbar, kann mit hohem SG/Kosten auch dauerhaft sein (kann mit Antimagie aufgehoben werden); ''Synergie'': Revision - die Zeitfalle als Zeitschleife gestalten, die umso aufwändiger ist, je mehr Runden sie umfasst, das Wesen durchlebt diese Runden immer wieder und ist sich dessen auch bewusst
+
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich
::'''Probabilität''': Wahrscheinlichkeit erkennen und beeinflussen, Würfelwürfe wiederholen
 
::'''Dependenz''' - Wahrnehmung der Abhängigkeiten in der gegenwärtigen Situation (Verbündete, Feinde, Aktionen und deren Ziele, Bewegungsrichtungen, Motivationen); Wahrnehmung als Vektoren/Linien; liefert generellen Überblick; Jede Runde eine Detailfrage möglich; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Metaspur''' (passiv) - fügt der Dependenz dimensionale und metamagische Aspekte hinzu (sphärische Herkunft eines Wesens; etwaige Stärken/Schwächen; Beschwörung oder Teleport?, Wohin führt ein Portal? Wohin/Woher hat sich ein Wesen teleportiert?); diese Informationen gelten als Detailfrage; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Kausalität''': Die Folgen bestimmter Handlungen und Vorhaben visualisieren/vorhersagen, Erfolg und Misserfolg abwägen; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Retrospektive''' – Die Wirkung eigener gewirkter Kräfte im Nachhinein negieren und dadurch ggf einen Teil des Psy zurück erhalten, z.B. verursachten Schaden rückgängig machen
 
::::'''Revision''' - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist
 
:::::'''Zeitreise''' – Tatsächliche Reise in Zukunft oder Vergangenheit; je größer die Zeitspanne, desto komplexer; historischen Daten sind stets mit Ungenauigkeiten verbunden; Reisen in die Zukunft führen normalerweise in die vorbestimmte Zukunft/Schicksal; ''Synergie'': Teleport - auch an andere Orte; ''Synergie'': Sensorik
 
  
 +
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden.
  
*SENSORIK
+
'''Auswirkung:''' Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:
:'''Fokus''' (BASIS) - Temporäre Boni auf Sinne (Sinnesschärfe, optischer Zoom, feines Gehör, analytischer Geschmack/Geruch --> Tabelle) / Intuition (Aufmerksamkeit) verleihen
+
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.
::'''Sinneserweiterung''' – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)
+
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.
:::'''Jenseitige Sinne''' (passiv) - Wahrnehmung auf astrale und ätherische Ebene/Präsenzen erweitern (Geister, Ausspähung, Ley/Psy-Linien)
+
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist.
:::'''Lügendetektion''' (passiv) - Durch geringste körperliche Signale (Puls, Atemfrequenz, Nervosität, Zittern, Schwitzen) erkennen, ob gelogen wird
+
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln.
:::'''Vigilanz''' (passiv)- Der Anwender bemerkt wenn er beobachtet oder in der Umgebung über ihn gesprochen wird, gelingt der Probewurf, kann er die Richtung/Personen bestimmen
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht.
::'''Synästhesie''' – Die Funktion eines Sinnes mit einem anderen ersetzen (z.B. Licht sehen, Schall hören, Druck fühlen, Geruch riechen, --> Schall sehen, Geruch hören...).  
+
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.
::'''Impression''' - exaktes und präzises Abbild einer Sinneswahrnehmung (Situation/Bild/Text/Gespräch) im Gedächtnis verankern, jederzeit wieder abrufbar
+
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
:::'''Expression''' - bestimmte Sinneswahrnehmung mit einem Ziel (Gegenstand/Ort) verbinden, sodass diese von anderen Wahrgenommen werden kann
+
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 +
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
 +
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.
 +
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen. 
 +
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
  
:'''Bewusstsein''' (BASIS) - Umgebungsgespür, mentales Abbild, Wesen, Strukturen, Terrain, macht Details der Umgebung erfragbar, Reichweite steigt mit Dauer der Konzentration
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==Anwendung der Psionik==
::'''Gegenwart''' (passiv) - Bonus auf Orientierung, verstärktes Gespür für Umgebung, Erhöht Reichweite(nzunahme)
+
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. <br>
::'''Geheimnis''' (passiv) - Empathie gegen Verstecken/Schleichen, Bonus auf Suchen für Geheimtüren, Verstecke usw.
+
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. <br>
::'''Magie''' (passiv) - wirkende Magie in der Umgebung erspüren und ergründen (als Detail erfragbar)
 
:::'''Gefahr''' (passiv) - Permanente Boni auf Überraschungswürfe; der Charakter kann nicht flankiert oder von hinten überrascht werden; Objektive Gefahren der Umgebung wahrnehmen (Unsicherer Boden, Giftige Pflanzen, ...); Bonus auf Fallen entdecken.
 
:::'''Illusion''' (passiv) - Illusionen durchschauen
 
::::'''Kosmos''' - Tiefe Meditation bringt große Offenbarung, wichtige frag wird beantwortet, volle Aufmerksamkeit und Umgebungsgewahrsam, Illusionen unwirksam, Möglichkeit währenddessen psionische Kräfte zu nutzen; ''Synergie'': Psionische Analyse - Bonus gilt automatisch; ''Synergie'': Psionische Abschirmung - wirkt automatisch; ''Synergie'': Metaphysische Leere - wirkt automatisch
 
  
::'''Medium''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte
+
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden.  
:::'''Astrale Eingebung''' - Zufällige Einsichten, Gedanken und Ideen aufschnappen, allgemeine Situationsboni
+
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.
:::'''Astrale Manifestation''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz überlassen; Das Wesen kann durch den Körper handeln und wirken; sehr riskant/ggf. nicht im Sinne des Anwenders
 
:::'''Metaphysische Leere''' - Charakter ist für manche (außersphärischen) Wesen nicht mehr wahrnehmbar, kann nicht ungewollt bessessen werden; kann nicht Ziel von Flüchen und Versiegelung werden
 
::::'''Metaphysische Tilgung''' - Flüche, Versiegelung und Besessenheit beenden; Aura reinigen; Mediation und Manifestation abbrechen
 
 
 
::'''Auspexion''' - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen
 
:::'''Präcognition''' - in die vorbestimmte Zukunft blicken, Schicksal eines Wesens oder einer Situation erkennen
 
:::'''Postcognition''' - Die Vergangenheit eines Ortes erspüren und Ereignisse rekonstruieren
 
 
 
::'''Psionische Analyse''' - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften
 
:::'''Objektlesung''' – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc.  
 
::::'''Psionische Identifikation''' – Magische Objekte identifizieren
 
:::'''Auralesung''' – Auskunft über Gesinnung, geistige Attribute (IN, PE, WA, in Relation zu eigenen Attributswerten), Charaktereigenschaften und besondere Talente erfahren; bei Sphärenwesen gibt diese Kraft Auskunft über etwaige Schwächen und verbundene Mächte der Aura
 
::::'''Wahre Identität''' – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), ''Synergie'': Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; ''Synergie'': Wahrheit
 
:::::'''Psionische Ortung''' - Aufenthaltsort eines (bekannten) Wesens/Gegenstands ermitteln
 
 
 
::'''Psionische Abschirmung''' - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden
 
:::'''Falsche Identität''' - Bonus auf Täuschen und Schauspielerei, Erkenntnismagie fehlleiten
 
:::'''Aurawandel''' - Die Aura eines Wesens verändern und so entsprechende Erkenntnismagie irreführen, auch Kopieren oder Tauschen von Auren ist möglich; bei Sphärenwesen kann diese Kraft die Aura stärken oder schwächen (Aurastärke)
 
 
 
 
 
*KINETIK
 
:'''[[Telekinese (Kraft)|Telekinese]]''' (BASIS) – Objekte bewegen, SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig
 
::'''Solid''' (passiv) - gezielt bestimmte Stoffe/Substanzen/Teile eines festen, unbelebten Körpers beeinflussen, Gemenge auftrennen
 
::'''Fluid''' (passiv) – Strömungen in der direkten Umgebung beeinflussen, Telekinese auf Flüssigkeiten, losen Sand u. ä. anwenden
 
::'''Vapor''' (passiv) – Luft großflächig in Bewegung versetzen, Wind umleiten oder stoppen, Telekinese auf Gasförmiges anwenden
 
:::'''Marionette''' - Wesen telekinetisch kontrollieren, Bewusstsein bleibt unberührt, nur Körper wird bewegt
 
 
 
::'''Levitation''' – Schweben und Fliegen; SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig; ''Synergie'': Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung
 
:::'''Gravitation''' – Belastung eines Ziels oder für alle Wesen in einem Bereich erhöhen, GE und BF reduzieren
 
  
::'''Akustik''' – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)
+
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
:::'''Klangzone''' (passiv) - erlaubt akustische Manipulation in bestimmtem Umfeld und mit Wirkungsdauer, Stille
 
 
 
::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (Trittstufe, Brücke, …, keine Waffen)
 
::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil,  ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden
 
:::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis
 
::::'''Nullfeld''' – versetzt einen Bereich in Stase, keine Bewegung und physische Veränderung möglich; ''Synergie'': Energetik - Entsprechende Energieformen werden an Grenzfläche abgehalten bzw. Magie wird aufgehoben/zerstreut; ''Synergie'': Temporale Verzerrung - tatsächlicher Zeitstopp
 
 
 
::'''Ballistik''' (passiv) – Nahkampfwaffen mit Telekinese führen und Munition ohne Waffe abfeuern, Probewurf ersetzt Angriffswurf, Schaden/Reichweite unabhängig von Munition
 
<!--allgemeine Liste: 1/1W4+2/1W6+3/1W8+4/1W10+5; 0-5/30-10/60-15/90-20/120; Ini: 1+ Runden; Jede Runde extra erlaubt 2 Erhöhungen auf Schadens- und/oder Reichweiteliste; Standard für die 1. Runde 1W4+2 bei 5/30; jedoch auch 1W6+3 im Nahkampf möglich oder 1 SP mit 10/60 zum Ablenken oder Umstoßen. Taktischer Aspekt: Falsche Fährte.
 
''Pfeile und Bolzen können daher mit dieser [[Kräfte|Kraft]] nicht effektiv eingesetzt werden, die Beschleunigung ist einfach zu gering. <br>
 
Es ist mit dieser [[Kräfte|Kraft]] aber sehr wohl möglich [[Nahkampfwaffen]] auf Distanz zu führen. Dabei ist ein [[BF]] von mindestens 10 erforderlich, um effektive Schläge auszuteilen. Für den [[Angriffswurf]] wird der [[FAW]] des Anwenders herangezogen, sämtliche Boni und Vorteile durch den [[WFW]] aber auch der [[Abzug für unvertraute Waffen]] gelten. Je 10 Punkte, die der [[BF]] den erforderlichen Wert überschreitet, erhält der Anwender +1 auf den [[Schadenswurf]] durch die erhöhte Wucht des Angriffs, dafür aber -1 auf den [[Angriffswurf]], da sich die Waffe nicht gleichförmig bewegt, sondern in schnellen Drehungen, die mit steigender Geschwindigkeit immer schwerer zu kontrollieren werden. Wird ein Objekt in grader Linie gegen ein Ziel geschleudert, gilt dieser Abzug auf den [[Angriffswurf]] nicht, doch dann bleibt es in der Regel bei einem einmaligen Treffer oder das Objekt muss erst erneut auf Distanz gebracht werden. Der Schadensbonus durch erhöhten [[BWF]] gilt weiterhin.''-->
 
::'''Momentum''' – eine Bewegung abrupt stoppen, Wesen (Sprung, Rennen, Flug), Projektil, Waffe, SG/Kosten je nach Größe des Objekts (abgeschätzte Geschwindigkeit verändert Größenkategorie, SL)
 
:::'''Redirektion''' (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich
 
::::'''Physische Reflektion''' (passiv) - spontane Umleitung von Fernangriffen, Bumerangeffekt (erfolreicher AW nötig), Redirektion als Defensivaktion
 
 
 
::'''Impuls''' – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden
 
::: '''Concision''' (passiv) - Schadenstyp Schnitt
 
::: '''Perforation''' (passiv) - Schadenstyp Stich
 
:::'''Schockwelle''' – Radiale Druckwelle telekinetischer Kraft (Wuchtschaden, Gegenstände umwerfen, zerschmettern), Radius staffelbar;  ''Synergie'': Concision & Perforation - Schadenstyp ändern
 
 
 
:'''Resonanz''' (BASIS)– Objekt/Substanz auf molekularer Ebene ergründen, Zusammensetzung/Schwachstellen erfahren; ''Synergie'': Sensorik
 
::'''Objektresistenz''' - Gegenstände abschirmen und vor schädlichen Einflüssen bewahren, Resistenzen erhöhen; ''Synergie'': Energetik & Concision & Perforation - Immunität gegen entsprechende Schadenstypen
 
::'''Innere Manipulation''' – Verformen, Erweichen & Verhärten (mindere Resistenzmods), Sollbruchstelle erzeugen, Textur und Farbe verändern
 
:::'''Kohäsion''' – Anziehung zwischen den Teilchen eines Stofffes beeinflussen; Änderung des Aggregatzustandes ohne Temperaturänderung, damit Trennung von Stoffen möglich
 
:::'''Adhäsion''' – Haftung zwischen zwei Stoffen beeinflussen (Lotus-Effekt, Verkleben), ''Synergie'': Konfiguration - Objekte verschmelzen
 
:::'''Kompression''' - Volumen eines Stoffes verändern, Gewicht bleibt gleich
 
:::'''Materielle Rekonfiguration''' – Material verändern, je gravierender die Veränderung desto schwerer (PSE zu Hilfe nehmen), dauerhaft unter hoher Schwierigkeit möglich
 
:::::'''Materielle Konstruktion''' – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich
 
::::::'''Objektpermanenz''' - Objekte permanent erschaffen/verändern
 
:::'''Desintegration''' – Objekt oder Wesen auflösen, molekulare Bindungsenergien werden aufgehoben, Aufösungsschaden; ''Synergie'': Kohäsion - erhöhter Schaden
 
::::'''Detonation''' – Lässt Objekte von innen heraus zerbersten und schädigt alles im Umfeld, Verzerrungsschaden für Objekt, je nach Trümmern S/K/W,  ''Synergie'': Barriere - Detonation gezielt ausrichten
 
 
 
 
 
*ENERGETIK
 
:'''Thermische Kontrolle''' (BASIS) - Temperatur punktuell und graduell steigern oder senken / Temperatur in einem Objekt erhöhen, immer größer werdendes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Verdopplungen), Flammpunkte/Schmelzpunkte für einzelne Materialien angeben / Temperatur in einem Objekt senken, immer konstantes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Minderungen), Gefrierpunkte für einzelne Materialien angeben / Flammen verändern (Farbe, Helligkeit, Hitze), anfachen oder ersticken
 
::'''Thermischer Schock''' (passiv) - Augenblickliche Temperaturveränderung
 
::'''Thermisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame Temperaturveränderung
 
 
 
:'''Elektrische Kontrolle''' (BASIS) – Punktuell statische Elektrizität erzeugen, in einem Objekt oder am eigenen Körper, jede Runde potentiell mehr, in einem Stoß entlassen, auch graduelles Ableiten von Spannung möglich, Entleeren von Energiespeicher
 
::'''Statisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame elektrische Entladung
 
::'''Überspannung''' (passiv) - Lähmung und Starre verursachen, besonders wirksam bei entsprechenden Konstrukten
 
::'''Konduktor''' (passiv) - spontane Immunität gegen Blitzschaden indem Elektrizität abgeleitet wird
 
 
 
:'''Lichtkontrolle''' (BASIS) – Licht manipulieren (Farbe, Helligkeit, Brechung), abstrakte optische Effekte möglich, Schatten und Licht tilgen, ''Synergie'': Strahlungskontrolle - Intensive Emmsion (UV) kann schädigend sein, muss aber aufgebaut werden
 
::'''Optische Reflektion''' (passiv) - Umleiten von optischen Effekten, Strahlen und Blickangriffen (vgl. Spiegel), Statische Unsichtbarkeit möglich
 
::'''Psionische Projektion''' - konkrete und gegenständliche optische Illusionen erzeugen; ''Synergie'': Akkustik - Geräusche ergänzen; ''Synergie'': Vapor - Haptische Komponente ergänzen; ''Synergie'': Programmieren - Verhalten vorgeben
 
::'''Photosynthese''' - Regeneration von LE im Sonnenlicht, ersetzt auch Nahrung
 
 
 
::'''Chemische Kontrolle''' - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren
 
:::'''Katalyse''' (passiv) - Chemische Reaktionen drastisch beschleunigen
 
 
 
::'''Magnetische Kontrolle''' - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich
 
:::'''Magnetfeld''' - Flächenwirksame Magnetisierung anstatt gezielt
 
 
 
::'''Strahlungskontrolle''' - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte "arkane" Effekte manipulieren
 
:::'''Kontamination''' - Flächenwirksame und anhaltende Verstrahlung oder Dekontamination
 
 
 
::'''Energiefluss''' - energetische Strömungen wahrnehmen
 
:::'''Psionischer Speicher''' - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); ''Synergie'': Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen
 
::::'''Abrupte Entladung''' - Fokus zerstören und dabei immense destruktive oder konstruktive Woge auslösen; konstruktiv schwieriger; ''Synergie'': Konduktor - Immuntät gegen eigene Entladung
 
:::'''Deflektion''' - Resistenzbonus gegen bestimmte Energietypen, mittels Berührung auch auf andere
 
::::'''Protektion''' (passiv) - Reduktion gegen bestimmte Energietypen
 
::::'''Absorbtion''' - Absorbtion bestimmter (vertrauter) Energietypen; Emission als unschädliche elektromagnetische Strahlung/sichtbares Licht (erst violett via Spektrum zum Ende rot); ''Synergie'': Katalyse - Nutzung der Energie in Form von AU-Regeneratioin; ''Synergie'': Bionik? - LE-Regeneration;  ''Synergie'': Psychik? - Psy-Auffrischung
 
:::::'''Antizone''' (passiv) - Flächenwirksame Absobtion bestimmter (vertrauter) Energietypen, Anwender stets im Zentrum, Bewegung nur langsam/nicht möglich
 
 
 
:::'''Psionisches Konstrukt''' - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz
 
::::'''Programmierung''' (passiv) - Bestimmtes Verhalten/Bewegunsgmuster für Energiekonstrukt festlegen; ''Synergie'': mit allen Konstrukten und dauerhaften energetischen Effekten (Verzögerung, Abklingzeit, Fluktuation, ...)
 
::::'''Psiklinge''' – Klinge aus azurblauer Energie formen, die im Nahkampf eingesetzt werden kann, Schadenstyp Energie; ''Synergie'': Thermischer Schock - Hitze/Kälteschaden möglich
 
:::::'''Psiblitz''' – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
 
::::::'''Psisturm''' - Flächenschaden durch Blitze aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
 
 
 
:::'''Psionische Disruption''' - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; ''Synergie'': Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern
 
::::'''Psionische Inflation''' - erhöht die Kosten/SG von (arkaner & transzendenter) Magie im Wirkungsbereich
 
::::'''Psionische Dissipation''' - gezielt magische Energie unschädlich ableiten und so bestehende magische Effekte schwächen und schließlich aufheben, oder gezielt Magieprobe hinauszögern/erschweren
 
 
 
 
 
*BIONIK
 
:'''Metabolismus''' (BASIS) –  Stoffwechsel beeinflussen, Atmung/Herzschlag mehr als üblich kontrollieren können, Hunger/Durst/Angst unterdrücken
 
::'''Substitution''' - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen
 
:::'''Hibernation''' - Körper wird in metabolische Stase versetzt, Körperfunktion temporär und ohne gefährliche Nebenwirkung ausschalten (z.B. Atmung, Verdauung, Blutkreislauf) und damit Ersticken, Verhungern, Verdursten, Vergiftung, etc hinauszögern, Tage, Wochen, Monate, Jahre
 
::'''Redistribution''' - (körperliche) Attribute verschieben
 
:::'''Konsumption''' (passiv) - LE und körperliche Attribute statt Psy verwenden
 
::'''Zellregeneration''' - langsam LE heilen
 
:::'''Immunabwehr''' (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Gift und Krankheit, mittels Zellregeneration auch Krankheiten und Gifte heilen
 
:::'''Neurale Anpassung''' (passiv) -  permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Lähmung, Starre, Schock, ... , mittels Zellregeneration Lähmungen, Starre u.ä. abschütteln, Neurale Bahnen werden neu konfiguriert
 
::::'''Physische Rekonstruktion''' - binnen 24 Stunden der Trance völlige Heilung von körperlichen Wunden, Krankheiten, Vergiftungen, Sinnesbeschränkungen und Knochenbrüchen
 
::'''Adrenalinschub''' – spontaner Bonus auf körperliche Proben
 
:::'''Psionische Rage''' – anhaltender Bonus auf körperliche Proben, keine weiteren psionischen Kräfte anwendbar, ''Synergie'' Neurale Anpassung - körperliche Einschränkungen abschütteln
 
 
 
:'''Metamorphose''' (BASIS) – Veränderung des Körpers (Gliedmaßen verlängern, Abflachen, Gesichtszüge verändern ...), auch komplexerer Gestaltwandlungen bei höherem SG möglich (z.B. Tiergestalt), Körpergewicht bleibt jedoch immer gleich, nur lebende Substanz, neue Gestalt erfordert zunächst Rückverwandlung, dann neuen Probewurf
 
::'''Substanzwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ...
 
:::'''Körperwaffe''' - Hand, Arm, Bein, etc. in beliebige Waffe/Schild umwandeln und mit erhöhter Fertigkeit führen
 
:::'''Ætherform''' – Körper wird aetherisch (durchscheinend, verschwommen, schweben möglich, durch Wände gehen, nur von magischen Waffen verletzbar, selbst nur aetherisches beeinflussen können)
 
::'''Dynamische Wandlung'" (passiv) - Wechsel zu Gestalten gleicher oder geringerer Schwierigkeit ohne weiteren Probewurf oder Rückverwandlung möglich
 
:::'''Krypsis''' - Farbe und Struktur des Körpers der Umgebung anpassen um so quasi unsichtbar zu werden, zählt nicht als Unsichtbarkeit/Illusion
 
::'''Massenwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Gewichtsanpassung an die neue Form
 
 
 
::'''Induration''' - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, ''Synergie'' Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion
 
:::'''Immobilität''' - Körper wird hart und schwer wie Stahl (ohne tatsächlich sichtbare Veränderung), Unverwundbarkeit (MS), Unbeweglich mit dem Untergrund verbunden, kann selbst jedoch auch keine Aktionen mehr ausführen
 
:::'''Adaption''' - Gegen bestimmte Umgebungseffekte (Hitze, Kälte, Druck, ...) abhärten
 
::::'''Evolution''' - Umgehende und kumulative Abhärtung gegen schädliche Einflüsse, im Laufe des Kampfes steigern Resistenzen und Reduktion drastisch
 
 
 
::'''Flexibilität''' - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße
 
:::'''Fusion''' - Fremde Materialien und Substanzen in den Körper aufnehmen, ggf. mit regenerativer oder stärkender Wirkung
 
 
 
:'''Synchronisation''' (BASIS) – Herzschlag/Atmung etc angleichen, wenn einer der beiden krank/vergiftet muss der andere einen RW ausführen, bei gelingen sind beide gesund, bei misslingen sind beide betroffen
 
::'''Exhaustion''' - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)
 
:::'''Degeneration''' - Lebenskraftschaden durch Berührung und ggf. Alterung (SG = Körper RW)
 
::'''Physischer Schock''' – Schock, Lähmung oder Starre durch Berührung (ggf. Körper-RW)
 
::'''Pheromone''' - schwächender oder benebelnder Effekt auf übergeordnete Wesenskategorie in der Umgebung, je geringer IN der Ziele desto stärker
 
:::'''Spezifzität''' (passiv) - erweiterte Wirkungen wenn auf bestimmte Art von Wesen beschränkt: Verwirrung, Bezauberung, Vertreibung, Ignorieren, Beruhigung
 
::'''Symbiose''' – Austausch von LE/AU mit berührtem Wesen können, Vergiftung & Krankheit & Verlust von körperlichen Attributen können übertragen werden (ggf. Körper-RW)
 
::'''Physischer Ausgleich''' – Werte für körperliche Attribute aller Teilnehmer werden gemittelt, je nach EP zählt die ST des Psionikers ein vielfaches (1,X - ...), SG steigt mit Teilnehmerzahl
 
 
 
 
 
*PSYCHIK
 
 
 
:'''Kontakt''' (BASIS) – Wortlose Kommunikation mit Wesen im Sichtbereich, gemeinsame Sprache erforderlich, Antwort ist freiwillig, Kommunikation kann nicht erzwungen werden, ''Synergie'' Psionische Ortung - unbegrenzte Reichweite
 
::'''Gedankenlesen''' – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder
 
:::'''Sonde''' – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich
 
::::'''Kognitiver Eingriff''' – Gezieltes Verändern/Ausblenden/Löschen/Wiederherstellen von Erinnerungen; erlaubt Fähigkeiten einzuschränken/zu versiegeln/zu erweitern
 
::::'''Psychische Chirurgie''' – Heilung oder Steigerung von Geisteskrankheiten, Gesinnung und Persönlichkeit manipulieren
 
 
 
::'''Empathie''' – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen
 
:::'''Suggestion''' – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist
 
::::'''Dominanz''' – Völlige geistige Kontrolle über ein Wesen ausüben und es zu Handlungen zwingen; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - tatsächliche Ergebenheit
 
:::'''Niedere Triebe''' - Angst, Lust, Hunger, Durst, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
 
:::'''Höhere Werte''' - Moral, Logik, Intellekt, ...  eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
 
::::'''Gefühlswoge''' – eine Welle der Emotion aussenden die alle Wesen im Wirkungsbereich betrifft, staffelbar: Radius
 
 
 
::'''Sensorische Kopplung''' – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, ''Synergie'' Sensorik
 
:::'''Telepathisches Sendbild''' – nicht nur Worte sondern auch spezifische Bilder übertragen, somit auch Kommunikation über Sprachgrenzen hinweg möglich, ermöglicht quasi eine Vision zu senden, der Anwender tritt jedoch zu Beginn stets selbst in Erscheinung
 
:::'''Psionische Halluzination''' – Erzeugt eine Illusion im Geist des Zielwesens, die alle Sinne ansprechen kann, doch nur das Zielwesen nimmt sie wahr
 
:::'''Selektive Tilgung''' – blendet gezielt gewisse Sinneswahrnehmungen aus, und kann den Psioniker beispielsweise bezüglich eines Sinnes nicht mehr wahrnehmbar machen, staffelbar: mehr Sinne, SG = Geist RES
 
 
 
::'''Telepathischer Schlag''' – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft
 
:::'''Schmerzstimulation''' - Verursacht Schmerzreiz, Abzüge und Ausdauerschaden, oder unterdrückt Schmerzempfinden
 
:::'''Nagender Zweifel''' - Verursacht anhaltenden psychischen Schaden und verhängt dabei einen Abzug auf Probewürfe
 
::::'''Telepathische Expansion''' (passiv) - Erweiterung von Telepathischer Schlag und Nagender Zweifel auf flächenwirksamen Effekt
 
::::'''Psychisches Trauma''' - Gezielt Neurosen (Verhaltensstörungen) oder Psychosen (Seelische Störungen, Geisteskrankheiten) hervorrufen
 
 
 
:'''Abwehr''' (BASIS) – passiv: Bonus auf GeistRES, aktiv: erhöhter Bonus
 
::'''Luzidität''' - Bezauberung, Beneblung und Halluzination verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Illusion, mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
::'''Sekurität''' - Manipulation, Beherrschung und Furcht verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Manipulation , mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
::'''Ausstoßung''' - Kontakte und Erkenntniseffekte verhindern, aufheben oder augenblicklich beenden; Resistenzbonus gegen Erkenntnis, mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
:::'''Psychischer Rückschlag''' - Pyschischen Schaden reflektieren, Kontrolle über Kontakt/Erkenntniseffekte übernehmen; ''Synergie'' Luzidität & Sekurität: Effekte umkehren
 
 
 
::'''Trance''' (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr
 
:::'''Psionische Konvergenz''' (passiv) - mit anderen Psionikern (mit dieser Kraft) zusammen wirken (gemeinsamer Psy-Pool, Boni auf Probewürfe)
 
:::'''Psionische Investition''' - einen Teil des eigenen Bewusstseins auf ein Objekt übertragen und dieses damit zum magischen Gegenstand machen (idR temporär und damit auch mit weniger materiellem Aufwand verbunden als permanente Erschaffung), eigene Fähigkeit geht dabei (teilweise) verloren; ''Synergie'' Höhere Werte: auch auf Wesen anwendbar
 
 
 
::'''Assimilation''' (passiv) – Geist an bestimmte Rasse/Spezies/... anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht
 
:::'''Psychische Entgrenzung''' (passiv) – Mehrere Ziele zugleich mit psychischen Kräften beeinflussen
 
:::'''Kognitive Erfassung''' – In einem bestimmten Radius/Gebiet kann die Präsenz aller denkenden Wesen erspürt werden, längere Konzentration erlaubt Lokalisierung, ''Synergie'' Sensorik
 
::::'''Psychischer Diebstahl''' – (latente) Psy-Punkte und mentale Attribute (temporär) von anderen Wesen rauben; indirekt Ideen und Gedanken stehlen
 
  
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==Ergänzungen und Sonderfälle==
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===Wort & Geste===
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Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.
  
  
 
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:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose
 
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose
  
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Aktuelle Version vom 15. Juli 2026, 00:03 Uhr

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Psionik.png
  • nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
  • Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
  • Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.


  • zwei Richtungen der Psionik:
  • Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet


  • Symbol:
    • Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
    • Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
    • Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
  • Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert


  • Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
  • Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
  • Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
  • Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
  • Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
  • Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)



Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich

  • Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
  • Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3


Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Zä, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; „Kontrolle“ auf FW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „Kontrolle“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leitkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.


nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien

  • Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
  • Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.

Auswirkung:


Neue Disziplin erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 90 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Alle existenten....

In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr Lernpunkte sammeln. Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.


Beschreibung: Alle existenten Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu Psionikn, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische Spezialisierung erlernen, die dann neben {Singen} als zweite Leitkompetenz für die angestrebte Disziplin gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {Instrument} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche Wirken der zugehörigen Kräfte dieser Disziplin im Spiel gestalten wird.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Musizieren“ {Singen} mit einem SG von 25.
    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte Spezialisierung entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht.
    • Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
  • Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein Kraft mit SG 5 und damit einem äquivalenten Grad von 0, welches dieser Disziplin zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Kräfte des neuen Disziplin zu entwickeln.

Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen sich ein Anwender der Psionik erschließen kann.



Neue Kraft erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Kraftes + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden Disziplin; ein bekanntes Kraft dieser Disziplin
Lernaufwand: [SG des Krafts × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Kräfte sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der SL geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch Kräfte von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes Kraft hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden.

Auswirkung: Das Entwickeln eines Kraftes ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer Disziplin Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten Kraftes vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten Kraftes (SL-Entscheid ). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein Kraft sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene Kräfte zu entwickeln.
  • Die tatsächliche Wirkung des Kraftes ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues Kraft kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren Schwierigkeitsgrad haben, als das schwierigste, bereits bekannte Kraft der betreffenden Disziplin. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den äquivalenten Grad des neuen Kraftes und damit auch die erforderlichen XP-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue Kraft den gleichen SG wie ein bereits bekanntes Kraft seiner Wahl, das der betreffenden Disziplin zugeordnet ist.
  • Die SL entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen äquivalenten Grad angemessen ist.
  • Um das neue Kraft zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] Lernpunkte sammeln.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Kraftes, allerdings ist der SG zusätzlich um +1W3 erhöht.
  • Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] Psy, die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein Kraft mit einem äquivalenten Grad von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 Psy vollständig negiert.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Kraft und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.

Es gibt keine maximale Anzahl an Kräften, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende Kräfte selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.


Anwendung der Psionik

Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Kraftes abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des Kraftes wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Kraftes stets eine spirituelle Aktion ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet.

Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.


Ergänzungen und Sonderfälle

Wort & Geste

Hat der Charakter ein {Instrument} als zweite Leitkompetenz einer Disziplin gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als materiellen Fokus zum Wirken der zugehörigen Kräfte nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines materiellen Fokus erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder der Psy-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen Spezialisierungen auch vergleichbare Fokusobjekte anbieten.


  • KLASSENFÄHIGKEITEN:
Subsidäre Gesten - Wirken mit Gesten unterstützen
Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose