Xenologie (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Fertigkeit]] umfasst Fachwissen über [[Metahumanoide]], [[Monstern]], [[Amorphen]] und [[Bestien]] und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen. <br>
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Ob als furchtlose Monsterjägerin, naturverbundener Waldläufer oder vorausschauender Karawanenführer – Diese [[Spezialisierung]] repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna der [[Weltensphäre]] existieren. '''Xenologie''' beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche [[Monster]] wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren [[Amorphe]], zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften [[Bestien]] – Fabeltiere wie Greif oder Pegasus – und [[Metahumanoide]] wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Die '''Xenologie''' bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensweisen, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die [[Spezialisierung]] mit der [[Fertigkeit]] [[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann '''Xenologie''' stattdessen mit der [[Fertigkeit]] [[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ eingesetzt werden. Der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich die [[SL]] an folgenden Richtlinien orientieren: <br>
Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
 
  
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Xenologie (Spezialisierung)
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Kategorie: Bildung
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Bezugsattribut: IN-Wissen
 
Komplexität: 7
 
Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan
 
SW 4-10 arkan
 
Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde
 
 
 
Diese Spezialisierung repräsentiert das weitreichende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie umfasst die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten von gefährlichen Monstern (wie Lindwürmern, Hydren oder Mantikoren), amorphen Wesen (wie unberechenbaren Schleimen), sagenhaften Bestien (wie Greifen, Pegasi und anderen Fabeltieren) sowie Metahumanoiden (wie Ogern, Trollen, Tiermenschen und Lykanthropen). Ein Charakter mit dieser Expertise kennt nicht nur die Schauermärchen, sondern die wahren Stärken, fatalen Schwächen und anatomischen Besonderheiten dieser Wesen. In einer Welt voller Gefahren erlaubt dieses Wissen, Konfrontationen klug aus dem Weg zu gehen oder sich in einem unvermeidbaren Kampf einen entscheidenden taktischen Vorteil zu verschaffen.
 
 
 
Im Spielgeschehen wird Xenologie vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, wobei das Bezugsattribut in beiden Fällen in der Regel IN-Wissen ist. Geht es um den Lebensraum eines solchen Wesens, sein Revierverhalten, seine Spuren oder seinen potenziellen Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna, wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt. Geht es hingegen um die magische Herkunft, übernatürliche Fähigkeiten, Resistenzen, elementare Schwächen oder die genaue anatomische Beschaffenheit des Wesens, wird Xenologie mit der Fertigkeit „Arcana“ gepaart.
 
 
 
Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
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! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
 
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| 5 || Trivial || Grundlegende Fakten über bekannte oder in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten (z. B. einen Troll oder Oger anhand seiner Statur sicher identifizieren; das grobe Revier von häufigen Metahumanoiden benennen; die offensichtlichste Waffe eines Monsters (z.B. der Schwanz eines Lindwurms) erkennen; bekannte Ammenmärchen über Lykanthropen zuordnen; ...)
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| align="left" | grundlegende Kenntnis des Aussehens und definierender Aspekte solcher Kreaturen, sowie folkloristisches Wissen aus Ammenmärchen und Schauergeschichten, das jedem aufmerksamen Reisenden und interessierten Bürger geläufig sein sollte ''(z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...).''
 
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| 10 || Verbreitet || Fundiertes Wissen über Eigenschaften und Verhalten, das gewisse Erfahrung im Umgang mit den Gefahren der Welt voraussetzt (z. B. typische Spuren, Hinterlassenschaften und Jagdgewohnheiten einer Bestie wie dem Greif richtig deuten; grundlegende elementare oder physische Schwächen gängiger Monster abrufen; das Angriffsverhalten eines Schleims vorhersehen; die Hierarchie in einem Stamm von Tiermenschen verstehen; ...)
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| align="left" | fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung, Verhalten und allgemeiner Eigenschaften solcher Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte ''(z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... )''
 
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| 15 || Anspruchsvoll || Fachwissen, das ein dediziertes Studium oder das Überleben zahlreicher gefährlicher Begegnungen verlangt (z. B. die spezifische Art und den exakten Säuregrad eines amorphen Wesens identifizieren; das Toxin eines Mantikors und dessen Wirkungsweise analysieren; seltene Resistenzen und versteckte anatomische Schwachstellen einer Hydra kennen; den Einfluss der Mondphasen auf verschiedene Stämme von Lykanthropen präzise vorhersagen; ...)
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| align="left" | detailliertes und situationsspezifisches Wissen zu solchen Kreaturen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann ''(z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...)''
 
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| 20 || Komplex || Kritische Bewertung von Spuren und tiefgreifende Detailkenntnis über seltene oder magisch mutierte Spezies (z. B. die exakten ökologischen Auswirkungen einer zugewanderten Monsterspezies auf einen neuen Lebensraum analysieren; das Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren; unbekannte Metahumanoide anhand subtilster kultureller und physischer Merkmale klassifizieren; ...)
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| align="left" | kritische Betrachtung derartiger Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert ''(z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...)''
 
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| 25 || Abstrakt || Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...)
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| align="left" | Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien ''(z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...)
 
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Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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Bei der Festlegung des [[Schwierigkeitsgrad]]es müssen natürlich auch ortsspezifische Faktoren berücksichtig werden: Ist die fragliche Kreatur überhaupt in der betreffenden Region anzutreffen? Wie bekannt oder berüchtigt ist die Kreatur in der Bevölkerung oder in Gelehrtenkreisen? Sind schriftliche Aufzeichnungen verfügbar oder muss sich der Charakter auf mündliche Überlieferungen verlassen? Die folgende Übersicht kann hierbei als Richtlinie dienen:
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Naturkunde“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sich mit dem Lebensraum oder der Magie der untersuchten Kreatur befasst.
 
* 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise ein unauffälliges Verhaltensmuster vor einem bestimmten Angriff, die genaue Position eines lebenswichtigen Organs abseits der Norm oder eine überraschende Phobie der Bestie.
 
* 5 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er (oder ein von ihm instruierter Verbündeter) erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur.
 
* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.
 
  
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Xenologie (Spezialisierung)
 
 
 
Kategorie: Bildung
 
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand
 
Komplexität: 7
 
Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan, martialisch
 
SW 4-10 arkan, martialisch
 
Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde
 
 
 
Diese Spezialisierung repräsentiert das tiefgreifende, analytische und akademische Wissen um die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten jener Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Ein Charakter mit einer ausgeprägten Kompetenz in Xenologie ist ein wandelndes Bestiarium. Sein Fachwissen umfasst gewaltige Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor. Ebenso studiert er die bizarren und widernatürlichen Amorphen, zu denen unaufhaltsame Schleime und gallertartige Wesen gehören. Auch majestätische oder gefährliche Bestien – Fabeltiere wie der Greif oder der Pegasus – fallen in sein Fachgebiet. Einen besonderen, oft auch soziologischen Schwerpunkt bildet zudem die Erforschung der Metahumanoiden: Oger, Trolle, Tiermenschen und Lykanthropen, deren Mischung aus bestialischem Instinkt und rudimentärer Zivilisation eine ständige Bedrohung, aber auch ein faszinierendes Studienobjekt darstellt.
 
 
 
Im praktischen Spielgeschehen bietet die Xenologie weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen; sie ist ein oftmals überlebenswichtiges Werkzeug. Die Kenntnis über das Jagdverhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann einer Gruppe den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder ihr ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden.
 
 
 
Die Xenologie wird vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, was die unterschiedlichen Herangehensweisen an diese Disziplin verdeutlicht. Geht es darum, die abstrakten, magischen oder anatomischen Fakten einer Kreatur abzurufen – etwa ihre übernatürlichen Resistenzen, Verwundbarkeiten durch bestimmte Elemente oder Metalle, sowie ihr direktes Kampfverhalten – wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. IN-Wissen dient hierbei in der Regel als Bezugsattribut. Befindet sich der Charakter jedoch im Feld und möchte den Lebensraum eines solchen Wesens studieren, Fährten deuten oder den potenziellen Einfluss der Kreatur auf die lokale Flora und Fauna bewerten (etwa das Absterben von Pflanzen durch die Nähe eines Lindwurms oder abnormale Verhaltensweisen normaler Raubtiere im Revier einer Bestie), kommt Xenologie zusammen mit „Naturkunde“ zum Einsatz. Befindet sich der Charakter in der Hitze des Gefechts und muss in Bruchteilen von Sekunden die Angriffs- oder Verteidigungsmuster eines Monsters taktisch analysieren, kann der SL ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut zulassen.
 
 
 
Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter entscheidende Informationen über die Kreaturen der Spielwelt abrufen. Je komplexer, exotischer oder spezifischer die gefragten Informationen sind, umso höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus. Der SL kann sich für die Informationsbeschaffung an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
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! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
 
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| 5 || Trivial || Grundlegendes, fast schon folkloristisches Wissen über bekannte Kreaturen, das jedem Bürger durch Schauergeschichten oder Lebenserfahrung geläufig sein könnte (z. B. die rudimentäre Unterscheidung zwischen einem Oger und einem Troll; das Wissen, dass Trolle empfindlich auf Feuer reagieren; die grobe Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Erkennen von offensichtlichen Spuren sehr großer Bestien; ...)
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! class=mytableheader align=left  | Häufigkeit und Verbreitung
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! class=mytableheader align=center  width="35" | [[SG]]
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! class=mytableheader align=left  | Bekanntheit und Dokumentation
 
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| 10 || Gängig || Fundiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften, das Abenteurern, Jägern und belesenen Bürgern bekannt ist (z. B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors; das Wissen um die Regeneration einer Hydra; das Erkennen von Tiermenschen-Rudeln anhand ihrer territorialen Markierungen; die typischen, säurehaltigen Rückstände eines amorphen Schleims im Gelände richtig deuten; ...)
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| '''Alltäglich''': Die Kreatur ist ein fester Bestandteil des hiesigen Ökosystems und begegnet Reisenden selbst in der Nähe von Dörfern und Städten fast zwangsläufig.
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| '''Legendär''': Die Kreatur ist ein etabliertes Thema wohlbekannter Mythen oder berühmt-berüchtigtes Element lokaler Geschichten. Es gibt zahlreiche und ausführliche schriftliche Quellen sowie glaubhafte mündliche Erfahrungsberichte.  
 
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| 15 || Anspruchsvoll || Detailliertes und fachspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach entsprechendem Studium oder durch jahrelange, spezialisierte Jagderfahrung kennen kann (z. B. die exakten Trefferzonen, um die Panzerung eines Lindwurms zu umgehen; das Wissen, welches spezielle Kraut oder Metall die Verwandlung eines Lykanthropen stört; die Analyse des Säuregehalts eines Schleims, um dessen genaue Unterart und Immunitäten zu bestimmen; die komplexe Rudelhierarchie und rituelle Kampfweise eines Tiermenschen-Stammes durchschauen; ...)
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| '''Verbreitet''': Die Kreatur kommt in der betreffenden Region für sie üblichen Populationen vor, womit eine Begegnung zwar nicht unvermeidbar, aber auch nicht unwahrscheinlich ist.
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| '''Geläufig''': Die Kreatur ist in der Bevölkerung bekannt und Informationen sind weit verbreitet. Es existieren Berichte und Skizzen in volkstümlichen Almanachen, sowie wiederholte und verlässliche mündliche Zeugnisse.
 
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| 20 || Komplex || Kritische Bewertung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkanen Kontext, die ein tiefes, deduktives Verständnis erfordert (z. B. das genaue Vorhersagen der Migrationsroute einer seltenen Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen und Ausnutzen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines hochstufigen Monsters; die Herleitung einer bisher unbekannten Kreuzung zweier Bestien anhand winziger anatomischer Anomalien an einem Kadaver; das Entschlüsseln der archaischen, nonverbalen Kommunikation eines alten Trolls; ...)
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| '''Selten''': Die Bestände dieser Kreatur sind merklich geringer als normalerweise üblich wäre. Es erfordert gezieltes Suchen oder das tiefe Eindringen in ihren Lebensraum, um ihr zu begegnen.
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| '''Spezifisch''': Die Kreatur ist nur in ausgewählten Kreisen bekannt. Informationen finden sich lediglich in spezialisierten Bestiarien, verschlossenen Archiven oder in Form vager Erzählungen.
 
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| 25 || Abstrakt || Ergründung völlig unbekannter, legendärer oder mutierter Kreaturen aus einer rein spekulativen und hochanalytischen Perspektive (z. B. das spontane Ableiten der Eigenschaften und Schwächen eines aus anderen Sphären beschworenen, völlig neuartigen Monsters allein durch die Beobachtung seiner Bewegungen; das theoretische Entschlüsseln der magischen Herkunft einer längst vergessenen Aberration; die Formulierung präziser, absolut wirksamer Abwehrmaßnahmen gegen ein Fabeltier, das in der Literatur nur noch als Mythos existiert; ...)
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| '''Verborgen''': Die Kreatur existiert nur noch in verschwindend geringer Zahl, meidet Siedlungen konsequent oder lebt isoliert in extremen, kaum zugänglichen Habitaten.
 
 
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten passenden Kampf- oder Abwehrprobe gegen die analysierte Kreatur (beispielsweise auf „Angriff“, „Ausweichen“ oder „Widerstehen“), da der Charakter die spezifischen Bewegungsmuster oder Angriffsgewohnheiten des Wesens korrekt antizipiert hat.
 
* **4 EP:** Ein zusätzliches, oft überlebenswichtiges Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte eine sekundäre, wenig bekannte Schwachstelle sein, ein bevorstehender Phasenwechsel im Kampfstil der Kreatur, oder das Wissen um eine seltene, wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
 
 
 
 
 
* **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen.
 
* **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben.
 
  
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| '''Kryptisch''': Konkrete Informationen sind sehr selten und schwer zugänglich. Es existieren höchstens Notizen in verblassten Folianten, kryptische Fragmente als Indizien, oder verworrene Erzählungen.
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| '''Ungesehen''': Die Kreatur gilt landläufig als ausgestorben, entstammt fremden Sphären oder ihre Existenz konnte bisher nie zweifelsfrei bewiesen werden.
  
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| '''Unerforscht''': Die Kreatur ist bisher gänzlich undokumentiert. Es existieren also weder schriftliche Aufzeichnungen noch glaubhafte mündliche Zeugnisse über ihre Existenz.
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Xenologie''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 +
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Fertigkeitsprobe]] zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
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* '''4 EP''': Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle; eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte; eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte; oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
 +
* '''6 EP''': Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten [[Angriffswurf|Angriffs]]- oder [[Verteidigungswurf]] gegen genau diese Kreatur einfach [[bevorzugt]] durchführen.
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* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben. 
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]
 +
[[Kategorie:Martialisch]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 31. Juli 2026, 00:09 Uhr

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, martialisch
SW 4-10   arkan
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Ob als furchtlose Monsterjägerin, naturverbundener Waldläufer oder vorausschauender Karawanenführer – Diese Spezialisierung repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna der Weltensphäre existieren. Xenologie beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren Amorphe, zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften Bestien – Fabeltiere wie Greif oder Pegasus – und Metahumanoide wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Die Xenologie bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensweisen, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die Spezialisierung mit der FertigkeitArcana“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann Xenologie stattdessen mit der FertigkeitNaturkunde“ eingesetzt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial grundlegende Kenntnis des Aussehens und definierender Aspekte solcher Kreaturen, sowie folkloristisches Wissen aus Ammenmärchen und Schauergeschichten, das jedem aufmerksamen Reisenden und interessierten Bürger geläufig sein sollte (z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...).
10 Verbreitet fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung, Verhalten und allgemeiner Eigenschaften solcher Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte (z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... )
15 Anspruchsvoll detailliertes und situationsspezifisches Wissen zu solchen Kreaturen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann (z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...)
20 Komplex kritische Betrachtung derartiger Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert (z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...)
25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...).

Bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades müssen natürlich auch ortsspezifische Faktoren berücksichtig werden: Ist die fragliche Kreatur überhaupt in der betreffenden Region anzutreffen? Wie bekannt oder berüchtigt ist die Kreatur in der Bevölkerung oder in Gelehrtenkreisen? Sind schriftliche Aufzeichnungen verfügbar oder muss sich der Charakter auf mündliche Überlieferungen verlassen? Die folgende Übersicht kann hierbei als Richtlinie dienen:

SG Häufigkeit und Verbreitung SG Bekanntheit und Dokumentation
-3 Alltäglich: Die Kreatur ist ein fester Bestandteil des hiesigen Ökosystems und begegnet Reisenden selbst in der Nähe von Dörfern und Städten fast zwangsläufig. -5 Legendär: Die Kreatur ist ein etabliertes Thema wohlbekannter Mythen oder berühmt-berüchtigtes Element lokaler Geschichten. Es gibt zahlreiche und ausführliche schriftliche Quellen sowie glaubhafte mündliche Erfahrungsberichte.
±0 Verbreitet: Die Kreatur kommt in der betreffenden Region für sie üblichen Populationen vor, womit eine Begegnung zwar nicht unvermeidbar, aber auch nicht unwahrscheinlich ist. ±0 Geläufig: Die Kreatur ist in der Bevölkerung bekannt und Informationen sind weit verbreitet. Es existieren Berichte und Skizzen in volkstümlichen Almanachen, sowie wiederholte und verlässliche mündliche Zeugnisse.
+2 Selten: Die Bestände dieser Kreatur sind merklich geringer als normalerweise üblich wäre. Es erfordert gezieltes Suchen oder das tiefe Eindringen in ihren Lebensraum, um ihr zu begegnen. +3 Spezifisch: Die Kreatur ist nur in ausgewählten Kreisen bekannt. Informationen finden sich lediglich in spezialisierten Bestiarien, verschlossenen Archiven oder in Form vager Erzählungen.
+5 Verborgen: Die Kreatur existiert nur noch in verschwindend geringer Zahl, meidet Siedlungen konsequent oder lebt isoliert in extremen, kaum zugänglichen Habitaten. +7 Kryptisch: Konkrete Informationen sind sehr selten und schwer zugänglich. Es existieren höchstens Notizen in verblassten Folianten, kryptische Fragmente als Indizien, oder verworrene Erzählungen.
+9 Ungesehen: Die Kreatur gilt landläufig als ausgestorben, entstammt fremden Sphären oder ihre Existenz konnte bisher nie zweifelsfrei bewiesen werden. +12 Unerforscht: Die Kreatur ist bisher gänzlich undokumentiert. Es existieren also weder schriftliche Aufzeichnungen noch glaubhafte mündliche Zeugnisse über ihre Existenz.

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle; eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte; eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte; oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
  • 6 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur einfach bevorzugt durchführen.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.