Fertigkeiten

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Bei den Möglichkeiten eines Charakters unterscheidet man zwischen Fähigkeiten und Fertigkeiten.
Fertigkeiten repräsentieren vom Charakter geübte Tätigkeiten und erlernte Fachgebiete, wie z.B. Lesen und Schreiben, Naturkunde, Athletik, Heimlichkeit oder das Führen von Waffen. Sie werden nach ihrem Anwendungsbereich in Kampf-, Bildungs-, Abenteuer- und Alltagsfertigkeiten eingeteilt. Durch Probewürfe auf diese Fertigkeiten lassen sich Erfolg oder Fehlschlag bei diversen Aktionen und Handlungen des Charakters bestimmen. Dabei werden die Fertigkeiten von passenden Spezialisierungen ergänzt, die besonders herausragende Ergebnisse überhaupt erst möglich machen.
Jede Fertigkeit hat zu diesem Zweck einen Fertigkeitswert (FW), ebenso wie jede Spezialisierung einen Spezialisierungswert (SW) besitzt, welcher die Kompetenz des Charakters in der betreffenden Tätigkeit oder Fachgebiet darstellt. Zudem fließt noch ein so genanntes Bezugsattribut in den Probewert ein, das vorhandenes oder mangelndes Talent repräsentiert. Da der Einsatz einer Spezialisierung stets eine bestimmte Situation oder einen enger gefassten Anwendungsbereich impliziert, hat deren Bezugsattribut normalerweise Vorrang gegenüber dem der Fertigkeit, sollten sie sich unterscheiden. Der SL kann hier jedoch auch Ausnahmen erklären.
Eine Fertigkeit wird zudem von ihrer individuellen Komplexität definiert. Dieser Wert, der von 1 bis 10 reichen kann, repräsentiert Anspruch, Umfang, Verfügbarkeit und Nutzen einer Fertigkeit und bestimmt maßgeblich die XP-Kosten zum Erwerb und Steigern.
Außerdem sind Fertigkeiten mindestens einer (und maximal drei) Überklasse(n) zugeordnet. Dies ist ebenfalls für die Steigerung des Fertigkeitswerts relevant, da die entsprechenden Kostenfaktoren zum Tragen kommen und mit den XP-Kosten verrechnet werden. So ist „Heimlichkeit“ beispielsweise ausschließlich der adaptiven Überklasse zugeordnet, während „Heilkunde“ sowohl der klerikalen als auch transzendenten Überklasse zugeordnet werden kann. Manchmal ist das Erlernen der Grundlagen (Fertigkeitswert 1 bis 3) auf verschiedenen Wegen und damit auch mehreren Überklassen möglich, während Fortgeschrittenes (Fertigkeitswert 4 bis 10) dann exklusiv zu einer bestimmten Überklasse gehört. Dies ist in den folgenden Tabellen entsprechend aufgeführt und wird bei der Erläuterung des Erwebs von Fertigkeiten nochmal aufgegriffen.

(Hinweis: Es gelten folgende Abkürzungen: allg = allgemeine Überklasse; adap = adaptive Überklasse; arka = arkane Überklasse; kler = klerikale Überklasse; mart = martialische Überklasse; tran = transzendente Überklasse; KP = Komplexität; BzA = Bezugsattribut)


Kampffertigkeiten

Diese Fertigkeiten werden im Nah- und Fernkampf zum Angriff und zur Verteidigung eingesetzt. Statt normaler Fertigkeitsproben werden hier abgewandelte Probewürfe genutzt, nämlich Angriffswürfe und Verteidigungswürfe.
Die Kampffertigkeiten zum Angriff repräsentieren verschiedene grundlegende Möglichkeiten eine Waffe zu führen. Jeder dieser Möglichkeiten hat dabei gewisse Vor- und Nachteile, doch können sie alle für die gleiche Angriffsaktion im Kampf genutzt werden. Die drei Fertigkeiten zur Verteidigung hingegen erlauben jeweils eigene Defensivaktionen, die einen bestimmten Zweck erfüllen und unterschiedlich aufwändig sind. Während es also durchaus praktikabel sein kann, sich auf eine Angriffsfertigkeit zu konzentrieren, je nach dem welche Waffe der Charakter primär führen möchte, ist es normalerweise nicht ratsam, dies bei Verteidigungsfertigkeiten ebenfalls tun.


Angriffsfertigkeiten
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Einhändig 10 GE-Pr mart mart Das Führen einer Nahkampfwaffe in der Haupthand, während die Nebenhand frei oder zumindest ungenutzt bleibt. Dies erlaubt sowohl bessere Kontrolle als auch Balance und ist erforderlich, damit spontan Magie gewirkt werden kann.
Waffenspezialisierungen
Beidhändig 10 GE-Pr mart mart Das Führen einer Nahkampfwaffe mit beiden Händen zugleich. Dies erlaubt auch große Waffen einzusetzen und sorgt für bei entsprechend ausgelegten Waffen für erhöhten Schaden sowie generell sicheren Griff.
Waffenspezialisierungen
Zweihändig 10 GE-Pr mart mart Das Führen zweier Nahkampfwaffen, oder von Waffe und Schild, in Haupthand und Nebenhand. Macht zusätzliche Angriffe wahrscheinlicher, erlaubt größere Flexibilität und bringt Vorteile im Kampf gegen mehrere Gegner.
Waffenspezialisierungen
Schießen 10 GE-Pr adap
mart
adap
mart
Der Einsatz von Schusswaffen wie Bögen und Armbrüsten, die normalerweise mit beiden Händen bedient werden müssen und hohe Reichweite besitzen. Sie erfordern Munition und das Nachladen ist mit gewissem Aufwand verbunden.
Waffenspezialisierungen
Werfen 10 GE-Pr adap
mart
adap
mart
Der Einsatz von Wurfwaffen wie Wurfmessern und Wurfspeeren, die meist einhändig auf kurze bis mittlere Reichweite geworfen werden können. Ihre Stückzahl ist oft begrenzt, dafür sind sie schnell gezückt und bereit.
Waffenspezialisierungen

Verteidigungsfertigkeiten
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Abwehren 8 GE-Pr
IN-Ve
allg
mart
mart Die aktive Verteidigung gegen einen Waffenangriff durch eine Parade oder gegen einen magischen Angriff durch einen Konter. Das Abwehren ist die aufwändigste Verteidigung, erlaubt dafür jedoch dem Gegner bei Erfolg zu schaden.
Waffenspezialisierungen, Schilde, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz
Ausweichen 7 GE-Ag
WA-In
allg
adap
mart
adap
mart
Ermöglicht einem gegnerischen Waffenangriff auszuweichen oder sich magischem Einfluss zu entziehen, und deren Konsequenzen im Idealfall gänzlich zu vermeiden. Diese Verteidigung hat mittleren Aufwand und ist oftmals die sinnvollste Option.
Akrobatik, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz
Widerstehen 6 ST-Zä
PE-Wi
allg
kler
mart
kler
mart
Erlaubt einen gegnerischen Waffenangriff zu blocken oder einem magischen Effekt zu widerstehen. Dies ist die Verteidigung mit dem geringsten Aufwand, schützt jedoch meist auch nur gegen einen Teil des Schadens oder Effekts.
Rüstung, Schilde, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz


Bildungsfertigkeiten

Diese Fertigkeiten werden in allen möglichen Situationen genutzt, um mit einer Fertigkeitsprobe das Wissen des Charakters zu überprüfen, Informationen zu erschließen und Kenntnisse über die Spielwelt zugänglich zu machen. Dabei repräsentieren die verschiedenen Bildungsfertigkeiten unterschiedliche akademische Fachgebiete, die relativ breit gefasst sind und durch diverse Spezialisierungen ergänzt werden können. Insbesondere bei Sprachen sowie beim Lesen, Schreiben und Rechnen hat jedoch auch der Fertigkeitswert selbst eine direkte Bedeutung und stellt eine grundlegende Kompetenz dar. In Kombination mit passenden Spezialisierungen können gewisse Informationen selbstverständlich für den Charakter werden, was eine Fertigkeitsprobe überflüssig macht.
Gerade bei Bildungsfertigkeiten ist es von besonderer Wichtigkeit, dass die Spieler ihr „modernes“ Wissen zügeln und die technologischen und akademischen Begrenzungen der Spielwelt beachten. So wird selbst ein Charakter mit einem hohen Wert für „Wissenschaft“ keine Theorien der Elektrotechnik oder Quantenmechanik kennen. Gleichermaßen gelten in einer fantastischen Welt auch magische Gesetzmäßigkeiten in Ergänzung zu naturwissenschaftlichen Wahrheiten, die einem Charakter mit einem hohen Wert in „Arcana“ bekannt sind, von seinem Spieler jedoch erstmal in Erfahrung gebracht werden müssen.


Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Arcana 10 IN-Wi
IN-Ve
arka
kler
tran
arka Wissen um die Theorie und Wirkungsweise von Magie im Allgemeinen; Kenntnis von magischen Erzeugnissen und Artefakten sowie magisch erschaffenen oder beschworenen Kreaturen; Erklärung von wissenschaftlich greifbaren übernatürlichen Phänomenen
Alchimie, Kosmologie, Legenden, Magiekunde, Okkultismus, Xenologie
Gesellschaft 6 IN-Wi allg
adap
kler
allg
adap
kler
Wissen um alle grundlegenden Aspekte der eigenen Gesellschaft, was soziale und politische Strukturen, historische und geographische Eckdaten sowie religiöse Strömungen und geläufige Traditionen umfasst; Proben bezüglich anderer Völker und Kulturen sind je nach Vertrautheit mit Abzügen belegt
Architektur, Geschichte, Gesetz, Handel, Kultur, Landeskunde, Politik, Religion
Heilkunde 7 IN-Ve
GE-Pr
kler
tran
kler
tran
Theoretisches Wissen um Verletzungen, Gebrechen und Krankheiten sowie deren Symptome, Diagnose und Behandlung; Praktische Kompetenz im Versorgen von Wunden, der Pflege von Kranken und der Herstellung von Heilmitteln
Anatomie, Gespür, Pflege, Medizin, Tierart
Lehren 5 PE-Ch allg
arka
tran
allg
arka
tran
Erlaubt andere beim Erlernen von Fertigkeiten, Spezialisierungen und sogar manchen Fähigkeiten zu unterstützen, indem Inhalte didaktisch aufbereitet und strukturiert vermittelt sowie Handlungen zielgerichtet und nachhaltig geübt werden. Dadurch können Zeitaufwand, XP-Kosten und Ressourcen zum Erlernen und Steigern von Fertigkeiten und Fähigkeiten gemindert werden.
alle anderen Fertigkeiten und Spezialisierungen
Mystik 9 IN-Wi
WA-In
arka
kler
tran
kler Wissen um das Wirken höherer Mächte im alltäglichen Erleben sowie im größeren kosmischen Zusammenhang; Kenntnis von mythologischen Wesenheiten, Symbolen und Relikten; Deutung von Omen und unbegreiflichen übernatürlichen Phänomenen
Kosmologie, Legenden, Magiekunde, Okkultismus, Philosophie, Religion, Sternkunde
Naturkunde 6 IN-Wi allg
kler
tran
kler
tran
Wissen um ökologische Zusammenhänge und natürliche Phänomene; Kenntnis von Flora und Fauna, der Nahrungskette und dem Kreislauf der Jahreszeiten in verschiedenen Lebensräumen; Proben können je nach Vertrautheit auch mit Abzügen belegt sein
Gesteinskunde, Landeskunde, Landwirtschaft, Pflanzenkunde, Terrain, Tierkunde, Wetterkunde
Rechnen 4 IN-Ve allg
arka
allg
arka
Ermöglicht grundlegende Berechnungen anzustellen und rechnerische Probleme zu lösen. Die Fertigkeit umfasst neben den vier Grundrechenarten auch Bruchrechnung, Prozentrechnung, Potenzen und Wurzelziehen. Der Fertigkeitswert repräsentiert sowohl Sicherheit als auch Geschwindigkeit beim Lösen von Aufgaben.
Geschichte, Handel, Mathematik
Schrift 4 IN-Ve allg
arka
kler
allg
arka
kler
Befähigt bereits erlernte Sprachen zu lesen und in der dazugehörigen Schrift niederzuschreiben. Der Fertigkeitswert gibt Auskunft darüber wie flüssig und fehlerfrei vorgelesene oder geschriebene Texte sind, wobei dies zudem durch den Fertigkeitswert der Sprache begrenzt wird. Eine Fertigkeitsprobe kann auch zur Überprüfung des Textverständnisses dienen.
alle Sprachfertigkeiten, Kalligraphie, Logik
Sprache 1-10 IN-Wi allg
(arka)
(kler)
allg
(arka)
(kler)
Befähigt eine Sprache zu sprechen und zu verstehen, wobei jede Sprache als eigene Fertigkeit behandelt wird. Die Komplexität einer Sprache hängt von Wortschatz, Grammatik, Aussprache und Idio­ma­tik ab. Um bekannte Sprachen auch Lesen und Schreiben zu können, ist allgemein die Fertigkeit „Schrift“ erforderlich.
Linguistik, Literatur, Logik, Rhetorik
Wissenschaft 8 IN-Wi arka
tran
arka
tran
Die systematische Herangehensweise an verschiedene akademische und naturwissenschaftliche Disziplinen. Die Fertigkeit alleine beinhaltet ein breites Grundverständnis sowie die wissenschaftliche Methodik, für tiefergehendes, detailliertes Fachwissen sind die entsprechenden Spezialisierungen unabdingbar.
Alchimie, Anatomie, Architektur, Gesteinskunde, Kartographie, Linguistik, Literatur, Mechanik, Pflanzenkunde, Philosophie, Sternkunde, Taktik, Tierkunde, Wetterkunde


Abenteuerfertigkeiten

Diese Fertigkeiten werden genutzt, um in entscheidenden Situationen das Gelingen verschiedener Handlungen und Interaktionen des Charakters mit einer Fertigkeitsprobe zu überprüfen.
Man unterscheidet formell zwischen körperlichen und geistigen Abenteuerfertigkeiten und meist werden Charaktere hier eindeutige Schwerpunkte setzen. Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten ist eine gewisse Grundkompetenz bei vielen Abenteuerfertigkeiten ratsam, denn oftmals lassen sich Situationen, in denen sie zum Einsatz kommen, nur schwerlich vermeiden. Und da diese Situationen häufig riskant sind, wäre es gewagt sich dann alleine auf das vorhandene Talent in Form der Bezugsattribute zu verlassen.
Abenteuerfertigkeiten werden oftmals in konkurrierenden Probewürfen eingesetzt, entweder im Sinne eines direkten Wettkampfes oder Kräftemessens, beispielsweise mit „Athletik“ oder „Akrobatik“, oder aber wenn konträre Fertigkeiten gegeneinander ausgespielt werden, wie zum Beispiel „Heimlichkeit“ gegen „Aufmerksamkeit“ oder „Überzeugen“ gegen „Kontrolle“. Insbesondere bei derartigen Interaktionen, wie im zweiten Beispiel genannt, sollten das Rollenspiel sowie gute Ideen und Ansätze Einfluss auf den Erfolg der Probe haben. Andererseits sollte jedoch auch nicht auf die Fertigkeitsprobe verzichtet werden, um die Eigenheiten und Kompetenzen des Charakters im Vergleich zum Spieler zu berücksichtigen.


Körperlich
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Akrobatik 8 GE-Ag
GE-Pr
allg
adap
adap Umfasst alle sportlichen Handlungen, die vor allem Geschick und Koordination erfordern. Dazu gehören beispielsweise Balancieren auf unsicherem Untergrund, das Auffangen von leichten Objekten oder auch das behände Abrollen nach dem Ausweichen im Kampf.
Gaukelei, Klettern, Reiten, Rennen, Springen, Tanzen, Turnen
Athletik 5 ST-Kr
ST-Zä
allg
mart
mart Umfasst alle sportlichen Handlungen, die vor allem Kraft und Ausdauer erfordern. Dazu gehören beispielsweise das Heben, Ziehen und Schieben von schweren Objekten, das Rennen oder Schwimmen über längere Strecken oder auch simple Aufgaben wie das Eintreten einer Türe.
Klettern, Kraftakt, Rennen, Schwimmen, Springen
Heimlichkeit 6 GE-Ag adap adap Ermöglicht sich zu bewegen oder zu handeln ohne dabei bemerkt zu werden. Kann genutzt werden um einen bewachten Ort ungesehen und ungehört zu betreten oder zu verlassen, um sich an einem geschäftigen Ort bedeckt zu halten oder um jemanden unauffällig zu beschatten.
Schleichen, Taktik, Verfolgen, Verstecken
List 7 GE-Pr adap adap Erlaubt Handlungen auszuführen, die andere eigentlich nicht zulassen würden oder Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen, um etwas unbemerkt zu platzieren, entwenden oder manipulieren. Kann benutzt werden um jemanden abzulenken und zu bestehlen, um ein Schloss zu knacken oder eine Falle zu entschärfen.
Gaukelei, Mechanik, Täuschen
Reisen 4 GE-Ag
ST-Zä
IN-Ve
allg
adap
mart
allg
adap
mart
Befähigt zum sicheren und effizienten Umgang mit verschiedenen Transportmitteln, ob auf der Straße mit Karren, Kutsche und Reittier oder auf dem Wasser mit Booten und Schiffen. Wird auch zur Planung einer Reise herangezogen, um den besten und schnellsten Weg zu finden.
Kartographie, Lenken, Reiten, Terrain, Tierart
Überleben 3 WA-In
GE-Pr
allg
adap
mart
adap
mart
Ermöglicht in der Wildnis oder in harscher Umgebung sowohl Wasser und Nahrung als auch Unterschlupf zu finden. Befähigt außerdem ein Feuer zu entfachen, verschiedene Knoten zu knüpfen oder zu lösen oder einfache Strukturen und Werkzeuge zu improvisieren.
Fischen, Jagen, Pionier, Sammeln, Terrain

Geistig
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Aufmerksamkeit 5 WA-In
WA-Si
allg
adap
tran
adap
tran
Beschreibt die passive Wahrnehmungsfähigkeit und wird herangezogen, wenn es darum geht etwas Ungewöhnliches zu bemerken, einer Gefahr rechtzeitig gewahr zu werden oder sein Gegenüber richtig einzuschätzen, etwa um Beweggründe oder Lügen zu erkennen.
Gespür, Lauschen, Logik, Suchen
Gedächtnis 3 IN-Wi allg
adap
arka
allg
adap
arka
Beschreibt das Vermögen sich detailgetreu an spezifische Erlebnisse und Ereignisse zu erinnern, etwa Namen und Gesichter bestimmter Personen, Informationen aus geführten Gesprächen oder konkrete Zahlen und Fakten gelesener Texte.
Aufmerksamkeit, Orientierung, Rechnen, Schrift, Sprache, Überprüfen
Kontrolle 8 PE-Wi arka
kler
tran
arka
kler
tran
Repräsentiert die Kontrolle über eigene Emotionen und Gebaren. Dient dazu trotz Anfechtung, Stress oder Schmerz die Selbstbeherrschung zu wahren, den eigenen Standpunkt beharrlich zu vertreten, und minder intelligente Wesen alleine durch das eigene Auftreten zu beeinflussen.
Beherrschung, Courage, Dominanz, Meditation, Tierart
Orientierung 4 WA-In allg
adap
tran
adap
tran
Erlaubt durch inneres Gespür oder mit Hilfe von Karten und Markierungen einer Wegbeschreibung zu folgen, eine gewisse Richtung zu halten oder den eigenen Weg zurück zu verfolgen. Befähigt zudem einen generellen Überblick über die eigene Position zu behalten und impliziert auch ein allgemeines Zeitgefühl.
Bergbau, Gespür, Kartographie, Navigation, Taktik, Terrain, Verfolgen
Überprüfen 7 WA-Si
IN-Ve
allg
adap
arka
adap
arka
Beschreibt die aktive Wahrnehmungsfähigkeit und wird herangezogen, wenn es darum geht eine Situation oder ein Objekt eingehend zu untersuchen, zu bewerten und zu analysieren. Dient beispielsweise dazu Verstecktes zu finden, Gespräche zu belauschen, Mechanismen untersuchen und Gegenständen zu schätzen.
alle handwerklichen Spezialisierungen, Lauschen, Logik, Mechanik, Nachforschen, Suchen
Überzeugen 6 PE-Ch allg
adap
kler
adap
kler
Ermöglicht jemanden zu etwas zu überreden, von etwas zu überzeugen oder ihm Informationen zu entlocken. Die verschiedenen Spezialisierungen repräsentieren dabei unterschiedliche Herangehensweisen und sollten daher stets mit einfließen. Dennoch sind Probewürfe stets unterstützend zum Rollenspiel gedacht.
Diplomatie, Dominanz, Einschüchtern, Handel, Nachforschen, Rhetorik, Täuschen, Verführen


Alltagsfertigkeiten

Diese Fertigkeiten stellen bestimmte Aspekte des alltäglichen Handelns und Werkens dar. Sie sind Grundlage für zahlreiche Berufe, die dann mit entsprechenden Spezialisierungen verwirklicht werden können.
Für SC spielen Alltagsfertigkeiten eine eher untergeordnete Rolle und ergeben sich normalerweise aus der Hintergrundgeschichte oder besonderen Interessen. Sie kommen kommen vor allem in spezifischen Situationen zum Einsatz, beispielsweise wenn ein Charakter einen bestimmten Gegenstand herstellen oder reparieren möchte, oder wenn es darum geht jemanden mit einer Darbietung zu beeindrucken. Für NSC hingegen stellen diese Fertigkeiten oftmals die Grundlage ihres Lebensunterhalts dar. Der SL kann Fertigkeits- und Spezialisierungswert als Richtlinie für die Qualität des angebotenen Sortiments oder etwaiger Dienstleistungen nehmen, und damit auch für den Ruf des NSC in seinem jeweiligen Fachgebiet. Für manche Charaktere haben bestimmte Fertigkeiten und Spezialisierungen dieser Kategorie jedoch besondere Bedeutung, etwa für einen Barden, der seine Magie durch Musizieren und Singen wirkt oder einen Priester, der mit Kalligraphie hergestellte Runen einsetzt. Ansonsten bieten Alltagsfertigkeiten auch eine einfache Möglichkeit einem Charakter schlichtweg mehr Tiefe zu verleihen.
Man unterscheidet formell zwischen handwerklichen und künstlerischen Alltagsfertigkeiten, wobei die Grenzen in der tatsächlichen Anwendung fließend sein können. Das Herstellen einer Marmorskulptur könnte entweder über „Steinarbeiten“ {Bildhauer} oder „Gestalten“ {Bildhauer} realisiert werden. Soll die Skulptur etwas Besonderes sein, ein Unikat, das von wichtiger Stelle in Auftrag gegeben wurde, sollte der zweite Probewurf zum Einsatz kommen. Ist es hingegen eine Routinearbeit, eine von vielen ähnlichen Skulpturen, welche die Wege eines Anwesens säumen werden, dann sollte die erste Möglichkeit genutzt werden. Alternativ kann der SL auch schlichtweg die Variante mit dem besten Basiswert zulassen, oder aber er verlangt beide Fertigkeitsproben, die erste um die grundlegende Form aus dem Stein zu hauen, und die zweite um die Details herauszuarbeiten.


Handwerklich
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Haushalt 4 IN-Ve allg allg Erlaubt einen Haushalt ordentlich und effizient zu führen und zu organisieren. Umfasst sowohl die Versorgung mit Lebensmitteln und Verbrauchsmaterialien, als auch die Wahrung hygienischer Zustände und wohnlicher Atmosphäre. Lässt sich sowohl im familiären Rahmen einsetzen, als auch in offizieller Funktion als Verwalter.
Backen, Brauen, Handel, Kochen, Landwirtschaft, Pionier, Putzen
Geschäfte 5 IN-Ve allg allg
adap
Befähigt dazu ein Unternehmen effizient und gewinnträchtig zu führen, vom grundlegenden Geschäftssinn und der kompetenten Abwicklung des alltäglichen Betriebs, bis hin zu den notwendigen Strategien und der Raffinesse, die ein Unternehmen langfristig erfolgreich machen.
Diplomatie, Handel, Landwirtschaft, Täuschen
Holzarbeiten 4 GE-Pr allg allg Bearbeitung verschiedener Hölzer, sowie anderer weicher organischer Materialien, wie beispielsweise Knochen, Horn oder Zahnbein. Herstellung und Wartung von Gebrauchsgegenständen, Möbeln, Transportmitteln und Waffen aus diesen Materialien. Umfasst auch das Fällen von Bäumen und die Aufbereitung des Holzes.
Bogenmacher, Büchsenmacher, Bootsbauer, Küfer, Papiermacher, Pionier, Rüstungsmacher, Schnitzen, Schreiner, Waffenschmied
Metallarbeiten 6 ST-Kr allg allg Bearbeitung verschiedener Metalle zur Herstellung und Wartung von metallischen Gebrauchsgegenständen, Strukturen, Rüstungen und Waffen. Umfasst auch die Gewinnung der Metalle aus Erzen sowie deren Reinigung und weitere Aufbereitung in gebrauchsfertige Form.
Büchsenmacher, Feinschmied, Grobschmied, Mechanik, Rüstungsmacher, Schmelzer, Waffenschmied
Steinarbeiten 3 ST-Zä allg allg Bearbeitung verschiedener Gesteine, sowie anderer anorganischer Materialien, wie beispielsweise Ton, Kristall oder Glas. Herstellung und Wartung von Gebrauchsgegenständen, Strukturen und Waffen aus diesen Materialien. Umfasst auch den Abbau von Erzen und das Brechen von Stein.
Bergbau, Bildhauer, Glasbläser, Juwelier, Pionier, Steinmetz, Töpfern
Textilarbeiten 5 GE-Pr allg allg Bearbeitung verschiedener Tuche und Gewebe, sowie aller Arten von Leder und Pelzen. Herstellung und Kleidungsstücken, Rüstungen und Gebrauchsgegenständen aus diesen Materialien. Umfasst auch die Herstellung der Textilien und des Leders aus natürlichen Ressourcen.
Buchbinder, Gerber, Ledermacher, Papiermacher, Rüstungsmacher, Schneider, Schuster, Weber

Künstlerisch
Fertigkeit KP BzA Zuordnung Beschreibung und übliche Spezialisierungen
FW 1-3 FW 4-10
Darstellen 4 PE-Ch allg
adap
allg
adap
Umfasst jede darstellerische Kunst, ob auf der Bühne oder der Straße, vor Publikum oder in kleiner Runde. Findet auch Anwendung, wenn der Charakter eine andere Identität vorgibt oder versucht etwas oder jemanden zu imitieren.
Gaukelei, Kultur, Schauspiel, Tanzen, Zeremonie
Gestalten 5 WA-In
GE-Pr
allg allg Umfasst jede gestalterische Kunst, mit Stift, Pinsel oder Meissel, und findet Anwendung wenn etwas Besonderes entstehen soll. Für manche komplexere Kunstformen, wie beispielsweise Tätowieren oder Glasbläserei, ist die entsprechende Spezialisierung unabdingbar.
Barbier, Bildhauer, Glasbläser, Juwelier, Kalligraphie, Malen, Schnitzen, Töpfern, Tätowieren, Zeichnen
Musizieren 6 WA-In allg allg Umfasst sowohl die theoretischen Kenntnisse, wie beispielsweise das Notenlesen, als auch das grundlegende Geschick, um unterschiedliche Musikinstrumente zu spielen. Eine gewisse Eingewöhnung ist normalerweise erforderlich, und erst mit entsprechender Spezialisierung kann es wirklich virtuos werden.
Instrument, Singen
Spiele 3 IN-Ve allg allg Beschreibt die Vertrautheit mit geläufigen Glücks- und Gesellschaftsspielen, ob mit Karten, Brett oder Würfeln. Dies umfasst allgemeine Regelkenntnis und grundlegende Strategien. Durch entsprechende Spezialisierung kann auch ein einzelnes Spiel in all seinen Facetten gemeistert werden.
Brettspiel, Kartenspiel, Würfelspiel


Erlernen von Fertigkeiten

Das Erlernen einer Fertigkeit oder Spezialisierung ist stets mit entsprechender Schulung und Übung verbunden, was neben XP und Zeit eventuell auch Geld erfordert. Fertigkeiten haben normalerweise keine weiteren Voraussetzung, für manche Spezialisierungen sind jedoch gewisse Vorkenntnisse erforderlich, meist in Form minimaler Fertigkeitswerte. Allerdings können sich manche Fertigkeiten und Spezialisierungen den Möglichkeiten eines Charakters entziehen, da Situation und Umfeld ein Erlernen unwahrscheinlich oder gar unmöglich machen. So dürften die wenigsten Charaktere aus bäuerlichem oder kleinbürgerlichem Umfeld Lesen und Schreiben, geschweige denn Rechnen können, während ein Wüstennomade schlichtweg keine Möglichkeit hat Schwimmen zu lernen.

Eine neue Fertigkeit oder Spezialisierung kann, wenn es die Umstände gestatten, ab dem ersten Fertigkeits- bzw. Spezialisierungspunkt mittels freier XP erworben werden. Durch stetes Anwenden und die damit verbundene Übung, kann eine Fertigkeit dann im weiteren Spiel über den ersten Fertigkeitspunkt hinaus gesteigert werden. Auch dieser Zuwachs an Kompetenz muss mit freien XP erworben werden (). Die XP-Kosten sind abhängig von der jeweiligen Komplexität und zu Beginn vergleichsweise gering. Sie sind zusätzlich modifiziert durch den Kostenfaktor der zugeordneten Überklasse und die genutzten XP sind stets entsprechend zuzuweisen. Ist eine Fertigkeit mehr als einer Überklasse zugeordnet, sind Umstände und Lern- bzw. Herangehensweise entscheidend für Zuweisung der XP.

Beispiel: Werden einem Charakter bedeutende Legenden in einem Tempel näher gebracht, werden die genutzten XP der klerikalen Überklasse zugewiesen, erlernt er diese Spezialisierung unter Anleitung eines Magiers, werden die genutzten XP der arkanen Überklasse zugewiesen. Dies impliziert automatisch einen unterschiedlichen Schwerpunkt der Inhalte, ohne dabei an Richtigkeit und Relevanz einzubüßen. Während man sich im Tempel auf Legenden religiöser Bedeutsamkeit konzentrieren wird, umfassen die Lehren des Magiers wohl hauptsächlich legendäre Artefakte und Schlüsselfiguren der arkanen Kunst.

Ist eine scharfe Abgrenzung nicht möglich, kann der Spieler selbst entscheiden, welcher Überklasse er die genutzten XP zuweisen will. Die allgemeine Überklasse hat hierbei den Vorteil, dass sie einen konstanten Kostenfaktor von 1,25 hat und zugewiesene genutzte XP die Klassenprozente nicht beeinflussen. Stattdessen eine Überklasse mit höherem Kostenfaktor zu wählen ist normalerweise eine strategische Entscheidung zu Gunsten einer bestimmten Entwicklung der Klassenprozente. Ein Charakter mit konsequentem Schwerpunkt auf einer Überklasse kann jedoch rasch den Punkt erreichen, an dem deren Kostenfaktor besser ist, als der der allgemeinen Überklasse.
Eine Fertigkeit oder Spezialisierung kann maximal drei Überklassen zugeordnet sein. Dabei ist das Erlernen der Grundlagen (Fertigkeitswert 1 bis 3) meist auf mehreren Wegen und damit auch Überklassen möglich, während die Zuordnung von Fortgeschrittenem (Fertigkeitswert 4 bis 10) dann stärker eingeschränkt ist. Dies muss bei der Steigerung des Fertigkeits- bzw. Spezialisierungswertes unbedingt beachtet werden.

Beispiel: Die Fertigkeiten „Arcana“ und „Mystik“ machen dem Charakter Wissen über verschiedene magische und übernatürliche Aspekte der Spielwelt zugänglich. Beide Fertigkeiten sind daher auch in ihren Grundlagen allen drei magiewirkenden Überklassen zugeordnet ‒ arkan, klerikal und transzendent ‒ denen damit eine gewisse Grundbildung in beiden Bereichen zugestanden wird. Möchte ein Charakter dann jedoch fortgeschrittene Inhalte erschließen, also einen Fertigkeitswert von 4 oder besser erreichen, muss er aufgrund der unterschiedlichen Ausrichtungen dieser Fertigkeiten in eine bestimmte Überklasse investieren: „Arcana“ ist im fortgeschrittenen Bereich ausschließlich der arkanen Überklasse zugeordnet, da hier großer akademischer Aufwand betrieben werden muss. „Mystik“ hingegen erfordert in gewissem Maße religiöse Hingabe und ist im fortgeschrittenen Bereich daher ausschließlich der klerikalen Überklasse zugeordnet.

Besondere Fähigkeiten können die Zuordnung einzelner Fertigkeiten oder Spezialisierungen für einen Charakter dauerhaft verändern. Dies ist dann in einer anderen Bedeutsamkeit oder Herangehensweise, als es normalerweise der Fall wäre, zu erklären. So könnten beispielsweise für die Priesterschaft einer Göttin der Magie die FertigkeitArcana“ oder die Spezialisierung {Alchimie} als klerikal gelten, da sie in Einklang mit den religiösen Lehren dieses Glaubens unterrichtet werden.

Kompetenzstufen

Bestimmte Fertigkeitswerte gehen mit besonderen Titeln einher, die auch als „Kompetenzstufen“ bezeichnet werden.
Ab einem FW von 1 spricht man von einem „Laien“ in der betreffenden Tätigkeit bzw. Fachgebiet. Ab FW 4 spricht man von einem „Adepten“, ab FW 7 von einem „Experten“ und schließlich bei FW 10 von einem „Meister“. Die Kompetenzstufen sind mit besonderen Vorteilen und Befugnissen verbunden. So fallen beispielsweise bei Bildungs-, Abenteuer- und Alltagsfertigkeiten auf der ersten Fertigkeitsstufe die Abzüge auf Probewürfe für ungeübte Fertigkeiten weg. Bei anderen Fertigkeiten bestehen ähnliche Regelungen, die stets den jeweiligen Beschreibungen zu entnehmen sind.
Bei Kampffertigkeiten gibt es beispielsweise keine Abzüge für einen Fertigkeitswert von 0, dafür jedoch ist mindestens eine Waffenspezialisierung von 1 erforderlich, um einen analogen Abzug für das Führen einer unvertrauten Waffe zu vermeiden. Höhere Kompetenzstufen in den Kampffertigkeiten bringen jedoch ganz regulär dauerhafte Vorteile, wenn auf die entsprechende Weise gekämpft wird.
Bezogen auf die Fähigkeit Magie zu wirken, wird die Kompetenz, analog zu Fertigkeitswerten, durch den jeweiligen Domänenrang bemessen. Ein Rang von 0 bedeutet hier, dass Effekte der jeweiligen Domäne gar nicht erst gewirkt werden können. Erreicht der Domänenrang jedoch die oben genannten Schwellenwerte, werden dem Charakter auch hier entscheidende Vorteile zuteil.

Anwenden von Fertigkeiten

Bei der Anwendung von Fertigkeiten sind gewisse Richtlinen zu beachten. Diese werden im Folgenden kurz zusammengefasst und an anderer Stelle mit Beispielen genauer erläutert.

① Wie auch bei anderen Probewürfen, ist bei Fertigkeitsproben ein Probewert gleich oder über einem gewissen Schwierigkeitsgrad zur erfolgreichen Anwendung nötig. Je mehr Erfolgspunkte man dabei erzielen kann, desto besser ist das zu interpretierende Resultat. Hat eine misslungene Fertigkeitsprobe weniger als 5 Fehlpunkte, kann der SL je nach Art der Fertigkeit und Situation vielleicht noch einen kleinen Nutzen zugestehen. Dies ist aber in jedem Fall optional, denn auch bei Fertigkeitsproben können viele Fehlpunkte oder eine gewürfelte 1 zu negativen Konsequenzen führen.

② Ob eine Fertigkeitsprobe mit oder ohne Beitrag durch eine Spezialisierung durchgeführt wird, hat keinen Einfluss auf die Qualität des Ergebnisses. Alleine der resultierende Probewert ist entscheidend. Aber natürlich erlaubt eine Spezialisierung leichter höhere Probewerte zu erreichen. Allerdings können manche Handlungen (z.B. Schwimmen) oder Wissensgebiete (z.B. Alchimie) mindestens einen Punkt in der betreffenden Spezialisierung voraussetzen.

③ Oftmals wird nur die Fertigkeit genannt, die für die Durchführung einer Probe relevant ist. Ob eine Spezialisierung als Bonus in Frage kommt, ergibt sich aus der Situation heraus und bedeutet meist eine bestimmte Herangehensweise. Der SL muss dies nicht vorgeben, sondern kann auf Vorschläge und Ideen der Spieler warten.

④ Eine Aufgabe oder Herausforderung kann gegebenenfalls auf verschiedene Weisen bewältigt werden. Dann gibt es auch mehr als eine mögliche Fertigkeit, auf die dann eine Probe abgelegt werden darf. Insofern keine Beschränkungen durch den SL auferlegt werden, kann der Spieler stets die für ihn günstigere Möglichkeit wählen. Die Probewürfe sind dann natürlich entsprechend zu interpretieren.

⑤ Bei der Anwendung bestimmter Fertigkeiten ‒ vor allem „Schrift“, „Lehren“ und „Ausweichen“ ‒ oder in besonderen Situationen können auch andere Fertigkeiten die Rolle einer Spezialisierung einnehmen. Ihr Fertigkeitswert gilt dann schlichtweg als Bonus auf den Probewert.

⑥ Wie bei den allgemeinen Hinweisen zur Wiederholen von Probewürfen erklärt, kann eine Fertigkeitsprobe normalerweise nicht beliebig oft wiederholt werden, bis sich ein Erfolg einstellt. Ist jedoch durch eine Änderung der Umstände oder Herangehensweise die Anwendung einer (anderen) Spezialisierung gerechtfertigt, kann dies durchaus ein Grund sein die Fertigkeitsprobe in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis zu wiederholen.

⑦ Bei konkurrierenden Probewürfen kann eine Spezialisierung nicht nur einen entscheidenden Vorteil bringen, sondern auch die Interpretation der Situation maßgeblich beeinflussen. So kann es durchaus sinnvoll sein, zunächst das Ergebnis ohne Bonus durch Spezialisierung zu betrachten, und diese dann erst in einem zweiten Schritt in den Probewert mit einzubeziehen.

Ungeübte Fertigkeiten

Muss ein Charakter eine Fertigkeitsprobe auf eine Fertigkeit ablegen, die er nicht beherrscht und deren Fertigkeitswert damit 0 beträgt, muss er einen Abzug von -[Komplexität ÷ 2] (abgerundet) auf den Probewert hinnehmen. Dies wird im Normalfall etwaige Boni durch das Bezugsattribut aufheben. Sollte sich jedoch eine bestimmte Spezialisierung für die Durchführung der Fertigkeitsprobe anbieten, darf diese normal angerechnet werden.

Übersicht:
Komplexität 10 → Fertigkeitsprobe -5
Komplexität 8 → Fertigkeitsprobe -4
Komplexität 6 → Fertigkeitsprobe -3
Komplexität 4 → Fertigkeitsprobe -2
Komplexität 2 → Fertigkeitsprobe -1
 
Komplexität 9 → Fertigkeitsprobe -4
Komplexität 7 → Fertigkeitsprobe -3
Komplexität 5 → Fertigkeitsprobe -2
Komplexität 3 → Fertigkeitsprobe -1
Komplexität 1 → Fertigkeitsprobe ±0

Gelingt die Fertigkeitsprobe trotz diesem Abzug, ist in der Regel selbst mit Erfolgspunkten ein bestenfalls durchschnittliches Ergebnis zu verbuchen. Spezialisierungen mit Wert 0 sind hier übrigens mit keinen weiteren Abzügen behaftet, sie tragen dann schlichtweg nicht zum Gelingen der Fertigkeitsprobe bei. Manche Handlungen erfordern jedoch mindestens 1 Punkt in der betreffenden Fertigkeit oder Spezialisierungen, sonst ist kein Probewurf erlaubt. Beispiele dafür wären „Schrift“, „Sprache“ oder {Schwimmen}.
Bei Kampffertigkeiten gibt es keine Abzüge für einen Fertigkeitswert von 0, dafür jedoch ist mindestens eine Waffenspezialisierung von 1 erforderlich, um einen analogen Abzug für das Führen einer unvertrauten Waffe zu vermeiden. Bezogen auf die Fähigkeit Magie zu wirken, wird die Kompetenz analog zu den Fertigkeitswerte durch den jeweiligen Domänenrang bemessen. Ein Rang von 0 bedeutet hier, dass Effekte der jeweiligen Domäne gar nicht erst gewirkt werden können.