Tätowieren (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. August 2026, 01:41 Uhr
| Kategorie: Kunst |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein SW 4-10 allgemein |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 6 | Assoziierte Fertigkeiten: Gestalten | |
Ob als weiser Schamane, grimmiger Stammeskrieger oder eingeschworene Kultistin – Diese Spezialisierung erlaubt mit besonderer Nadel und spezieller Tinte Bilder dauerhaft in die Haut zu stechen. Dabei rechtfertigen nicht nur die besonderen Arbeitsbedingungen und Gerätschaften, sondern auch die zwangsläufige Permanenz die Abgrenzung zum normalen Zeichnen auf dem Papier. Mit der Klassenfähigkeit „Mystische Tätowierungen“ können sogar dauerhafte magische Effekte durch kunstvolle Tätowierungen in die Haut gebannt werden. Außerdem impliziert diese Spezialisierung auch das Wissen um verschiedene Techniken sowie die kulturelle oder spirituelle Bedeutsamkeit bestimmter Tätowierungen.
Normalerweise steht bei dieser Spezialisierung die praktische Anwendung im Vordergrund. Tätowieren wird dazu mit der Fertigkeit „Gestalten“ eingesetzt. GE-Präzision dient als Bezugsattribut, um der feinhandwerklichen Arbeit gerecht zu werden. Sowohl SG als auch Dauer, um ein bestimmtes Motiv detailgetreu zu stechen, hängt maßgeblich von dessen Komplexität und Größe ab. Die unten stehende Tabelle dient dabei als Richtlinie für die SL. Die Zeitangaben beschreiben die reine Stechzeit mit händischer Nadel. Oftmals geht dem noch der Entwurf eines Motivs in Absprache mit dem Empfänger voraus. Die Qualität der verwendeten Materialien, also Nadeln und Tinte, kann als situativer Modifikator Einfluss auf den Probewert nehmen und das Ergebnis entsprechend um bis zu ±3 verbessern oder verschlechtern.
SG Größe Beispiele Zeitaufwand SG Motiv Beispiele Zeitaufwand 5 Winzig einzelne Buchstaben oder Symbole, Münzgröße 30 bis 60 Minuten -2 Simpel nur einfache Linien, keine ausgefüllten Flächen -25% 10 Klein handtellergroß 2 bis 3 Stunden ±0 Regulär einheitlich gefüllte Flächen ±0% 15 Mittel handgroß 5 bis 8 Stunden +2 Aufwändig einfachen Schattierungen +25% 20 Groß ganzer Arm mehrere Tage +5 Komplex Farbverläufe +50%
Das Stechen einer Tätowierung ist ein schmerzhafter Prozess und kann vom Empfänger eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen den gleichen SG verlangen, um dabei ruhig zu bleiben. Misslingt dieser Wurf, ist die Tätowieren-Probe einfach benachteiligt, bei 5 Fehlpunkten zweifach benachteiligt, bei 10 Fehlpunkten muss die Sitzung abgebrochen werden.
Misslingt die Fertigkeitsprobe auf „Gestalten“ {Tätowieren} weist das Motiv nicht nur künstlerische Mängel auf, sondern der Tätowierte erleidet zudem Schaden in Höhe von [Fehlpunkte × 5]% seiner Ausdauer und Lebenskraft. Während der Ausdauerschaden als unmittelbare Auswirkung der Schmerzen sofort auftritt, taucht der Schaden an der Lebenskraft erst schleichend binnen der nächsten 24 Stunden als Folge von Entzündungen auf. Immerhin dürften die künstlerischen Mängel einem Laien bei weniger als 5 Fehlpunkten kaum oder nur bei genauem Hinsehen auffallen.
Ansonsten können Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Tätowieren genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Der Zeitaufwand für die Anfertigung der Tätowierung wird um 10% gemindert.
- 5 EP: Wird der vorgegebene SG erreicht, ist ein hergestelltes Kunstwerk zunächst von „normaler“ Qualität. Wird diese Option gewählt, hebt die gute Arbeit des Charakters die objektive Qualität des Werkes um eine Stufe. Ihm ist es gelungen einen besonderen Aspekt des Motivs einzufangen, Details besonders genau abzubilden oder bekannte Techniken auf innovative Weise einzusetzen.
- 10 EP: Die Erwartungen des Auftraggebers werden dermaßen übertroffen, dass sich seine Haltung gegenüber dem Charakter dauerhaft um +0,1 verbessert.