Altes Blut (Rassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 4: Zeile 4:
 
'''Voraussetzung:''' Wahl einer [[Halbblüter|Halbblut-Rasse]]; Hintergrund  
 
'''Voraussetzung:''' Wahl einer [[Halbblüter|Halbblut-Rasse]]; Hintergrund  
  
'''Beschreibung:''' Diese [[Rassenfähigkeit]] kann jenn zuteil werden, durch deren Adern nur geringe Spuren übernatürlichen Blutes fließt. Während sie in fast allen Belangen einem typischen Vertreter ihre Volkes entsprechen, gibt es ein paar Aspekte, die sie mit ihrem besonderen Erbe verbinden. Die Entscheidung zum Erwerb dieser [[Rassenfähigkeit]] sollte bereits bei der [[Charakterschaffung]] getroffen werden. Dann kann das '''Alte Blut''' die erzählerische Begründung für den Zugang zu einer ungewöhnlichen Magiemethode sein, oder es dient im weiteren Verlauf des Spiels dazu, dem Charakter besondere [[Fähigkeiten]] angedeihen zu lassen. Abgesehen davon hat diese [[Rassenfähigkeit]] jedoch auch ihren eigenen subtilen Nutzen.
+
'''Beschreibung:''' Diese [[Rassenfähigkeit]] kann jenen zuteil werden, durch deren Adern nur geringe Spuren übernatürlichen Blutes fließt. Während sie in fast allen Belangen einem typischen Vertreter ihre Volkes entsprechen, gibt es ein paar Aspekte, die sie mit ihrem besonderen Erbe verbinden. Die Entscheidung zum Erwerb dieser [[Rassenfähigkeit]] sollte bereits bei der [[Charakterschaffung]] getroffen werden. Dann kann das '''Alte Blut''' die erzählerische Begründung für den Zugang zu einer ungewöhnlichen Magiemethode sein, oder es dient im weiteren Verlauf des Spiels dazu, dem Charakter besondere [[Fähigkeiten]] angedeihen zu lassen. Abgesehen davon hat diese [[Rassenfähigkeit]] jedoch auch ihren eigenen subtilen Nutzen.
  
 
'''Auswirkung:'''  
 
'''Auswirkung:'''  

Version vom 30. August 2026, 03:27 Uhr

Überklasse: allgemein
Art: Rassenfähigkeit
XP-Kosten: 500 XP
Voraussetzung: Wahl einer Halbblut-Rasse; Hintergrund

Beschreibung: Diese Rassenfähigkeit kann jenen zuteil werden, durch deren Adern nur geringe Spuren übernatürlichen Blutes fließt. Während sie in fast allen Belangen einem typischen Vertreter ihre Volkes entsprechen, gibt es ein paar Aspekte, die sie mit ihrem besonderen Erbe verbinden. Die Entscheidung zum Erwerb dieser Rassenfähigkeit sollte bereits bei der Charakterschaffung getroffen werden. Dann kann das Alte Blut die erzählerische Begründung für den Zugang zu einer ungewöhnlichen Magiemethode sein, oder es dient im weiteren Verlauf des Spiels dazu, dem Charakter besondere Fähigkeiten angedeihen zu lassen. Abgesehen davon hat diese Rassenfähigkeit jedoch auch ihren eigenen subtilen Nutzen.

Auswirkung:

  • Das Alte Blut macht dem Charakter fünf typische Rassenfähigkeiten der gewählten Halbblut-Rasse zugänglich. Diese dürfen durch das Aufwenden von Erfahrungspunkten erworben werben, anstatt wie üblich einen ausgleichenden Nachteil oder äußerliche Veränderungen in Kauf zu nehmen. Der Zeitpunkt kann vom Spieler wie bei anderen Aspekten der Charakterentwicklung selbst gewählt werden, es sollte jedoch eine erzählerische Begründung im Spiel vorliegen – eine dringliche Notlage, eine persönliche Erkenntnis, ein traumatisches Erlebnis. Die verfügbaren Rassenfähigkeiten sollten direkt beim Erwerb des Alten Blutes, also normalerweise bei der Charakterschaffung, von der SL festgelegt werden.
  • Die regulären Affinitäten und Abneigungen des Volkes des Charakters werden unmittelbar durch die der gewählten Halbblut-Rasse ersetzt. Dies hat zunächst keine direkten Auswirkungen, kann die Charakterentwicklung jedoch subtil beeinflussen. Es ist eine kleine Nuance im Wesen des Charakters, die vielleicht bewirkt, dass er sich etwas anders fühlt als andere seines Volkes.
  • Effekte die eigentlich ausschließlich die gewählte Halbblut-Rasse betreffen würden – egal ob positiv oder negativ – wirken auf den Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, und dann mit halber Wirkungsstärke bzw -dauer. Dies wird in jeder Situation neu überprüft, eine Reproduzierbarkeit ist also nicht gegeben.
  • Artefakte, die eigentlich der gewählten Halbblut-Rasse vorbehalten sind, können mit 10% Wahrscheinlichkeit vom Charakter genutzt werden. Dies wird beim ersten Versuch einmalig überprüft und damit dauerhaft festgelegt. Entweder akzeptiert das Artefakt den Charakter oder nicht. Mit der gleichen Wahrscheinlichkeit von 10% kann jedoch auch ein Artefakt, das nur fydas eigentliche Volk des Charakters ausgelegt ist, in seinen Händen versagen und ihm dann auch dauerhaft den Dienst verweigern.