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*** auch 3 Iterationen, steigende Intensiät der Aura (ändert Befinden, ändert Umgebung, Destruktiv), oder höhere maximale Dauer der inaktiven Magie
 
*** auch 3 Iterationen, steigende Intensiät der Aura (ändert Befinden, ändert Umgebung, Destruktiv), oder höhere maximale Dauer der inaktiven Magie
** Subvention: für Konvergenz von Zeichen der gleichen Essenz (z.B. Feuer+Feuer, Luft+Luft), Mindert SG bei Konvergenz um -2, halbiert Ley-Kosten-Aufschlag des günstigeren Zeichens, drittes Zeichen konvergieren, Obergrenze für Resonanz benachbarter Essenzen erhöhen
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** Subvention: für Konvergenz von Zeichen der gleichen Essenz (z.B. Feuer+Feuer, Luft+Luft), Mindert SG bei Konvergenz um -2, halbiert Ley-Kosten-Aufschlag des günstigeren Zeichens, drittes passives Zeichen konvergieren, Obergrenze für Resonanz benachbarter Essenzen erhöhen
 
** Resonanz: komplexere Boni? Fertigkeitsproben
 
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Aktuelle Version vom 13. September 2026, 12:57 Uhr

/to do/

Die Bändigung ist eine Methode der Transzendenzmagie. Ihre Talente werden Zeichen genannt und basieren auf komplexen Symbolen, die jedoch in der praktischen Anwendung meist durch elaborierte Bewegungsabläufe und Gesten imitiert werden, statt sie tatsächlich niederzuschreiben. Zeichen bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum spezifische elementare Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht und so übernatürliche Effekte bewirkt. Dabei bieten alle Elemente – in diesem erweiterten Kontext „Essenzen“ genannt – einige einzigartige Zeichen, die ihrer besonderen Natur entsprechen, sowie ein grundlegendes Repertoire sehr ähnlicher Zeichen, welche sich bei mehreren Essenzen finden. Letzte sind im Folgenden mit ihrer grundlegenden Wirkung aufgeführt. Dabei ist noch anzumerken, dass die Bändigung über viele gestaffelte Magien verfügt, welche eine große Flexibilität in der Anwendung gewähren.

Zeichen zu finden bei... Prinzip Beschreibung
Präsenz (I-III) primär, sekundär, polar situativ, kreativ erlaubt es die Gegenwart einer Essenz, ihrer unmittelbaren Auswirkungen oder bestimmter Wesen zu erspüren, sowie die Essenz für konstruktive Zwecke zu manifestieren
Projektil (I-III) primär, polar offensiv erzeugt ein Geschoss aus fokussierter Essenz, das hohen Schaden bei einem einzelnen Ziel verursachen kann, wenn ein geführter Angriffswurf gelingt
Areal (I-III) primär, polar offensiv entfesselt eine Welle disruptiver Essenz um den Anwender, die allem in der Nähe mäßigen Schaden zufügt; dieser kann mit gelungener Verteidigung gemindert werden
Protection (I-III) primär, polar defensiv schützt ein berührtes Ziel vor den schädlichen Auswirkungen der jeweiligen Essenz, von einfachen Boni auf Verteidigungswürfe bis hin zu umfassender Immunität
Mutation (I-III) primär, sekundär kreativ erlaubt es vorhandene elementare Substanzen und Erscheinungen zu bewegen, zu formen und zu verändern; entfaltet großes Potenzial in Konvergenz mit anderen Zeichen
Resonanz primär, sekundär, polar offensiv, defensiv, situativ kann spontan und beiläufig im Zuge einer anderen Aktion aktiviert werden, um augenblickliche, auf den Anwender bezogene Effekte zu bewirken
Signatur sekundär, polar kreativ erzeugt ein mit elementarer Energie geladenen Symbol, welches entweder eine dauerhafte Wirkung ausstrahlt oder zu einem späteren Zeitpunkt entfesselt werden kann
Infusion sekundär offensiv verstärkt offensive Zeichen benachbarter Essenzen durch Konvergenz; ändert Schadenstypen, fügt Schadenswürfel hinzu oder erhöht die Macht; verändert dadurch auch die Erscheinung des Effekts
Subvention sekundär defensiv macht die Konvergenz von Zeichen benachbarter Essenzen deutlich effizienter; verstärkt ausgewählte Zeichen benachbarter Essenzen auf passive Weise


  • Talentschema = ringförmig/sphärisch
    • primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
      • zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
      • 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz, Veränderung --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
      • 3? individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
    • sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
      • Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
      • zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
      • Infusion: Ändert Schadenstyp, Probewurf mit eigenem Rang
      • weitere individuelle Talente, essenzspezifisch, metamagsich für Nachbarn
    • polare Essenzen: Positiv, Negativ
      • Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
      • zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
      • macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
      • 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
      • indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
      • Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives
  • Zeichen
    • Präsenz - Erspüren, Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
      • Feuer: Flammen spüren (auch durch Hindernisse) + Lebewesen in unmittelbarer Nähe der Flamme, Magma: Hitze spüren (auch Körperwärme) / Positiv: Lebewesen spüren / Negativ: Untote spüren / Blitz: Technologie spüren, ...
    • Projektil - Grad bestimmt Schaden, Iteration bestimmt Reichweite, Konvergenz mit Areal: Flächeneffekt beim Aufschlag (Originalziel mind. halber Flächenschaden) (ein Artikel für alle?)
    • Areal - Grad bestimmt Gebiet, Iteration bestimmt Schaden, Reichweite unmittelbar, Konvergenz mit Projektil: Bekommt Reichweite (ein Artikel für alle?)
    • Protection - Grad bestimmt Dauer, Iteration bestimmt Schutzwirkung, Konvergenz mit Areal: Schutzkreis für alle, Konvergenz mit Projektil: Vergeltungsschaden (ein Artikel für alle?)
    • Mutation - Bewegen, Eigenschaften verändern, Konvergenz verändert Bereich (Areal) oder Aufwand (Projektil) oder Ziele (Protection)
      • Feuer: Flammen löschen, Flammenfarbe ändern, Flammen anfachen / Wasser: verdunsten, Viskosität ändern
    • Resonanz: zwei pro Essenz, unabhängig voneinander, ohne Magieprobe, zusammen mit anderer Aktion (Angriff, Defensivaktion, Wirken, Bewegen, Überblick, ...), direkter Zusatzeffekt für Ley-Kosten, immer auf Anwender
      • Feuer: Nahkampfangriff +Feuerschaden / Magma: Einschüchtern-Bonus / ...
  • Mischelemente vor allem Metaeffekte für benachbarte Elemente
    • Infusion: fügt Schadenstyp hinzu/ändert Schadenstyp, erhöht Macht // fügt Schadenswürfel hinzu, Macht bleibt gleich // muss Mischrang verwenden
    • Signatur: wird mit passender Kunstform auf Schriftträger aufgebracht
      • entweder individueller Effekt (Aura: Magma = Wärme/Hitze, Eis = Kühle/Kälte, Schleim = Gift/Schwäche, Blitz = Statik/Benebelung),
      • oder präventive Magie in Konvergenz mit anderem Zeichen, wird durch Zerstörung des Signatur-Trägers ausgelöst (Zerbrechen, Zerreißen)
      • auch 3 Iterationen, steigende Intensiät der Aura (ändert Befinden, ändert Umgebung, Destruktiv), oder höhere maximale Dauer der inaktiven Magie
    • Subvention: für Konvergenz von Zeichen der gleichen Essenz (z.B. Feuer+Feuer, Luft+Luft), Mindert SG bei Konvergenz um -2, halbiert Ley-Kosten-Aufschlag des günstigeren Zeichens, drittes passives Zeichen konvergieren, Obergrenze für Resonanz benachbarter Essenzen erhöhen
    • Resonanz: komplexere Boni? Fertigkeitsproben
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