Magiepunkte: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Kontext der [[arkane Magie|arkanen Magie]] repräsentieren die '''Magiepunkte''' das mentale Potential des Charakters, seine für die Anwendung von [[Zauber]]n spezialisierte Konzentrationsfähigkeit. Als spezifische Bezeichnung der '''Magiepunkte''' kann „Fokus“ oder „Essenz“ genutzt werden. Einen [[Zauber]] zu sprechen zehrt also an der geistigen Kraft des Magieanwenders und gehen die [[MP]] zur Neige, ist der Charakter mental ausgebrannt, was sich in Benommenheit und Kopfschmerz äußern kann. Normalerweise hat dies keine Auswirkung auf andere Spielwerte, sollte jedoch im Rollenspiel entsprechend zum Tragen kommen. <u>Optional</u> kann der [[SL]] jedoch für seine [[Kampagne]] festlegen, dass ein Magier, der sämtliche '''Magiepunkte''' aufgebraucht hat, als [[Zustände#Benebelung|benebelt]] ⟪-3⟫ gilt. Der damit verbundene Malus auf alle geistigen [[Probewürfe]] hält an, bis mindestens einige '''Magiepunkte''' wieder hergestellt wurden.<br>
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Im Kontext der [[arkane Magie|arkanen Magie]] repräsentieren die '''Magiepunkte''' das mentale Potential des Charakters, seine für die Anwendung von [[Zauber]]n spezialisierte Konzentrationsfähigkeit. Als spezifische Bezeichnung der '''Magiepunkte''' kann „Fokus“ oder „Essenz“ genutzt werden. Einen [[Zauber]] zu sprechen zehrt also an der geistigen Kraft des Magieanwenders und gehen die [[MP]] zur Neige, ist der Charakter mental ausgebrannt, was sich in Benommenheit und Kopfschmerz äußern kann. Normalerweise hat dies keine Auswirkung auf andere Spielwerte, sollte jedoch im Rollenspiel entsprechend zum Tragen kommen. <u>Optional</u> kann der [[SL]] jedoch für seine [[Kampagne]] festlegen, dass ein Magier, der sämtliche '''Magiepunkte''' aufgebraucht hat, als [[Zustände#Benebelung|benebelt]] ⟪1⟫ gilt. Die damit verbundene Benachteiligung aller geistigen [[Probewürfe]] hält an, bis mindestens einige '''Magiepunkte''' wieder hergestellt wurden.<br>
 
Das verbrauchte Potential wird normalerweise durch Schlaf aufgefrischt. Jede vollendete Stunde ruhigen und erholsamen Schlafes stellt 10% der bisher erschlossenen [[Magiepunkte]] wieder her. Hat ein Charakter beispielsweise maximal 14 [[MP]], erhält er durch fünf Stunden Schlaf 7 [[MP]] zurück. Es wird stets normal gerundet. Durch drei Stunden Schlaf würde dieser Charakter somit (4,2 =) 4 [[MP]] erhalten. Unruhiger Schlaf resultiert in geminderter Auffrischung, üblicherweise wird dann der Betrag an '''Magiepunkten''' halbiert ([[SL]]-Entscheid). Wird der Charakter geweckt, gilt die angefangene Stunde nicht bezüglich der Auffrischung. Ein Charakter kann natürlich auch als Anwender [[arkane Magie|arkaner Magie]] nur dann schlafen, wenn er das körperliche Bedürfnis dazu hat. Sich alle paar Stunden schlafen zu legen, nur mit der Absicht die verbrauchten [[MP]] aufzufrischen funktioniert schlichtweg nicht. Alternativ zum Schlaf gibt es auch magische [[Tränke und Elixiere]], die eine sofortige Auffrischung der [[MP]] bewirken. Diese sind jedoch äußerst selten und kostbar. Es soll auch Artefakte geben, besondere Zauberstäbe oder Kristallsphären, welche die Obergrenze der '''Magiepunkte''' ihres Trägers erhöhen.
 
Das verbrauchte Potential wird normalerweise durch Schlaf aufgefrischt. Jede vollendete Stunde ruhigen und erholsamen Schlafes stellt 10% der bisher erschlossenen [[Magiepunkte]] wieder her. Hat ein Charakter beispielsweise maximal 14 [[MP]], erhält er durch fünf Stunden Schlaf 7 [[MP]] zurück. Es wird stets normal gerundet. Durch drei Stunden Schlaf würde dieser Charakter somit (4,2 =) 4 [[MP]] erhalten. Unruhiger Schlaf resultiert in geminderter Auffrischung, üblicherweise wird dann der Betrag an '''Magiepunkten''' halbiert ([[SL]]-Entscheid). Wird der Charakter geweckt, gilt die angefangene Stunde nicht bezüglich der Auffrischung. Ein Charakter kann natürlich auch als Anwender [[arkane Magie|arkaner Magie]] nur dann schlafen, wenn er das körperliche Bedürfnis dazu hat. Sich alle paar Stunden schlafen zu legen, nur mit der Absicht die verbrauchten [[MP]] aufzufrischen funktioniert schlichtweg nicht. Alternativ zum Schlaf gibt es auch magische [[Tränke und Elixiere]], die eine sofortige Auffrischung der [[MP]] bewirken. Diese sind jedoch äußerst selten und kostbar. Es soll auch Artefakte geben, besondere Zauberstäbe oder Kristallsphären, welche die Obergrenze der '''Magiepunkte''' ihres Trägers erhöhen.
  

Version vom 16. Februar 2020, 22:57 Uhr

Jeder Magieanwender hat ein gewisses Potential, das bestimmt wie viel Magie er wirken kann, bevor er erschöpft und ausgebrannt ist. Dieses Potential wird in so genannten Magiepunkten (MP) bemessen. Die Magiepunkte sind spezifisch für die Art der Magie, die der Charakter anwendet, bei Transzendenzmagie sogar für die jeweilige Methode. Daher sind „Magiepunkte“ als allgemeiner regeltechnischer Begriff zu sehen, während es für die verschiedenen Arten an Magiepunkten unterschiedliche Bezeichnungen gibt. Beherrscht ein Charakter verschiedene Arten der Magie, sind die jeweiligen MP auch nicht austauschbar.

Beispiel: Theurg Lysander kann sowohl arkane als auch klerikale Magie anwenden. Seine Magiepunkte der arkanen Magie sind allerdings alle aufgebraucht. Obwohl er für seine klerikale Magie noch Magiepunkte übrig hat, kann er diese nicht nutzen um Zauber zu wirken. Er kann sie ausschließlich für Gebete einsetzen.

Die erfolgreiche Anwendung von Magie kostet den Charakter [Grad des Effekts × 2] Magiepunkte, scheitert die Magieprobe gehen immerhin noch die Hälfte der eigentlich notwendigen Magiepunkte verloren. Einen Grad III Zauber anzuwenden kostet also 6 MP, ein Grad V Gebet zu sprechen mindert die Magiepunkte um 10. Scheitert die Magieprobe eines Grad VII Effekts, gehen dabei 7 MP verloren. Verbrauchte oder verlorene Magiepunkte werden mit der Zeit wieder aufgefrischt, je nach Art der Magie auf verschiedene Weise.

Die verfügbaren Magiepunkte können mittels XP gesteigert werden (). Die Obergrenze für diese Steigerung wird durch die drei relavanten Bezugsattribute der jeweiligen Art und Methode vorgegeben. Deren Summe bildet die so genannte Magiebasis einer Methode. Deren Wert wird schlichtweg quadriert und ergibt so die erwähnte Obergrenze.

Beispiel: Magier Alistair hat die Attribute IN-Wi 4, IN-Ve 2 und PE-Wi 3. Deren Summe ergibt die Magiebasis (4 + 2 + 3 =) 9, das Quadrat ist 81. Somit kann Alistiar maximal über 81 Magiepunkte verfügen. Diese muss er sich jedoch einzeln mit XP erschließen, was auch entsprechende Übung und Zeit im Spiel erfordert. Die Berechnung erfolgt natürlich automatisch im entsprechenden Magieblatt der Charaktermappe.


Arkane Magie

Im Kontext der arkanen Magie repräsentieren die Magiepunkte das mentale Potential des Charakters, seine für die Anwendung von Zaubern spezialisierte Konzentrationsfähigkeit. Als spezifische Bezeichnung der Magiepunkte kann „Fokus“ oder „Essenz“ genutzt werden. Einen Zauber zu sprechen zehrt also an der geistigen Kraft des Magieanwenders und gehen die MP zur Neige, ist der Charakter mental ausgebrannt, was sich in Benommenheit und Kopfschmerz äußern kann. Normalerweise hat dies keine Auswirkung auf andere Spielwerte, sollte jedoch im Rollenspiel entsprechend zum Tragen kommen. Optional kann der SL jedoch für seine Kampagne festlegen, dass ein Magier, der sämtliche Magiepunkte aufgebraucht hat, als benebelt ⟪1⟫ gilt. Die damit verbundene Benachteiligung aller geistigen Probewürfe hält an, bis mindestens einige Magiepunkte wieder hergestellt wurden.
Das verbrauchte Potential wird normalerweise durch Schlaf aufgefrischt. Jede vollendete Stunde ruhigen und erholsamen Schlafes stellt 10% der bisher erschlossenen Magiepunkte wieder her. Hat ein Charakter beispielsweise maximal 14 MP, erhält er durch fünf Stunden Schlaf 7 MP zurück. Es wird stets normal gerundet. Durch drei Stunden Schlaf würde dieser Charakter somit (4,2 =) 4 MP erhalten. Unruhiger Schlaf resultiert in geminderter Auffrischung, üblicherweise wird dann der Betrag an Magiepunkten halbiert (SL-Entscheid). Wird der Charakter geweckt, gilt die angefangene Stunde nicht bezüglich der Auffrischung. Ein Charakter kann natürlich auch als Anwender arkaner Magie nur dann schlafen, wenn er das körperliche Bedürfnis dazu hat. Sich alle paar Stunden schlafen zu legen, nur mit der Absicht die verbrauchten MP aufzufrischen funktioniert schlichtweg nicht. Alternativ zum Schlaf gibt es auch magische Tränke und Elixiere, die eine sofortige Auffrischung der MP bewirken. Diese sind jedoch äußerst selten und kostbar. Es soll auch Artefakte geben, besondere Zauberstäbe oder Kristallsphären, welche die Obergrenze der Magiepunkte ihres Trägers erhöhen.


Klerikale Magie

Im Kontext der klerikalen Magie repräsentieren die Magiepunkte die spirituelle Kraft, die der Magieanwender aus seinem Glauben schöpft. Es ist sein Vertrauen darin, der göttlichen Gunst würdig zu sein und die in ihn gesetzten Erwartungen zu erfüllen. Ein Gebet zu sprechen zehrt an der seelischen Kraft des Magieanwenders und neigen sich die MP dem Ende zu, spürt er dass die Grenzen dessen erreicht hat, was er seiner Höheren Macht an Unterstützung abverlangen kann. Als spezifische Bezeichnung der Magiepunkte für die klerikale Magie kann „Karma“ oder „Mana“ genutzt werden.
Um das verbrauchte Potential wieder aufzufrischen ist aktive Hingabe und angemessenes Verhalten von Seiten des Magieanwenders erforderlich. Er muss sich der weiteren Unterstützung seiner Höheren Macht würdig erweisen. Die Auffrischung ist also hauptsächlich vom Handeln des Charakters abhängig und der Nähe, die er zu seiner Höheren Macht spürt. Ist er voll der Überzeugung in ihrem Sinne zu agieren, kann er eine schnelle Auffrischung erfahren. Hegt der Charakter jedoch Zweifel an der Richtigkeit seines Handelns, behindert dies die Auffrischung oder lässt sie sogar ganz aussetzen. Der Charakter sollte sich stets seines Handelns bewusst sein und kann sich diesbezüglich nicht selbst belügen, dennoch ist die Auffrischung subjektiv. Plagt ihn ungerechtfertigt ein schlechtes Gewissen, beschränkt dies die Auffrischung, ist er fehlgeleitet und glaubt die Dogmen seines Glaubens zu befolgen, selbst wenn dies nicht der Fall ist, fördert dies die Auffrischung. Doch letzten Endes hat eine Höhere Macht immer die Möglichkeit einem zweifelnden Anhänger ein bestätigendes Zeichen zu geben oder einem fehlgeleiteten Anhänger jedwede Magie zu verwehren.
Der Charakter erfährt die Auffrischung, wenn er Zeit und Ruhe hat über die jüngsten Ereignisse und seine Situation nachzudenken. Dies geschieht im Gebet oder stiller Reflektion, die in der Regel morgens oder abends stattfindet, jedoch höchstens einmal binnen 24 Stunden. Der Charakter sollte sich mindestens eine Stunde dafür nehmen. Schlaf ist somit unerheblich für die Auffrischung, wobei es für den Charakter natürlich immer noch ein körperliches Bedürfnis ist. Die Auffrischung wird in Anteilen des höchsten Ranges bemessen, über den der Charakter verfügt. Die Situation des Charakters wird also für den vergangenen Tag (oder Tage) bewertet und er erhält MP gemäß der folgenden Stufen der Auffrischung:

  • Keine: Der Charakter befindet sich in einer Situation, die nicht mit seinem Glauben zu vereinbaren ist. Er ist sich der Tatsache bewusst, dass die Umstände nicht akzeptabel sind oder befindet sich in einer Glaubenskrise → Er erfährt keine Auffrischung seiner MP. Sind alle verbraucht, kann er keine Gebete mehr wirken.
  • Langsam: Der Charakter befindet sich in einer Situation, die in einigen Aspekte mit seinem Glauben aneckt. Er hegt gewisse Zweifel was sein Handeln angeht oder ist mit sich selbst unzufrieden. → Er erfährt eine Auffrischung von [Höchstrang ÷ 2] MP, wobei das Ergebnis stets abgerundet wird.
  • Normal: Der Charakter befindet sich in einer Situation, die gut mit seinem Glauben zu vereinbaren ist. Er sieht sich selbst auf dem rechten Weg und glaubt seiner Höheren Macht angemessen zu dienen. → Er erfährt eine Auffrischung von [Höchstrang] MP.
  • Schnell: Der Charakter befindet sich in einer Situation, in der er seinen Glauben voll bestätigt sieht. Er ist überzeugt einen besonders wertvollen Dienst für seine Höheren Macht zu leisten und ihre Prinzipien in vollem Maße zu vertreten. → Er erfährt eine Auffrischung von [Höchstrang × 2] MP. Dies ist die maximale Auffrischung die erreicht werden kann.

Der Spieler hat somit entscheidendes Mitspracherecht bei der Festlegung der Auffrischungsrate, da er mit seinem Rollenspiel die Selbstwahrnehmung und Überzeugung des Charakters definiert. Handlungen die sein Gewissen belasten und erleichtern gehen von ihm aus, denn er kennt ja die Dogmen und Gebote an die der Charakter gebunden ist. Der SL sollte jedoch stets auf mögliche Konflikte und relevante Ereignisse hinweisen und hat letztlich auch in der Rolle der Höheren Macht das letzte Wort.
Besondere Umstände und Handlungen können die Auffrischung fördern, jedoch niemals über das Maximum von [Höchstrang × 2] MP binnen 24 Stunden:

  • Widmet sich der Charakter zusätzlichem Gebet, um mit seiner Höheren Macht in Einklang zu kommen, erhöht dies die Auffrischung um +1 MP je Stunde. Wird mit der optionalen Eigenschaft Ehre gespielt, kann deren Wert den zusätzlichen MP je Stunde entsprechen.
  • Befindet sich der Charakter in Begleitung eines Anhängers der gleichen oder einer befreundeten Höheren Macht, mit dem er sich über religiöse Themen und Glaubenserlebnisse austauschen kann, erhöht dies die Auffrischung um +2 MP an diesem Tag.
  • Hält sich der Charakter in einem Tempel, einem Schrein oder einer sonstigen heiligen Stätte auf, die seiner Höheren Macht gewidmet ist, erfüllt dies zumindest die Bedingungen zur Auffrischung mit „normaler“ Rate. Macht sich dort nützlich indem er Aufgaben und Pflichten übernimmt, erfüllt dies die Bedingungen zur Auffrischung mit „schneller“ Rate. Etwaige Selbstzweifel oder Schuldbewusstsein wiegen aber dennoch stärker und führen selbst in solch inspirierender Umgebung zu entsprechend geminderter Auffrischung. Kaum ein Ort dürfte jedoch besser geeignet sein, um Hilfe zu finden und eine Glaubenskrise zu überwinden.

Es gibt auch Umstände, welche die Auffrischung behindern. Dabei ist es möglich dass der Charakter in der Summe gar keine Auffrischung erfährt:

  • Befindet sich der Charakter in Begleitung Ungläubiger, von denen er Ablehnung erfährt, mindert dies die Auffrischung um -1 MP an diesem Tag.
  • Befindet sich der Charakter in Begleitung eines Anhängers einer entgegengesetzten Höheren Macht und ist dessen Anfeindungen ausgesetzt, mindert dies die Auffrischung um -3 MP an diesem Tag. Dies kann natürlich auf Gegenseitigkeit beruhen.
  • Hält sich der Charakter in einem Tempel, einem Schrein oder einer sonstigen heiligen Stätte auf, die einer entgegengesetzten Höheren Macht gewidmet ist, kann die Auffrischung höchstens „langsam“ sein, selbst wenn er sich in wichtiger Mission dort befindet.
  • Hat der Charakter einen gravierenden Fehltritt oder Frevel begangen, erfährt er keine Auffrischung mehr bis er Wiedergutmachung geleistet hat, selbst wenn die allgemeinen Umstände wieder mit den Dogmen und Geboten seines Glaubens in Einklang sind.

Manche Handlungen und Umstände können zu einer direkten Auffrischung verbrauchter MP führen. Dies ist dann unabhängig vom täglichen Maximum von [Höchstrang × 2] MP. Beispiele wären das Vollziehen einer essentiellen Glaubenshandlung, die ernsthafte Teilnahme an einer wichtigen Zeremonie im Kreise anderer Gläubiger oder das Erleben eines bestimmten Naturphänomens. Sie lassen den Charakter die Nähe seiner Höheren Macht spüren und festigen seinen Glauben. Im Gegenzug kann unangebrachtes Verhalten mit dem sich der Charakter selbstverschuldet von seiner Höheren Macht entfernt zu direkten Verlusten an MP führen. Beides wird stets vom SL entschieden, wobei der Spieler natürlich auf passende Ereignisse hinweisen kann. Den Beschreibungen der einzelnen höheren Mächte sind ausführliche Beispiele für solche Handlungen und Umstände, sowie die Kriterien der Stufen der Auffrischung zu entnehmen.


Transzendenzmagie

Im Kontext der Transzendenzmagie repräsentieren die Magiepunkte allgemein den Einklang mit einem gewissen Aspekt der umgebenden Realität sowie das innere Gleichgewicht des Charakters. Dieses Potential kann zum Wirken magischer Effekte genutzt werden, was jedoch den Einklang strapaziert und das Gleichgewicht verschiebt. Je erfahrener ein Charakter, umso tiefer kann er sein Potential ausschöpfen bevor er sich aktiv um die Wiederherstellung des Gleichgewichts bemühen muss. Je nach Methode ist nicht nur die Bezeichnung, sondern auch die Interpretation der Magiepunkte verschieden.

  • Kampftechniken: Bei dieser Methode repräsentieren die Magiepunkte den Einklang des Charakters mit seiner Waffe oder seinem Kampfstil sowie das Gleichgewicht von Körper und Seele. Sie werden als „Chi“ bezeichnet.
  • Psionik: Bei dieser Methode repräsentieren die Magiepunkte das Gespür für die mentalen Energien, die ihn umgeben und ihm innewohnen, die Kontrolle über seine eigene Psyche sowie den Einklang von Körper und Geist. Sie werden als „Psy“ bezeichnet.
  • Elementbändigung: Bei dieser Methode repräsentieren die Magiepunkte das Gespür des Charakters für das elementare Gleichgewicht und den Energiefluss in seiner Umgebung, die Kontrolle der elementaren Energien in seinem Körper und in diesem Sinne auch den Einklang von Körper und Geist. Sie werden als „Ley“ bezeichnet.
  • Feenlieder: Bei dieser Methode repräsentieren die Magiepunkte die Harmonie des Charakters mit seiner Musik, das Gespür für die emotionalen Schwingungen seiner Umgebung und den Einklang von Köper und Seele. Sie werden als „Hym“ bezeichnet.
  • Schattenweben: Bei dieser Methode repräsentieren die Magiepunkte die Kontrolle des Charakters über seine Bewegungen, das Gespür für die Präsenz der Schatten in seiner Umgebung und den Einlang von Körper und Geist. Sie werden als „Kor“ bezeichnet.

Basis-SG verbrauchte MP
5 bis zu 25%
10 bis zu 50%
15 bis zu 75%
20 bis zu 100%

Verbrauchtes Potential muss durch gezielte Meditation wieder aufgefrischt werden, wobei der Charakter danach strebt, sein inneres Gleichgewicht wieder zu erreichen. Dies geschieht durch eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation}. Der SG ist vor allem davon abhängig, wie viele Magiepunkte im Verhältnis zum momentanen Maximum bereits aufgebraucht wurden, also wie sehr der Charakter bereits aus dem Gleichgewicht geraten ist. Er wird auf dem Magieblatt der Charaktermappe automatisch ermittelt und angezeigt. Der SL kann diesen Basis-SG zusätzlich aufgrund der Umstände um bis zu ±5 modifizieren. So könnte eine besonders idyllische oder inspirierende Umgebung die Fertigkeitsprobe erleichtern, während Ablenkung durch Lärm, Hunger, Durst oder Ängste die Probe entsprechend schwerer machen. Der Einfluss von Erschöpfung und Verletzung ist durch die Abzüge etwaiger Schadensstufen bereits berücksichtigt. Gelingt die Fertigkeitsprobe, werden umgehend [EP + 1] Magiepunkte aufgefrischt. Der Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht, nimmt etwa eine Stunde in Anspruch. Scheitert die Probe, ist es dem Charakter aufgrund innerer Unruhe oder äußerer Ablenkung nicht gelungen, sein Gleichgewicht wieder zu finden. Je 5 Fehlpunkte muss er eine Zwangspause von einer Stunde einhalten, bevor ein erneuter Versuch unternommen werden kann. Eine gewürfelte 1 bedeutet stets eine zusätzliche Stunde Zwangspause, die auch bei gelungener Probe eingehalten werden muss, bevor weitere Magiepunkte aufgefrischt werden können.
Je nach Methode muss die Meditation nicht unbedingt im üblichen Sinne erfolgen. Ein Nutzer von Kampftechniken könnte durch das rituelle Üben mit seiner Waffe meditieren, ein Anwender von Feenliedern beim inspirierten Musizieren und ein Schattenweber durch stille, tänzerische Bewegungen. Wird der Charakter gestört und muss die Meditation abbrechen, trägt die angefangene Stunde nicht zur Auffrischung bei. Schlaf ist unerheblich für die Auffrischung, wobei es für den Charakter natürlich immer noch ein körperliches Bedürfnis ist. Es gibt in der Transzendenzmagie jedoch auch besondere Wege Magiepunkte zu veräußerlichen und für spätere Benutzung zu speichern. Dies geschieht ebenfalls durch Meditation, bedarf jedoch spezieller Talente und/oder Fokusobjekte (z.B. Kristalle, Edelsteine, Erbstücke).