Identifikation (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. Februar 2020, 15:07 Uhr
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Grad: II |
Schule: Astralmagie (Einsicht); Divination (Hermetik); Ilyenas; Universell |
Dieser Zauber erlaubt es die Funktionen und Kräfte magischer Gegenstände in Erfahrung zu bringen. Zunächst müssen die zu untersuchenden Gegenstände gründlichst gereinigt werden um mögliche Störungen auszuschließen. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, zieht sich der Anwender an einen ruhigen Ort zurück und spricht den Zauber, welcher ihn langsam in einen Zustand der Trance versetzt. Dann kann der Anwender den ersten Gegenstand berühren und wird sogleich von abstrakten Eindrücken der komplexen magischen Strukturen überkommen. Um aus diesen eine Funktion des Gegenstands herauszulesen, muss eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} gegen einen SG von [Magiestärke des Gegenstands × 5] gelingen. Dabei erhält er einen pauschalen Bonus von +[Rang ÷ 2] auf die Fertigkeitsprobe. Dennoch können sich besonders mächtige Artefakte und Relikte der Identifikation oftmals entziehen, und geben ihre Geheimnisse nur den erfahrensten Magiern preis.
Für jede Funktion des Gegenstandes ist eine separate Fertigkeitsprobe erforderlich. Erfordert die Aktivierung einer solchen Funktion ein Wort oder eine ganz bestimmte Geste, muss diese ebenfalls mit einer separaten Fertigkeitsprobe in Erfahrung gebracht werden. Scheitert ein Probewurf, kann er mit einer kumulativen Erschwernis von +2 auf den SG wiederholt werden, oder der Anwender versucht, falls vorhanden, eine andere Funktion des Gegenstands zu ergründen. Die erhaltene Information sollte niemals genaue Zahlenwerte beinhalten, sondern stets eine Beschreibung der Funktionen in Worten. Erst nach der ersten Benutzung der magischen Kräfte des Gegenstands sollte der SL die Spielwerte weitergeben. Wurde beim Probewurf eine 1 gewürfelt ist eine etwaige Information sehr vage oder gar fehlerhaft und der Wurf kann nicht wiederholt werden. Hat ein magischer Gegenstand Magieresistenz, muss diese zunächst durchbrochen werden, um überhaupt etwas in Erfahrung zu bringen.
Es kann alle 20 Minuten ein Probewurf abgelegt werden und insgesamt erlaubt eine Anwendung der Identifikation bis zu [Rang × 2] Probewürfe. Hat der Anwender alle Funktionen eines Gegenstands ergründet, oder aufgegeben, bevor alle möglichen Probewürfe aufgebraucht sind, kann er sich dem nächsten magischen Gegenstand zuwenden oder die Trance beenden. Dies geschieht spätestens, wenn alle möglichen Probewürfe durchgeführt wurden.
Nach dem Ende der Trance ist der Anwender völlig erschöpft und wehrlos. Er ist noch immer von der Flut an Eindrücken überwältigt und erhält -8 auf alle Proben. Diese Schwächung zählt als Opferkomponente und wäre kumulativ mit einer erneuten Anwendung des Zaubers, weshalb dies nicht zu empfehlen ist. Mit jeder Stunde die vergeht, schwindet ein Punkt dieser Abzüge. Nach acht Stunden sind alle durch die Identifikation vermittelten Eindrücke bis auf die konkreten Informationen, die der Anwender erhalten hat, verflogen.
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Erweiterung: Bonus von +1 auf einen einzelnen Probewurf (1 EP); Probewurfintervall um 1 Minute verkürzen (1 EP); Macht +1 (3 EP); Höhe des Opfers um 1 mindern (5 EP); einen weiteren Probewurf durchführen (7 EP) |