Probewürfe

Aus IUNA-RPG
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Ein „Probewurf“ in IUNA ist das übliche Hilfsmittel um festzustellen, ob einem Charakter eine Handlung gelingt oder nicht. Je nach Handlung unterscheidet man zwischen Fertigkeitsproben, Angriffs- und Verteidigungswürfen, Magieproben sowie Initiativwürfen. Diese Probewürfe werden alle sehr ähnlich gehandhabt, und müssen sich entweder mit einem vorgegebenen „Schwierigkeitsgrad“ (SG) oder aber miteinander messen, um über Erfolg oder Fehlschlag zu entscheiden.
Manche Situationen, die bestimmte Wahrscheinlichkeiten involvieren, erfordern hingegen die Durchführung eines Prozentwurfes, der eigenen Regeln folgt.

Probewürfe werden mit 1W10 durchgeführt, dessen Ergebnis mit weiteren von Situation und Art des Probewurfs abhängigen Modifikatoren verrechnet wird. Diese sind normalerweise Fertigkeitswert, Spezialisierung und Bezugsattribut, sowie zusätzliche, von den Umständen abhängige Boni oder Abzüge. Diese Summe der Modifikatoren ist der konstante Anteil des Probewurfs, der „Basiswert“ der Probe, während das Würfelergebnis die Zufallskomponente darstellt. Die Summe aus Würfelwurf und Basiswert wird „Probewert“ genannt. Kann dieser den Schwierigkeitsgrad erreichen oder gar übertreffen, ist die Probe gelungen. Liegt er darunter ist sie gescheitert. Bei gelungenen Probewürfen wird die Differenz [Probewert – SG] als „Erfolgspunkte“ (EP) bezeichnet, bei einer gescheiterten Probe die Differenz [SG – Probewert] als „Fehlpunkte“ (FP).

Probewert = 1W10 + Fertigkeitswert + Spezialisierung + Bezugsattribut
Zufall grundlegende Übung
allgemeine Erfahrung
besonderes Können
spezielle Fachkenntnis
Begabung
Veranlagung
Basiswert

Unbestimmter Schwierigkeitsgrad

Geht es weniger darum über Erfolg oder Fehlschlag zu entscheiden, sondern darum zu interpretieren wie gut eine Handlung gelungen ist, kann der SL einen Probewurf auf einen unbestimmten SG verlangen. In diesem Fall entscheidet schlichtweg die Höhe des Probewerts über den Nutzen, den der Charakter aus der abgelegten Probe ziehen kann, bzw. die Auswirkungen auf das Spiel.

Beispiel: Barde Tharis möchte die gedrückte Stimmung in der örtlichen Taverne etwas auflockern und stimmt zu diesem Zweck ein fröhliches Lied an. Da er das Lied nicht zum ersten Mal versucht, sondern schon vielfach gespielt hat, und sein Publikum auch keine besonderen Erwartungen hegt oder Ansprüche stellt, gibt es keinen Anlass einen spezifischen SG vorzugeben. Tharis führt eine Fertigkeitsprobe auf „Musizieren“ {Singen} aus und erzielt einen Probewert von 14. Der SL interpretiert, dass es Tharis wirklich ziemlich gut gelingt die Stimmung aufzugreifen und mit seiner routinierten Darbietung zum Besseren zu wenden. Nach Ende des Liedes wird es Beifall geben und einige werden nach einer Zugabe verlangen.


Konkurrierende Proben

Wenn sich zwei Charaktere (oder sonstige Wesen) direkt miteinander messen, werden so genannte konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Jeder der beiden Kontrahenten legt einen entsprechenden Probewurf ab, der mit dem höheren Probewert gewinnt die Auseinandersetzung. Daher sind auch alle Probewürfe im Kampf normalerweise konkurrierende Probewürfe. Bei einem Gleichstand bestimmt die Situation, ob entweder einer der Kontrahenten den Vorteil hat und dennoch gewinnt, oder ob es ein Unentschieden gibt, das gegebenenfalls zur Wiederholung des Wurfes in der folgenden Runde führt.


Gemeinsame Proben

In manchen Situationen können sich Charaktere gemeinsam an einer Probe versuchen.
① Geht es darum eine einzelne Handlung durchzuführen, sollte der Charakter mit den besten Voraussetzungen, also dem höchsten Basiswert, den Probewurf ablegen. Je nach dem wie gut oder schlecht sich die Charaktere gegenseitig kennen, wissen sie jedoch nicht zwangsläufig, wer tatsächlich am besten geeignet ist. Die Durchführung des Probewurfs kommt dann letztlich dem zu, der sich der Aufgabe am ehesten gewachsen sieht und dies im Rollenspiel zum Ausdruck bringt. Alle anderen Charaktere, die ihn dabei sinnvoll unterstützen können und dies auch mit einer angemessenen Beschreibung ihrer Hilfestellung belegen, tragen mit einen Bonus in Höhe des betreffenden Bezugsattributs zu seinem Probewert bei. Ein „Helfer“ mit negativem Attributswert kann normalerweise nicht zum Gelingen der Probe beitragen, dürfte den Probewert jedoch auch nicht mindern, außer er handelt töricht. Der SL kann je nach Situation auch einen Mindestbeitrag je Helfer festlegen, etwa wenn die bloße Anwesenheit bereits einen Vorteil bringt.

Beispiel: Die Gruppe versucht mit gemeinsamer Kraft eine Tür zuzuhalten. Kor der Barbar hat den besten Basiswert für eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} und legt daher den Probewurf ab. Der SL bestimmt, dass der Beitrag der Mithelfenden ihrer ST-Kraft entspricht, mindestens jedoch +1 beträgt, da das bloße Gewicht einer normalen Person bereits dabei hilft, die Tür zu versperren. So könnte auch Magier Alistair, dessen ST-Kraft eigentlich -1 beträgt, von Nutzen sein.

② Geht es bei der Probe nicht um ein gemeinsames Ziel, sondern um eine bestimmte Handlung eines anderen Charakters, darf dieser auf gleiche Weise unterstützt werden. Der SL kann jedoch entscheiden, dass nur jene einen positiven Beitrag zum Probewurf eines anderen leisten können, die selbst bereits Erfolg hatten, schon über die fraglichen Kenntnisse verfügen oder einen anderen Probewurf bestehen. In jedem Fall muss der Helfende mindestens den halben Aufwand der betreffenden Handlung betreiben, gemessen in Zeit oder Aktionspunkten.

Beispiel 1: Diebin Diana interessiert sich für Magie und hat sich bereits ein laienhaftes Verständnis für „Arcana“ angeeignet. Nun möchte sie eine arkane Schriftrolle studieren, um sie im Notfall ablesen zu können. Alistair kennt den Inhalt der Schriftrolle bereits, er hat sie schon vor geraumer Zeit erfolgreich identifiziert, und kann Diana daher mit einigen hilfreichen Hinweisen unterstützen. Sie erhält einen Bonus von +3 auf ihre „Arcana“-Probe, +2 aufgrund Alistairs IN-Verstand sowie zusätzlich +1 für sein fortgeschrittenes Verständnis in „Arcana“.

Beispiel 2: Die Gruppe muss eine Mauer überwinden, für die gewandte Diana zwar kein Problem, Alistair strauchelt jedoch an der physischen Herausforderung. Diana sieht ihre Chance sich bei Alistair zu revanchieren und beugt sich hinab, um dem Magier hoch zu helfen. Der SL entscheidet, dass Diana durch das Erklimmen der Mauer die Voraussetzungen zur Hilfestellung erfüllt. Möchte Waldläufer Roy Alistair vom Boden aus unterstützen, müsste ihm zuvor eine Fertigkeitsprobe auf Athletik“ {Kraftakt} gelingen.

③ Geht es darum über einen bestimmten Zeitraum zusammenzuarbeiten oder in einer gewissen Situation gemeinsam als Gruppe zu handeln, ergeben sich je nach Herangehensweise zwei Möglichkeiten. Bei aktiver Kooperation, gegenseitiger Unterstützung und Absprache gilt der (aufgerundete) Durchschnittswert aller Fertigkeitsproben als gemeinsames Ergebnis. Dies sollte auch im Rollenspiel Ausdruck finden, wobei höhere Probewerte dann als hilfreiche Hinweise und Anleitung interpretiert werden können, die auf Kosten der eigenen Leistung gehen. Handelt jeder für sich, entscheidet jeder einzelne Probewert über den individuellen Erfolg oder Fehlschlag. Es kann also sein, dass manche Gruppenmitglieder auf der Strecke bleiben, während andere das Ziel erreichen. Je nach Situation kann der SL entscheiden, dass eine Mindestzahl an Erfolgen erforderlich sind, um das gewünschte Vorhaben abzuschließen. Manchmal kann jedoch auch ein einzelnes Scheitern schon negative Folgen mit sich bringen.

Beispiel: Die Gruppe versucht unbemerkt in ein Lagerhaus einzudringen. Der SL verlangt eine Fertigkeitsprobe auf „Heimlichkeit“ {Schleichen} gegen die „Aufmerksamkeit“ der Wachposten. Ein kooperatives Vorgehen würde sich dann vielleicht so gestalten, dass Diebin Dina den Weg auskundschaftet und den anderen Zeichen zum Nachrücken gibt, wenn die Luft rein ist. Waldläufer Roy bildet die Nachhut und stellt sicher, dass niemand die Gruppe beobachtet. Magier Alistair und Kor der Barbar, beide nicht gerade für ihre Heimlichkeit bekannt, folgen den Anweisungen und geben ihr Bestes keine auffälligen Geräusche zu machen. Mit Probewerten von 17, 13, 8 und 6 ergibt sich ein Durchschnitt von 11. Der Wachposten legt eine 10 als SG vor, womit das Vorhaben der Gruppe geglückt ist. Würden die Charaktere einzeln handeln, wären sowohl Alistair als auch Kor bei dieser Aktion entdeckt worden. Diana und Roy hingegen wären unbemerkt in das Gebäude gelangt, vielleicht auch aufgrund der Ablenkung, die ihre Kameraden geboten haben. Auch diese Herangehensweise kann also zum Ziel führen, erfordert dann natürlich einen entsprechenden Umgang mit den Konsequenzen.


Bevorzugte und benachteiligte Proben

Durch besondere Umstände kann ein Probewurf als „bevorzugt“ oder „ benachteiligt“ gelten. Dies kann eine Entscheidung des SL als Konsequenz einer besonders guten oder schlechten Idee zur Umsetzung einer Handlung sein, aus besonderen Fähigkeiten oder mangelnder Kompetenz hervorgehen, oder schlichtweg durch einen magischen Effekt bewirkt werden. Insbesondere Magie, die über Schicksal, Zufall, Glück oder Pech gebietet, kann hier zum Tragen kommen. Ein bevorzugter Probewurf wird nämlich mit 2W10 durchgeführt, und der Spieler darf das bessere Ergebnis wählen. Im Gegensatz dazu wird ein benachteiligter Probewurf zwar auch mit 2W10 durchgeführt, doch hier gilt das schlechtere Ergebnis.


Besondere Würfelergebnisse

Wird beim Probewurf eine 1 gewürfelt, so ist das zu interpretierende Resultat immer etwas negativ behaftet, und sei es nur rein ästhetisch. Gelingt der Probewurf selbst mit der gewürfelten 1, schwingt bei diesem Erfolg immer etwas Glück oder Zufall mit. Erzielte Erfolgspunkte dürfen dann nicht genutzt werden! Misslingt der Probewurf mit einer gewürfelten 1, ist das Scheitern mit besonders unangenehmen, peinlichen oder gar schmerzhaften Begleitumständen verbunden.

Beispiel 1: Barbar Kor will ein Schloss mit seiner Axt gewaltsam aufbrechen. Dank einer gewürfelten 1 erreicht seine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} den erforderlichen SG leider nicht. Der SL entscheidet, dass Kors Axt deswegen beschädigt wird.

Beispiel 2: Magier Alistair wirkt einen Zauber und obwohl er bei der Magieprobe eine 1 würfelt, ist der damit dank seiner hohen Magiebasis erfolgreich und hätte sogar drei Erfolgspunkte zu verbuchen. Diese darf er jedoch nicht nutzen, um den Zauber zu verbessern und erleidet zudem den Rückschlag des Zaubers. Für einige Runden muss er nun Abzüge auf seine Probewerte hinnehmen.

Einige Probewürfe werden als „offen“ bezeichnet (z.B. Initiativwürfe, Verteidigungswürfe oder Angriffswürfe). Dies bedeutet, dass man bei einer gewürfelten 10 nochmal würfeln darf und das Ergebnis des zweiten Wurfes zu dem des ersten (also 10) hinzuzählt. Ist der zweite Wurf ebenfalls eine 10, wiederholt sich die Prozedur. Der Wurf einer 10 wird daher „glücklicher Wurf“ genannt.


Wiederholen von Proben

In manchen Situationen, wenn eine Probe gegen einen festen SG durchzuführen ist, kann es dazu kommen, dass ein Charakter darauf besteht eine Probe immer und immer wieder zu versuchen, bis sich schließlich Erfolg einstellt. Dies kann je nach Situation gerechtfertigt und plausibel sein, jedoch nicht immer. Dem SL bleiben hier prinzipiell drei Möglichkeiten:


① Wenn es die Situation schlichtweg nicht erlaubt, kann er eine erneute Probe untersagen. Prozentwürfe werden beispielsweise meist in solchen einmaligen Situationen genutzt.

Beispiel 1: Beim ersten Versuch des Umlegens eines eingerosteten Hebels hatte Kämpfer Akon zu viele Fehlpunkte erzielt. Der SL beschließt, dass der Hebel somit abgebrochen ist. Ein weiterer Versuch ist ohne entsprechenden Einfallsreichtum nicht mehr möglich.

Beispiel 2: Magier Alistair versucht eine Zauberformel von einer Schriftrolle abzulesen und scheitert kritisch. Die Schriftrolle wird dadurch vernichtet, was einen erneuten Versuch logischerweise erübrigt.

Beispiel 3: Hexe Kendra stößt beim Erforschen einer alten Ruine auf ein okkult anmutendes Symbol. Eine Probe auf „Arcana“ ist erforderlich um nähere Informationen zu erlangen. Leider ist der erzielte Probewert nicht gut genug, um den vom SL vorgegebenen SG zu erreichen. Da Kendras Fachwissen offensichtlich nicht ausreicht, um das Symbol zu erkennen, gibt es keinen Grund einen weiteren Versuch zuzulassen.


② Wenn es die Situation nahe legt, kann jeder weitere Versuch einen kumulativ steigenden oder sinkenden SG haben.

Beispiel 1: Simon der Schütze versucht mit seinem Dolch gewaltsam ein Schloss zu knacken, doch mit jedem gescheiterten Versuch trägt das Schloss Beschädigungen davon, die selbst das Öffnen mit dem eigentlichen Schlüssel behindern könnten. Der SG steigt jedes Mal um +1.

Beispiel 2: Klerikerin Ellyra versinkt im Treibsand und versucht sich zu befreien. Mit jedem gescheiterten Versuch sinkt sie tiefer hinein und kann sich nur umso schwerer befreien. Der SG, der auch für einen Rettungsversuch durch ihre Gefährten gelten wird, steigt jedes Mal um +2.

Beispiel 3: Kor der Barbar versucht eine Tür einzuschlagen. Auch wenn er dabei mehrfach scheitert, und seine Axt gegebenenfalls beschädigt wird, gerät jedoch auch die Tür immer mehr in Mitleidenschaft, und der SG sinkt mit jedem Hieb um -1.


③ Wenn es außer etwaigen negativen Konsequenzen durch viele Fehlpunkte oder der Situation selbst keine Einschränkungen gibt, kann die Probe theoretisch beliebig oft wiederholt werden. Hat der Charakter ausreichend Zeit zur Verfügung, kann der SL die Probe automatisch gelingen lassen, insofern sie rechnerisch schaffbar ist. Als Faustregel kann Folgendes angenommen werden: Benötigt der Charakter eine X auf 1W10 für einen erfolgreichen Probewurf, so ist ihm die Handlung nach X-fachem Zeitaufwand auf jeden Fall gelungen. In Situationen, in denen die Zeit knapp ist, sollte der SL jedoch zugunsten der Spannung auf diese Option verzichten. Ein gnädiger SL mag vielleicht einen mehrmals gescheiterten Versuch beim sprichwörtlich X-ten Mal einfach als gelungen deklarieren.

Beispiel 1: Der Kämpfer Akon versucht eine Tür aufzubrechen. In der Theorie kann er sich zwar solange dagegen werfen, bis sie endlich nachgibt, doch in der Praxis dürfte ihm bald die Schulter schmerzen. Beachtet er dies nicht, steht es dem SL frei auch nachwirkende negative Konsequenzen zu bestimmen (z.B. -1 auf alle Probewürfe mit dem entsprechenden Arm bis zur nächsten längeren Rast). Oder aber der SL bestimmt, dass der durch den zweiten gescheiterten Versuch verursachte Lärm ungewollte Aufmerksamkeit, etwa die eines Wachpostens, auf sich gezogen hat.

Beispiel 2: Diebin Diana möchte mit geeignetem Werkzeug ein Schloss knacken. Den vom SL angesetzten SG könnte sie (angenommen) mit einer 4 auf 1W10 erreichen. Normalerweise würde Diana 5 Runden für einen Versuch benötigen. Spielt die Zeit keine Rolle, so könnte man sagen, dass das Schloss nach spätestens (4 × 5 =) 20 Runden geknackt ist. Diana ist jedoch unter Zeitdruck, weil die patrouillierende Wache jeden Moment wieder um die Ecke kommen könnte, so möchte (und sollte) sie doch eher ihr Glück auf die Probe stellen, um vielleicht doch schon beim ersten Versuch erfolgreich zu sein.


Wiederholung durch andere

Scheitert ein Charakter, eventuell sogar zum wiederholten Mal an einer Probe, so kann es sein, dass seine Begleiter auch ihr Glück versuchen möchten. Haben sie jedoch deutlich schlechtere Voraussetzungen, also einen geringeren Attributswert oder Basiswert für die betreffende Probe, kann ein plötzlicher Erfolg durch eine glücklichen Würfelwurf durchaus unrealistisch sein.

Beispiel: Man stelle sich folgende Situation vor: Der durchtrainierten Kämpfer Akon versucht sich minutenlang daran eine Tür einzutreten, ohne dass es ihm gelingen will. Als er sich schließlich frustriert hinsetzt um Atem zu schöpfen und seinen schmerzenden Gliedmaßen eine Pause zu gönnen, tritt die zierliche Diebin Diana an die Tür heran drückt dagegen und schon gibt diese nach.
Akon hätte zwar nur eine 4 oder besser auf 1W10 für einen Erfolg benötigt, doch sein Spieler hatte schlichtweg Pech bei Würfeln und nur unterdurchschnittliche Ergebnisse erzielt. Diana hingegen benötigte zwar eine 10 auf 1W10, doch diese fiel schon beim ersten Versuch.

Der SL kann auf zweierlei Weise mit solch einer Situation umgehen:


① Er könnte sie einfach entsprechend auslegen und so den Erfolg rechtfertigen.

Beispiel: Diana könnte eine Schwachstelle bemerkt und gezielt gegen diese gedrückt haben. Oder sie hat vielleicht gehört, wie der bereits geschundene Riegel auf der anderen Seite herunterfiel als sich Akon setzte. Somit wäre der Hauptanteil des gemeinsamen Erfolges immer noch dem wackeren Kämpfer zuzuschreiben und dieser muss sich nicht bloßgestellt fühlen.


② Er kann bestimmen dass nur jene mit besseren Voraussetzungen überhaupt eine Chance auf einen Erfolg haben und einen Probewurf durchführen dürfen. Dies kann natürlich je nach Situation ungerecht oder unvernünftig erscheinen, weshalb der SL diese Option mit Bedacht einsetzen sollte.

Beispiel: Wenn also Akon mit ST-Kraft 3 an der Tür gescheitert ist, hat Diana mit ST-Kraft 1 keine Berechtigung mehr die Probe zu wiederholen, selbst wenn ihr diese rein rechnerisch mit einer 10 auf 1W10 gelingen könnte. Wäre Kor der Barbar anwesend dürfte er mit seiner ST-Kraft von 4 einen weiteren Versuch wagen.

Wenn der SL in der betreffenden Situation mit den im vorangegangenen Abschnitt erwähnten, kumulativen Erschwernissen operiert, ergibt sich dieses Problem meist nicht. Da jede Wiederholung immer weiter erschwert wird, können sich Charaktere mit schlechteren Voraussetzungen auch immer weniger Chancen ausrechnen, während Charaktere mit besseren Voraussetzungen immer noch eine reelle Chance haben.


Atmosphäre

Generell gilt, dass die vom SL gewünschten Atmosphäre und die zu erzählende Geschichte immer wichtiger sind als das Ergebnis irgendwelcher Probewürfe. Soll ein NSC besonders beeindrucken, entscheidet der SL schlichtweg, dass seine Handlung ohne Würfelwurf gelingt. Möchte der SL, dass die Charaktere aus einer schwierigen Situation entkommen, kann er eine gute Idee auch ohne Probewurf funktionieren lassen. Erfordert die Geschichte eine bestimmte Entdeckung oder Information, so ist vielleicht auch ein eigentlich zu niedriger Probewert noch gut genug, um die betreffende Fertigkeitsprobe gelingen zu lassen, auch wenn nicht alle wichtigen Details in Erfahrung gebracht werden.
Allerdings sollte der SL solche Entscheidungen mit Bedacht fällen. Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, ihre Probewürfe seien ohne Belang für das Vorankommen im Spiel, kann dies zu Missmut oder Gleichgültigkeit führen. Insbesondere in Kampfsituationen müssen die Spieler wissen, dass ihre Charaktere einerseits einem tatsächlichen Risiko ausgesetzt sind, aber andererseits auch eine faire Chance bekommen und vielleicht sogar unerwartete (und vom SL nicht eingeplante) Heldentaten vollbringen können, sonst wird das Spiel schnell langweilig.