Shēnhòu Ēn (Naturgeist): Unterschied zwischen den Versionen

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| align="links" colspan="4" | Diese Anrufung erlaubt dem Geist für die nächsten <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 3] Minuten in besonderer Weise über den Anwender zu wachen. Solange der Effekt besteht, erhalten Gegner keinen [[Angriffswurf#Position beim Angriff|Vorteil]] mehr durch eine Position in der Flanke oder im Rücken des Anwenders. Außerdem erhält er eine zusätzliche Option zur Verwendung von Erfolgspunkten beim [[Blocken (Aktion)|Blocken]]: „'''X EP:''' Der Gegner erleidet X Schaden durch [[Schadenstypen#Schnitt|Schnitt]] {[[Schadensquellen#Wasser|Wasser]]}, allerdings maximal soviel, wie er mit seinem [[Angriff]] selbst verursacht. Dies gilt als normaler Waffenschaden und wird dementsprechend mit [[Reduktion]] und [[Rüstungsschutz]] verrechnet.“  Der Anwender muss also entscheiden, inwiefern er zu Gunsten eines Vergeltungsschlages seine eigene Verteidigung schwächen möchte. <br> Als [[Erweiterung]] dieser Anrufung kann ein pauschaler Bonus auf alle [[Verteidigungswürfe]] erwirkt werden. Dieser kann allerdings maximal so hoch sein, wie die [[WA-Intuition]] des Anwenders.<br>
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Version vom 17. April 2020, 00:14 Uhr

Beschreibung und Hintergrund

Zuordnung: minderer Fluss- und Zeitgeist

Gesinnung: Absolut Neutral

Weitere Namen und Titel: Die weise Stimme vom Grund des Brunnens; Der Vergessene; wörtlich: „Tiefgründige Güte“ oder „Gunst, die über das Ende hinaus andauert“

Beschreibung: Wenn der Flussgeist in Erscheinung tritt, nimmt er die Gestalt eines schmächtigen Kindes mit blassem Teint an, das bescheidene, jedoch stets andere Kleidung trägt. Allerdings würde ihn niemand für einen gewöhnlichen Jungen halten, denn seine großen, jadegrünen Augen, sein langes, wasserblaues Haar und die weit abstehenden, spitzen Ohren verraten untrüglich seine übernatürliche Herkunft. Auch Shēnhòu Ēns Gemüt zeigt heute nur noch selten Züge kindlicher Unbeschwertheit und Fröhlichkeit. In den langen Jahren des Wartens und Schwindens sind diese weitgehend einem nüchternen Pragmatismus und grüblerischer Geduld gewichen, die sein hohes Alter erahnen lassen. Zudem haben ihn die Ereignisse der Vergangenheit geprägt und einen verbissenen Kampfeswillen geweckt, den seine damaligen Anhänger wohl kaum für möglich gehalten hätten.

Heimstatt und Anhänger: Für mehrere Generationen war Shēnhòu Ēn der Schutzpatron des Dorfes Shanwei, an der nordöstlichen Grenze zwischen Shou Dao und Umakhi, unweit des Schattens der Großen Mauer. Sein Schrein war zugleich der Brunnen des Dorfes, welcher durch seine Präsenz auch im kargen Hügelland der Region niemals zu versiegen drohte. Die Bewohner von Shanwei verehrten den Geist aufrichtig und beteten zu ihm, um für ein rasches Ende der harten Winter und Omen zur Warnung vor Gefahren zu bitten. Eine letzte Bedrohung konnte Shēnhòu Ēn jedoch nicht rechtzeitig erkennen: Der unvermittelte und vernichtende Überfall eines Umakhi-Kriegerclans, der Shanwei verwüstet und menschenleer zurück ließ, seine Bewohner niedergestreckt oder verschleppt. So geriet der Geist des Brunnens schlagartig in Vergessenheit, denn nur wenige kannten seinen Namen jenseits seiner Heimstatt. Über die Jahre schwand die Macht Shēnhòu Ēns und sein einst mildes Gemüt wurde bitter. Bevor er jedoch gänzlich aus dieser Welt scheiden musste, führte das Schicksal einen wandernden Shugenja zu den Ruinen des Dorfes. Ein Gefühl tiefer Verbundenheit und die Erkenntnis, dass es sonst keinen Ausweg für Shēnhòu Ēn geben würde, führten schließlich zu einem — unter gewöhnlichen Umständen — undenkbaren Pakt. Der Shugenja bot seinen eigenen Körper als Heimstatt an, mit dem Schwur einen neuen Schrein für Shēnhòu Ēn zu finden, oder mit eigenen Händen zu errichten. Der Geist willigte ein und band sein eigenes Schicksal so an das eines Sterblichen.


Verliehene Kräfte

Gebete und Manifestationen

Grad I Grad II Grad III Grad IV Grad V
Kontakt Verteidigung Angriff Person festhalten Beschwörung
Ungnade Rückzug Göttliche Eile -- --
Voraussicht Spirituelle Waffe Wasseratem -- --
Wasser erschaffen -- -- -- --

Angriff: „Unerbittliche Woge“          
Grad: III Zyklenreferenz: Kampf; Wasser
SG / Macht: 14 / 14 Kosten: 6 MP
Reichweite: unmittelbar Komponenten: G, M (Paktfokus)
Zeitaufwand: 2 AP / spontan Wirkungsbereich: 1 m Radius 𝄐 Kuppel
Wirkungsdauer: augenblicklich Verteidigung: [100% G | 100% A | 0%]
Diese Anrufung kann jederzeit spontan erfolgen, solange der Anwender noch ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung hat und das übliche Intervall für dieses Bündnis eingehalten wird. Dadurch manifestiert sich der Geist augenblicklich und führt eine Serie blitzschneller Angriffe gegen alle Gegner im Wirkungsbereich aus. Umstehende werden dabei kaum mehr wahrnehmen können als eine blau schimmernde Woge, die um den Anwender wirbelt. Jeder Gegner, dessen Verteidigungswurf misslingt, erleidet 3W8 Schadenspunkte durch Schnitt {Wasser}. Je 2 Fehlpunkte wird er außerdem einen Meter zurück gedrängt. Selbst bei gelungenem Verteidigungswurf ist ein Abbruch der generischen Aktion mangels verbleibender Aktionspunkte wahrscheinlich.
Der Angriff betrifft normalerweise nur Gegner, die sich im direkten Nahkampf mit dem Anwender befinden. Ist zum Zeitpunkt der Anrufung jedoch das GebetSpirituelle Waffe“ in Form einer Nahkampfwaffe aktiv, erhöht dies den Radius des Angriffs um die Reichweite dieser Waffe. Allerdings verkürzt dies auch die Wirkungsdauer der „Spirituellen Waffe“ um zwei Runden je getroffenem Gegner.
Befindet sich der Anwender zum Zeitpunkt der Anrufung im Wasser, erweitert sich der Wirkungsbereich zu einer Kugel mit gleichbleibendem Radius.
Erweiterung: Macht +1 (3 EP), Schaden +1 (4 EP)
Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag. Ein erfolgreicher Konter kann das Intervall bis zur nächsten möglichen Anrufung um 1 Runde je 3 EP verlängern.
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Beschwörung (Inkarnation); Ninquenas; Wassermagie (Liquid)

Verteidigung: „Vergeltung des Wächters“          
Grad: II Zyklenreferenz: Gleichgewicht; Schutz
SG / Macht: 11 / 17 Kosten: 4 MP
Reichweite: unmittelbar Komponenten: W, G, M (Paktfokus)
Zeitaufwand: 4 AP / +3 Wirkungsbereich: Anwender
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten Verteidigung: --
Diese Anrufung erlaubt dem Geist für die nächsten [Rang × 3] Minuten in besonderer Weise über den Anwender zu wachen. Solange der Effekt besteht, erhalten Gegner keinen Vorteil mehr durch eine Position in der Flanke oder im Rücken des Anwenders. Außerdem erhält er eine zusätzliche Option zur Verwendung von Erfolgspunkten beim Blocken: „X EP: Der Gegner erleidet X Schaden durch Schnitt {Wasser}, allerdings maximal soviel, wie er mit seinem Angriff selbst verursacht. Dies gilt als normaler Waffenschaden und wird dementsprechend mit Reduktion und Rüstungsschutz verrechnet.“ Der Anwender muss also entscheiden, inwiefern er zu Gunsten eines Vergeltungsschlages seine eigene Verteidigung schwächen möchte.
Als Erweiterung dieser Anrufung kann ein pauschaler Bonus auf alle Verteidigungswürfe erwirkt werden. Dieser kann allerdings maximal so hoch sein, wie die WA-Intuition des Anwenders.
Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Verteidigungswürfe +1 (6 EP)
Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag.
Leitprinzip: Defensiv
Arkane Referenz: Æthermagie (Destruktiv); Ciorenas; Beschwörung (Inkarnation)


Beschwörung          
Grad: II Zyklenreferenz: Gleichgewicht; Schutz
SG / Macht: 11 / 17 Kosten: 4 MP
Reichweite: unmittelbar Komponenten: W, G, M (Paktfokus)
Zeitaufwand: 4 AP / +3 Wirkungsbereich: Anwender
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten Verteidigung: --
Diese Anrufung erlaubt dem Geist für die nächsten [Rang × 3] Minuten in besonderer Weise über den Anwender zu wachen. Solange der Effekt besteht, erhalten Gegner keinen Vorteil mehr durch eine Position in der Flanke oder im Rücken des Anwenders. Außerdem erhält er eine zusätzliche Option zur Verwendung von Erfolgspunkten beim Blocken: „X EP: Der Gegner erleidet X Schaden durch Schnitt {Wasser}, allerdings maximal soviel, wie er mit seinem Angriff selbst verursacht. Dies gilt als normaler Waffenschaden und wird dementsprechend mit Reduktion und Rüstungsschutz verrechnet.“ Der Anwender muss also entscheiden, inwiefern er zu Gunsten eines Vergeltungsschlages seine eigene Verteidigung schwächen möchte.
Als Erweiterung dieser Anrufung kann ein pauschaler Bonus auf alle Verteidigungswürfe erwirkt werden. Dieser kann allerdings maximal so hoch sein, wie die WA-Intuition des Anwenders.
Allgemein
Kategorie: Bestie (Untier)     Gesinnung: NN     GW / Stufe: 4    
Merkmale: Schatten, körperlich       Maße: G (2,5 m) / 500 Pf
ST-Kr +1
ST-Zä -2
GE-Pr +2
GE-Ag -3
IN-Wi -4
IN-Ve +1
PE-Wi -1
PE-Ch +3
WA-Si +0
WA-In +1
BF: 8 / Sp 6 (↗︎)     AP / Runde: 4     Erscheinung: 1     Moral: 2
Fertigkeiten Athletik +5   Akrobatik +11   Heimlichkeit +2   Kontrolle +1   Aufmerksamkeit +6   Orientierung +4
Angriff
Attacke AP Rw Ini Ang SP Typ
Klaue
Biss¹
Tentakel²
Dornen
3
4
3
2
1
0
2
5/30
+10
+6
+8
+12
+7
+3
+5
+4
1W8+3
2W6
1W12
1W4
(K)
(S)
(W)
(S)
Verteidigung
Lebenskraft: 20       Ausdauer: 50       Rüstung: 5       Magie: 0
  Parade
  Konter
+3
X
  Ausweichen
  Entziehen
+11
+8
  Blocken
  Widerstehen
+4
+5
Besonderes Angriff: ¹Biss kann Festbeißen; ²Tentakel kann Umschlingen
Inhärente Magie: Grausiges Heulen (T); „Trugbild“ (S)
Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Verteidigungswürfe +1 (6 EP)
Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag.
Leitprinzip: Defensiv
Arkane Referenz: Æthermagie (Destruktiv); Ciorenas; Beschwörung (Inkarnation)

Paktfokus
Im besonderen Falle von Shēnhòu Ēn entspricht der Paktfokus einer komplexen Tätowierung, die sich auf der Brust des Shugenja befindet, dem der Geist innewohnt. Somit ist ein Verlust des Paktfokus ausgeschlossen. Trotz seiner besonderen Form dient er weiterhin als materieller Fokus für einige Gebete und alle Manifestationen in diesem Bündnis. Zudem gewährt der Paktfokus besondere Kräfte, anhängig vom erreichten Bündnisrang, die als mystische Gaben gelten.



Beschwörung          
TEST
Allgemein
Kategorie: Bestie (Untier)     Gesinnung: NN     GW / Stufe: 4    
Merkmale: Schatten, körperlich       Maße: G (2,5 m) / 500 Pf
ST-Kr +1
ST-Zä -2
GE-Pr +2
GE-Ag -3
IN-Wi -4
IN-Ve +1
PE-Wi -1
PE-Ch +3
WA-Si +0
WA-In +1
BF: 8 / Sp 6 (↗︎)     AP / Runde: 4     Erscheinung: 1     Moral: 2
Fertigkeiten Athletik +5   Akrobatik +11   Heimlichkeit +2   Kontrolle +1   Aufmerksamkeit +6   Orientierung +4
Angriff
Attacke AP Rw Ini Ang SP Typ
Klaue
Biss¹
Tentakel²
Dornen
3
4
3
2
1
0
2
5/30
+10
+6
+8
+12
+7
+3
+5
+4
1W8+3
2W6
1W12
1W4
(K)
(S)
(W)
(S)
Verteidigung
Lebenskraft: 20       Ausdauer: 50       Rüstung: 5       Magie: 0
  Parade
  Konter
+3
X
  Ausweichen
  Entziehen
+11
+8
  Blocken
  Widerstehen
+4
+5
Besonderes Angriff: ¹Biss kann Festbeißen; ²Tentakel kann Umschlingen
Inhärente Magie: Grausiges Heulen (T); „Trugbild“ (S)
Beute ...