Wasserzyklus

Aus IUNA-RPG
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Der Wasserzyklus beinhaltet Gebete, die es erlauben verschiedenste Aspekte des Elements Wasser zu manipulieren und Wasser in diversen Formen herbeizurufen. Zudem machen sich einige Gebete die metaphorischen Eigenschaften des Elementes, Stetigkeit und Beharrlichkeit, zu Nutze und beeinflussen die Fortbewegung über oder durch das nasse Element. Der Wasserzyklus ist ein eher defensiver elementarer Zyklus und beinhaltet viele regenerative und präventive Gebete, jedoch auch einige mächtige zerstörerische Effekte. Der Wasserzyklus steht im Gegensatz zum Feuerzyklus und zum Kältezyklus.

Grad Gebet Kurzbeschreibung
I Beharrlichkeit des Wassers verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf PE-Wille
I Geringe Manifestation unterstützt das Auftreten des Anwenders mit geringen elementaren Erscheinungen, etwa tosendem Donner in der Stimme
I Speisen reinigen reinigt Nahrungsmittel von Verschmutzung und beginnender Fäulnis
I Schwimmersegen erhöht den Bewegungsfaktor im Wasser und schützt vor dem Ertrinken
I Wasser erschaffen erschafft ein Volumen klaren, trinkbaren Wassers
I Wasser finden leitet den Anwender zu sauberem Trinkwasser und hilft dabei neue Quellen aufzuspüren
I Wasser vernichten lässt Wasser unwiederbringlich verdunsten oder fügt Wasserwesen 1W8 SP durch Auflösung zu
II Auftrieb verstärkt oder mindert den Auftrieb, den das Ziel erfährt und verhindert oder erzwingt damit ein Abtauchen
II Bootssegen begünstigt das Vorankommen und die Produktivität eines Bootes oder Kahns
II Ruhendes Wasser lässt Wasser um das Ziel der vorhandenen Strömung trotzen
II Säure widerstehen verleiht eine Reduktion von 2 gegen Schaden durch Säuren und Laugen
II Trübung lässt im Wirkungsbereich dichten Nebel aufkommen oder Gewässer trübe werden
II Verätzungen heilen heilt 4W4 Ausdauerpunkte oder 1W4 Lebenspunkte, die durch Säureschaden verloren gingen
II Wasserwandeln erlaubt einem oder mehreren Wesen auf der Wasseroberfläche zu laufen
III Geringen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Wasserelementar mit GW 3 bis 5, der den Anwender unterstützt
III Nebelmantel umhüllt den Anwender mit einer Nebelaura, die ihn vor Feuer schützt und vor Fernangriffen verbirgt
III Schutz vor Wasser verhindert [Rang × 6] Schadenspunkte durch Wasser und andere Flüssigkeiten
III Unergründliche Tiefe erlaubt dem Anwender viel tiefer zu tauchen als es ein Gewässer eigentlich erlauben würde
III Wasseratem ermöglicht einem Landlebewesen unter Wasser zu atmen, oder umgekehrt einem Wasserlebewesen an der Luft zu atmen
III Wasserpeitsche entfesselt einen heftigen Wasserstrahl, der 3W8 SP durch Wucht verursacht
IV Erquickung stillt langanhaltend den Durst eines berührtes Wesens und stellt verlorene Ausdauer wieder her
IV Gift neutralisieren hebt jedwede Vergiftung bei einem Wesen auf und verwandelt Gift in Wasser
IV Manifestation verleiht dem Anwender dramatische Autorität durch spektakuläre elementare Erscheinungen
IV Schiffssegen begünstigt das Vorankommen eines Schiffes und schützt die Mannschaft vor widrigen Umständen
IV Schutzkreis gegen Wasser hält Wasserwesen auf Abstand und schützt gegen Wassermagie
IV Wasserbecken erlaubt es über eine Wasserfläche entfernt Orte auszuspähen und die dort vorherrschenden Emotionen zu erfahren
V Bergung holt ein versunkenes Objekt oder ertrunkenes Wesen aus den Tiefen eines Gewässers an die Oberfläche zurück
V Launen der See erlaubt es den Wellengang in einem weiten Gebiet zu beruhigen oder aufzuwühlen
V Schwere Verätzungen heilen heilt 15W4 Ausdauerpunkte oder 5W4 Lebenspunkte, die durch Säureschaden verloren gingen
V Reißende Strömung erzeugt eine heftige Strömung um den Anwender, entweder von ihm fort oder zu ihm hin
V Schutzkreis gegen Elementare hält Elementare auf Abstand und schützt vor deren Fähigkeiten
V Wasserwall erschafft eine Wand aus aufwärts oder abwärts strömenden Wassermassen
VI Fügsames Wasser erlaubt dem Anwender den Pegel eines Gewässers zu heben, zu senken oder das Wasser zu teilen
VI Große Erquickung stillt langanhaltend den Durst aller Wesen im Wirkungsbereich und stellt verlorene Ausdauer wieder her
VI Hohen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Wasserelementar mit GW 15 bis 20, der den Anwender unterstützt
VI Vertrauten Elementar entlassen bricht jede Kontrolle über einen Wasserelementar und entlässt diesen aus den Diensten seines Beschwörers
VI Wasserreise erlaubt dem Anwender die Distanz zwischen zwei Gewässern in kürzester Zeit zurückzulegen
VII Misshelligen Elementar fortschicken verbannt einen Feuer- oder Eiselementar, wenn dessen Verteidigung misslingt
VII Salzregen entfesselt einen beißenden Regen, der bei allen Wesen im Wirkungsbereich Schaden durch Säure verursacht
VII Wasserkuppel umgibt den Wirkungsbereich mit einer schützenden Kuppel klaren Wassers
VIII Druck der Tiefe umhüllt ein Wesen mit einer Wassersphäre in der vernichtender Druck herrscht
VIII Gnade des Wassers heilt sämtlichen erlittenen Säureschaden und regeneriert sogar verätzte Gliedmaßen
IX Flutwelle überschwemmt ein Gebiet mit einer verheerenden Sturmflut
IX Mahlstrom erzeugt einen gigantischen Sog in einem Gewässer oder lässt Wassermassen schnell abfließen
X Wasserherrschaft verleiht dem Anwender kurzzeitig uneingeschränkte Macht über das Element Wasser