Shēnhòu Ēn (Naturgeist): Unterschied zwischen den Versionen
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| + | Shēnhòu Ēn verspürt sichtlich keine Freude am Kampf, vermag sich jedoch effizient zur Wehr zu setzen. Normalerweise führt er zwei Klingen aus schimmernder Energie, die er mit kühlen Pragmatismus einzusetzen weiß. Ohne Furcht taucht er mit flinken und agilen Bewegungen unter den Attacken seiner Gegner hinweg, und greift wenn möglich offenliegende Schwachstellen an. Seine Klingen gelten als magische Waffen ([[VZ]] 3) und verursachen mit jedem Treffer 1W8 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Schnitt|Schnitt]] {[[Schadensquellen#Wasser|Wasser]]}. Alternativ kann er seinen Angriff in einem Wasserspeer bündeln, der es ihn erlaubt nach erfolgreichem Treffer plötzlich im [[Waffenraum]] seines Gegners zu erscheinen, ohne dafür [[Erfolgspunkte]] aufwenden zu müssen. Als Fernkampfangriff steht | ||
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Version vom 17. April 2020, 03:56 Uhr
Beschreibung und Hintergrund
Zuordnung: minderer Fluss- und Zeitgeist
Weitere Namen und Titel: Die weise Stimme vom Grund des Brunnens; Der Vergessene; wörtlich: „Tiefgründige Güte“ oder „Gunst, die über das Ende hinaus andauert“
Beschreibung: Wenn der Flussgeist in Erscheinung tritt, nimmt er die Gestalt eines schmächtigen Kindes mit blassem Teint an, das bescheidene, jedoch stets andere Kleidung trägt. Allerdings würde ihn niemand für einen gewöhnlichen Jungen halten, denn seine großen, jadegrünen Augen, sein langes, wasserblaues Haar und die weit abstehenden, spitzen Ohren verraten untrüglich seine übernatürliche Herkunft. Auch Shēnhòu Ēns Gemüt zeigt heute nur noch selten Züge kindlicher Unbeschwertheit und Fröhlichkeit. In den langen Jahren des Wartens und Schwindens sind diese weitgehend einem nüchternen Pragmatismus und grüblerischer Geduld gewichen, die sein hohes Alter erahnen lassen. Zudem haben ihn die Ereignisse der Vergangenheit geprägt und einen verbissenen Kampfeswillen geweckt, den seine damaligen Anhänger wohl kaum für möglich gehalten hätten.
Heimstatt und Anhänger: Für mehrere Generationen war Shēnhòu Ēn der Schutzpatron des Dorfes Shanwei, an der nordöstlichen Grenze zwischen Shou Dao und Umakhi, unweit des Schattens der Großen Mauer. Sein Schrein war zugleich der Brunnen des Dorfes, welcher durch seine Präsenz auch im kargen Hügelland der Region niemals zu versiegen drohte. Die Bewohner von Shanwei verehrten den Geist aufrichtig und beteten zu ihm, um für ein rasches Ende der harten Winter und Omen zur Warnung vor Gefahren zu bitten. Eine letzte Bedrohung konnte Shēnhòu Ēn jedoch nicht rechtzeitig erkennen: Der unvermittelte und vernichtende Überfall eines Umakhi-Kriegerclans, der Shanwei verwüstet und menschenleer zurück ließ, seine Bewohner niedergestreckt oder verschleppt. So geriet der Geist des Brunnens schlagartig in Vergessenheit, denn nur wenige kannten seinen Namen jenseits seiner Heimstatt. Über die Jahre schwand die Macht Shēnhòu Ēns und sein einst mildes Gemüt wurde bitter. Bevor er jedoch gänzlich aus dieser Welt scheiden musste, führte das Schicksal einen wandernden Shugenja zu den Ruinen des Dorfes. Ein Gefühl tiefer Verbundenheit und die Erkenntnis, dass es sonst keinen Ausweg für Shēnhòu Ēn geben würde, führten schließlich zu einem — unter gewöhnlichen Umständen — undenkbaren Pakt. Der Shugenja bot seinen eigenen Körper als Heimstatt an, mit dem Schwur einen neuen Schrein für Shēnhòu Ēn zu finden, oder mit eigenen Händen zu errichten. Der Geist willigte ein und band sein eigenes Schicksal so an das eines Sterblichen.
Verliehene Kräfte
Grad I Grad II Grad III Grad IV Grad V Kontakt Verteidigung Angriff Person festhalten Beschwörung Ungnade Rückzug Göttliche Eile -- -- Voraussicht Spirituelle Waffe Wasseratem -- -- Wasser erschaffen -- -- -- --
| Angriff: „Unerbittliche Woge“ | |||
| Grad: III | Zyklenreferenz: Kampf; Wasser | ||
| SG / Macht: 14 / 14 | Kosten: 6 MP | ||
| Reichweite: unmittelbar | Komponenten: G, M (Paktfokus) | ||
| Zeitaufwand: 2 AP / spontan | Wirkungsbereich: 1 m Radius 𝄐 Kuppel | ||
| Wirkungsdauer: augenblicklich | Verteidigung: [100% G | 100% A | 0%] | ||
| Diese Anrufung kann jederzeit spontan erfolgen, solange der Anwender noch ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung hat und das übliche Intervall für dieses Bündnis eingehalten wird. Dadurch manifestiert sich der Geist augenblicklich und führt eine Serie blitzschneller Angriffe gegen alle Gegner im Wirkungsbereich aus. Umstehende werden dabei kaum mehr wahrnehmen können als eine blau schimmernde Woge, die um den Anwender wirbelt. Jeder Gegner, dessen Verteidigungswurf misslingt, erleidet 4W8 Schadenspunkte durch Schnitt {Wasser}. Je 2 Fehlpunkte wird er außerdem einen Meter zurück gedrängt. Selbst bei gelungenem Verteidigungswurf ist ein Abbruch der generischen Aktion mangels verbleibender Aktionspunkte wahrscheinlich. Der Angriff betrifft normalerweise nur Gegner, die sich im direkten Nahkampf mit dem Anwender befinden. Ist zum Zeitpunkt der Anrufung jedoch das Gebet „Spirituelle Waffe“ in Form einer Nahkampfwaffe aktiv, erhöht dies den Radius des Angriffs um die Reichweite dieser Waffe. Allerdings verkürzt dies auch die Wirkungsdauer der „Spirituellen Waffe“ um zwei Runden je getroffenem Gegner. Befindet sich der Anwender zum Zeitpunkt der Anrufung im Wasser, erweitert sich der Wirkungsbereich zu einer Kugel mit gleichbleibendem Radius. | |||
| Erweiterung: Macht +1 (3 EP), Schaden +1 (4 EP) | |||
| Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag. Ein erfolgreicher Konter kann das Intervall bis zur nächsten möglichen Anrufung um 1 Runde je 3 EP verlängern. | |||
| Leitprinzip: Offensiv | |||
| Arkane Referenz: Beschwörung (Inkarnation); Ninquenas; Wassermagie (Liquid) | |||
| Verteidigung: „Vergeltung des Wächters“ | |||
| Grad: II | Zyklenreferenz: Gleichgewicht; Schutz | ||
| SG / Macht: 11 / 17 | Kosten: 4 MP | ||
| Reichweite: unmittelbar | Komponenten: W, G, M (Paktfokus) | ||
| Zeitaufwand: 4 AP / +3 | Wirkungsbereich: Anwender | ||
| Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten | Verteidigung: -- | ||
| Diese Anrufung erlaubt dem Geist für die nächsten [Rang × 3] Minuten in besonderer Weise über den Anwender zu wachen. Solange der Effekt besteht, erhalten Gegner keinen Vorteil mehr durch eine Position in der Flanke oder im Rücken des Anwenders. Außerdem erhält er eine zusätzliche Option zur Verwendung von Erfolgspunkten beim Blocken: „X EP: Der Gegner erleidet X Schaden durch Schnitt {Wasser}, allerdings maximal soviel, wie er mit seinem Angriff selbst verursacht. Dies gilt als normaler Waffenschaden und wird dementsprechend mit Reduktion und Rüstungsschutz verrechnet.“ Der Anwender muss also entscheiden, inwiefern er zu Gunsten eines Vergeltungsschlages seine eigene Verteidigung schwächen möchte. Als Erweiterung dieser Anrufung kann ein pauschaler Bonus auf alle Verteidigungswürfe erwirkt werden. Dieser kann allerdings maximal so hoch sein, wie die WA-Intuition des Anwenders. | |||
| Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Verteidigungswürfe +1 (6 EP) | |||
| Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag. | |||
| Leitprinzip: Defensiv | |||
| Arkane Referenz: Æthermagie (Destruktiv); Beschwörung (Inkarnation); Ciorenas | |||
| Beschwörung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Grad: V | Zyklenreferenz: Beschwörung | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| SG / Macht: 20 / 20 | Kosten: 10 MP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Reichweite: [Rang × 10] m | Komponenten: M (Paktfokus) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Zeitaufwand: 8 AP / ±0 | Wirkungsbereich: speziell | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Wirkungsdauer: Konzentration (+) | Verteidigung: -- | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Diese Anrufung lässt Shēnhòu Ēn in körperlicher Gestalt erscheinen und dem Shugenja zur Seite stehen. Aufgrund der besonderen Situation und Bindung zwischen den beiden, ist dafür zwar nichts weiter als der Paktfokus notwendig, die Manifestation kann jedoch nur solange bestehen, wie sich der Anwender darauf konzentriert. Bricht die Konzentration, muss sich Shēnhòu Ēn binnen 1W12 Runden wieder zurückziehen. Allerdings erlaubt die Konzentration einen steten mentalen Austausch und macht das separate Erteilen von Befehlen somit hinfällig. Shēnhòu Ēn verspürt sichtlich keine Freude am Kampf, vermag sich jedoch effizient zur Wehr zu setzen. Normalerweise führt er zwei Klingen aus schimmernder Energie, die er mit kühlen Pragmatismus einzusetzen weiß. Ohne Furcht taucht er mit flinken und agilen Bewegungen unter den Attacken seiner Gegner hinweg, und greift wenn möglich offenliegende Schwachstellen an. Seine Klingen gelten als magische Waffen (VZ 3) und verursachen mit jedem Treffer 1W8 Schadenspunkte durch Schnitt {Wasser}. Alternativ kann er seinen Angriff in einem Wasserspeer bündeln, der es ihn erlaubt nach erfolgreichem Treffer plötzlich im Waffenraum seines Gegners zu erscheinen, ohne dafür Erfolgspunkte aufwenden zu müssen. Als Fernkampfangriff steht , die er oftmals dazu nutzt seine Gegner Wasserklingen Magie Angriffs- oder Verteidigungswürfe
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| Erweiterung: Aurapunkte +2 (1 EP); Abklingzeit +1 Runde (2 EP); Aurastärke +1 (3 EP); Angriffs- oder Verteidigungswürfe +1 (5 EP) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Rückschlag: Bei Manifestationen gibt es normalerweise keinen Rückschlag. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Leitprinzip: Kreativ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Arkane Referenz: Beschwörung (Portation); Ninquenas; Traummagie (Realität) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paktfokus
Im besonderen Falle von Shēnhòu Ēn entspricht der Paktfokus einer komplexen Tätowierung, die sich auf der Brust des Shugenja befindet, dem der Geist innewohnt. Somit ist ein Verlust des Paktfokus ausgeschlossen. Trotz seiner besonderen Form dient er weiterhin als materieller Fokus für einige Gebete und alle Manifestationen in diesem Bündnis. Zudem gewährt der Paktfokus besondere Kräfte, anhängig vom erreichten Bündnisrang, die als mystische Gaben gelten.
- Rang 2: {Schwimmen} +1
- Rang 4: {Schwimmen} +3
- Rang 6: der „Spirituellen Waffe“ kann einmal pro Runde eine neue Form gegeben werden (Zeitaufwand: [0 AP / spontan])
- Rang 8: für die „Spirituelle Waffe“ können Pfeile oder andere Geschosse aus Energie erschaffen werden (Zeitaufwand: [1 AP / spontan]), was das Nachladen ersetzt und den Schadenswürfel um eine Größenordnung anhebt
- Rang 10: der Zeitaufwand zum Wirken der „Spirituelle Waffe“ vermindert sich auf [1 AP / +12], was einen Angriff in der gleichen Runde erlauben kann