Dieb (Basisklasse): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. April 2020, 04:29 Uhr
Als Dieb kann sich ein Charakter bezeichnen, der sich vor allem auf Heimlichkeit, List und Betrug versteht und seinen Lebensunterhalt damit verdient, andere zu bestehlen oder auf sonst eine unredliche Weise um ihren Besitz zu bringen. Einbrecher, Beutelschneider, Taschenspieler, Hehler, Fälscher und viele andere Charaktere können am Beispiel dieser Basisklasse erdacht werden. Letztendlich sind es das selbst gewählte Fachgebiet und die Hintergrundgeschichte, welche die Klassenbezeichnung ausmachen und die sich auch in der Auswahl weiterer (oder alternativer) Fähigkeiten und Fertigkeiten mit den zusätzlichen XP durch IN-Wissen zeigen sollte. Bei dieser Lebenseinstellung liegt es nahe, dass die Gesinnung eines solchen Charakters keinesfalls Rechtschaffen Gut sein kann. Anders als ein Kämpfer bringt sich ein Dieb das meiste was er kann selbst bei. Sein Schwerpunkt liegt auf der Weiterentwicklung möglichst vieler und diverser Fertigkeiten, die ihm letztendlich eine große Flexibilität garantieren. Die Grundlagen vieler Fertigkeiten lassen sich der allgemeinen allgemeinen Überklasse zuweisen, weshalb die ersten Fertigkeitspunkte insbesondere im Vergleich zu magiebegabten Basisklassen durchaus erschwinglich sind. Ein Dieb beherrscht also keine Magie, und strebt ihr Erlernen in der Regel auch nicht an, weshalb die Entwicklung kampfbezogener Fertigkeiten im Zuge der Charaktererschaffung problemlos möglich ist. Deren Schwerpunkt liegt dann oftmals bei schnellen, leichten Waffen und im Fernkampf kurzer Reichweite, um auch hier den maximalen Nutzen aus bedachtem, heimlichen Vorgehen ziehen zu können. Die Investition in martialische Kampffertigkeiten ließe sich bei der Charaktererschaffung auch durchaus vermeiden, sollte ein rein adaptiver Charakter gewünscht sein.
Voraussetzungen
- Blind Kämpfen: GE-Agilität 1; „Aufmerksamkeit“ auf FW 2
- zusätzlich empfohlene Attribute: GE-Präzision 1; IN-Verstand 1; WA-Sinne 1
Charaktererschaffung
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung von „Heimlichkeit“ (KP 6) auf FW 2 adaptiv (Abenteuerfertigkeit) 1.200 Steigerung von {Schleichen} (KP 6) auf SW 1 adaptiv (Spezialisierung) 600 Steigerung von „List“ (KP 7) auf FW 2 adaptiv (Abenteuerfertigkeit) 1.350 Steigerung von {Täuschen} (KP 7) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 844 Steigerung von {Mechanik} (KP 7) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 422 Steigerung von „Überprüfen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 844 Steigerung von {Suchen} (KP 7) auf SW 1 adaptiv (Spezialisierung) 675 Steigerung von „Aufmerksamkeit“ (KP 5) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 656 » Blind Kämpfen (Adept) adaptiv (Klassenfähigkeit) 1.000 Steigerung von „Akrobatik“ (KP 8) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 938 Steigerung von „Athletik“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 219 Steigerung von „Überzeugen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 250 Steigerung von „Orientierung“ (KP 4) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 188 Steigerung von „Rechnen“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Bildungsfertigkeit) 563 Steigerung von „Schrift“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Bildungsfertigkeit) 563 Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844 Steigerung von „Abwehren“ (KP 8) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 313 Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 250 Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung von „Zweihändig“ (KP 10) auf FW 1 martialisch (Kampffertigkeit) 600 Waffenumgang mit {Fechtwaffen} (KP 7) auf SW 1 adaptiv (Waffenspezialisierung) 675 Steigerung von „Werfen“ (KP 10) auf FW 1 adaptiv (Kampffertigkeit) 600 Waffenumgang mit {Leichten Wurfwaffen} (KP 4) auf SW 1 adaptiv (Waffenspezialisierung) 450 [math]\Sigma[/math] 15.258 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 8% 1,92 adaptiv 92% 1,08 klerikal 0% 2,00 transzendent 0% 2,00 arkan 0% 2,00 allgemein - 1,25 Kampffaktor: 1,23 anfängliche Lebenskraft: 7 LE (Mensch; ST-Zä 0)
anfängliche Ausdauer: 13 AU (Athletik 1)