Überzeugen (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 19. April 2020, 04:37 Uhr
| Kategorie: Abenteuer (Interaktion) |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, adaptiv, klerikal FW 4-10 adaptiv, klerikal |
| Bezugsattribut: PE-Charisma | ||
| Komplexität: 6 | Übliche Spezialisierungen: Diplomatie, Dominanz, Einschüchtern, Handel, Nachforschen, Rhetorik, Täuschen, Verführen | |
Diese Fertigkeit beschreibt wie gut der Charakter darin ist andere durch Worte und Gebaren zu beeinflussen, von Argumenten zu überzeugen, Informationen zu entlocken und zu bestimmten Handlungen zu bringen. Sie unterstützt damit das Rollenspiel in vielerlei Situationen und sollte stets nur ergänzend dazu eingesetzt werden.
So wäre eine Fertigkeitsprobe beispielsweise erst nach Ende eines Gesprächs angemessen, wenn der SL der Ansicht ist, dass angemessene Überzeugungsarbeit geleistet wurde, oder nachdem der Spieler hinreichend genau beschrieben hat, wie der Charakter in der betreffenden Situation vorgehen möchte.
Die Beschreibung der Vorgehensweise bestimmt beim Überzeugen unmittelbar, welche der zahlreichen möglichen Spezialisierungen eingebracht werden darf. In einigen Fällen ist dadurch auch ein alternatives Bezugsattribut erforderlich.
Bei der individuellen Interaktion mit anderen Wesen wird Überzeugen stets im Zuge einer konkurrierende Fertigkeitsprobe eingesetzt, meist gegen „Kontrolle“ im Sinne der Standhaftigkeit des Gegenüber. In manchen Situationen, wenn es beispielsweise darum geht eine Lüge zu durchschauen oder die Stichhaltigkeit der Argumentation zu bewerten, kommt jedoch auch „Aufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ in Frage. Sowohl bei Erfolg als auch Misserfolg sollte der SL stets die tatsächliche Differenz der Probewerte zur Interpretation des Ergebnisses heranziehen. Eine gelungene Überzeugug bedeutet nicht, dass sich das Gegenüber kommentarlos fügt, genauso wie eine gescheiterte Lüge nicht gleich zu Feindseligkeiten führt.
Auch wenn Charakter an bestimmte Informationen, Auskünfte, Neuigkeiten und Gerüchte gelangen möchte, die der SL nicht als trivial ansieht, kann eine Fertigkeitsprobe auf Überzeugen abgelegt werden. Der Charakter fragt sich dann an verschiedenen Orten und bei mehreren Personen durch, ohne dass jedes Gespräch ausgespielt werden muss. Dabei bestimmt die Exklusivität oder Brisanz der Informationen den SG, den es zu erreichen gilt. Spielt die Geschwindigkeit eine Rolle, kann auch hier eine konkurrierende Fertigkeitsprobe durchgeführt werden, um zu ermitteln, wer die benötigte Information zuerst erlangt.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- mit vernünftigen Argumenten überzeugen und dabei auch Kompromissbereitschaft zeigen {Diplomatie}
- zwischen zerstrittenen Parteien vermitteln und eine Situation deeskalieren {Diplomatie}
- durch Autorität den Verlauf und Ausgang eines Gesprächs bestimmen {Dominanz}
- durch Androhung oder gar Ausübung körperlicher Gewalt überzeugen {Einschüchtern}
- über Preise verhandeln und gute Angebote erfeilschen {Handel}
- gezielt bestimmten Hinweisen nachgehen und spezifische Details erfragen {Nachforschen}
- eine überzeugende Rede vor großer Zuhörerschaft halten {Rhetorik}
- glaubhafte Lügen äußern und jemanden in die Irre führen {Täuschen}
- gezielt falsche Informationen streuen {Täuschen}
- durch den Einsatz körperlicher Reize und Vorzüge überzeugen {Verführen}
- etwaige Schwächen und Laster des Gegenüber ausnutzen {Verführen}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Überzeugen.
➍ Adept:
- Einmal pro Sitzung darf eine Überzeugen-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Überzeugen-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Überzeugen-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Einmal pro Sitzung darf der Spieler eine unbedachte oder ungünstig formulierte Äußerung des Charakters ohne weitere Konsequenzen zurück nehmen. Die Entscheidung dazu muss spätestens mit der ersten Reaktion des Gegenüber fallen. Dieses Privileg bezieht sich nur auf Äußerungen bei sozialen Interaktionen, nicht etwa auf Befehle im Kampf oder gar Worte zum Wirken von Magie oder Aktivieren magischer Gegenstände. Das Gespräch wird dann basierend auf der geänderten bzw. verbesserten Äußerung fortgeführt, oder die ursprüngliche Äußerung wird gänzlich ignoriert.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Überzeugen-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Überzeugen-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter ist derart selbstsicher in seinem Auftreten, dass er effektiv einen Bonus von +1 auf seine Erscheinung erhält.