Rückschlag: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Während ausreichend [[Erfolgspunkte]] bei der [[Magieprobe]] den Effekt [[Erweiterung|erweitern]] können, hat ein Scheitern der [[Magieprobe]] mit zu vielen [[Fehlpunkte]]n negative Konsequenzen für den Anwender. Dies wird als '''„Rückschlag“''' der Magie bezeichnet. Dieser kann sich beispielsweise durch direkten [[Schaden]], den Verlust von [[Magiepunkte]]n, kurzzeitige Abzüge auf [[Probewürfe]] und [[Attribute]] oder negative [[Zustände]] äußern. Je höher der [[Grad]] der Magie, desto gravierender ist der '''Rückschlag'''. Vor diesen negativen Konsequenzen kann sich der Anwender normalerweise nicht schützen, da sie durch die von ihm selbst kanalisierten Energien zustande kommen. | + | Während ausreichend [[Erfolgspunkte]] bei der [[Magieprobe]] den Effekt [[Erweiterung|erweitern]] können, hat ein Scheitern der [[Magieprobe]] mit zu vielen [[Fehlpunkte]]n negative Konsequenzen für den Anwender. Dies wird als '''„Rückschlag“''' der Magie bezeichnet. Dieser kann sich beispielsweise durch direkten [[Schaden]], den Verlust von [[Magiepunkte]]n, kurzzeitige Abzüge auf [[Probewürfe]] und [[Attribute]] oder negative [[Zustände]] äußern. Je höher der [[Grad]] der Magie, desto gravierender ist der '''Rückschlag'''. Vor diesen negativen Konsequenzen kann sich der Anwender normalerweise nicht schützen, da sie durch die von ihm selbst kanalisierten Energien zustande kommen. Lediglich eine passende [[Reduktion]] oder [[Immunität]] gegen den jeweiligen [[Schadenstypen|Schadenstyp]] oder Effekt kann ihn vor den Auswirkungen des '''Rückschlags''' bewahren. Manche Wesen, wie beispielsweise [[Drachen]], sind allerdings prinzipiell immun gegen etwaige '''Rückschläge''' ihrer eigenen Magie. <br> |
Die Auswirkung des '''Rückschlags''' tritt immer kumulativ pro einem bestimmten Betrag an [[Fehlpunkte]]n ein. Umfasst der '''Rückschlag''' mehr als eine Variable (z.B. einen Probewurfmalus und eine Dauer) wird pro erforderlichem [[Fehlpunkte|Fehlpunkt]]-Betrag normalerweise nur eine der beiden vervielfacht („1 V“). Welche Variable das ist, entscheidet der [[SL]] anhand der Situation oder gegebenenfalls auch mit einem Würfelwurf. Besonders starke Rückschläge können jedoch auch beide Variablen gleichzeitig vervielfachen („2 V“). | Die Auswirkung des '''Rückschlags''' tritt immer kumulativ pro einem bestimmten Betrag an [[Fehlpunkte]]n ein. Umfasst der '''Rückschlag''' mehr als eine Variable (z.B. einen Probewurfmalus und eine Dauer) wird pro erforderlichem [[Fehlpunkte|Fehlpunkt]]-Betrag normalerweise nur eine der beiden vervielfacht („1 V“). Welche Variable das ist, entscheidet der [[SL]] anhand der Situation oder gegebenenfalls auch mit einem Würfelwurf. Besonders starke Rückschläge können jedoch auch beide Variablen gleichzeitig vervielfachen („2 V“). | ||
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| − | Außer durch [[Fehlpunkte]] kann ein '''Rückschlag''' auch von einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] ausgelöst werden. Dies ist unabhängig davon, ob die [[Magieprobe]] erfolgreich ist oder nicht. Gelingt die Probe also mit einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]], ist der '''Rückschlag''' eher als eine Unannehmlichkeit zu sehen | + | Außer durch [[Fehlpunkte]] kann ein '''Rückschlag''' auch von einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] ausgelöst werden. Dies ist unabhängig davon, ob die [[Magieprobe]] erfolgreich ist oder nicht. Gelingt die Probe also mit einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]], ist der '''Rückschlag''' eher als eine Unannehmlichkeit zu sehen. Viel ärgerlicher ist meist der Wegfall etwaiger [[Erweiterung]]smöglichkeiten. Bei einer gescheiterten Probe kann die [[gewürfelte 1]] die etwaige Konsequenz der [[Fehlpunkte]] noch verschlimmern. Effektiv wirkt eine [[gewürfelte 1]] also wie das (zusätzliche) Erfüllen der [[Fehlpunkte|Fehlpunkt]]-Voraussetzung des '''Rückschlag'''. |
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Nicht zuletzt kann auch ein gelungener [[Konter (Aktion)|Konter]] einen '''Rückschlag''' beim Urheber der Magie bewirken. Dafür eingesetzte [[Erfolgspunkte]] dieser [[Defensivaktion]] gelten dann wie zusätzlich erlittene [[Fehlpunkte]] bei der [[Magieprobe]] und verstärken die Auswirkungen des '''Rückschlags'''. Insofern der Verteidiger den abgewehrten Effekt jedoch nicht selbst kennt, kann er im Vorfeld allerdings nicht wissen, wie viele [[Erfolgspunkte]] für eine Verstärkung des [[Rückschlag]]s erforderlich sind. | Nicht zuletzt kann auch ein gelungener [[Konter (Aktion)|Konter]] einen '''Rückschlag''' beim Urheber der Magie bewirken. Dafür eingesetzte [[Erfolgspunkte]] dieser [[Defensivaktion]] gelten dann wie zusätzlich erlittene [[Fehlpunkte]] bei der [[Magieprobe]] und verstärken die Auswirkungen des '''Rückschlags'''. Insofern der Verteidiger den abgewehrten Effekt jedoch nicht selbst kennt, kann er im Vorfeld allerdings nicht wissen, wie viele [[Erfolgspunkte]] für eine Verstärkung des [[Rückschlag]]s erforderlich sind. | ||
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Aktuelle Version vom 26. April 2020, 00:32 Uhr
Während ausreichend Erfolgspunkte bei der Magieprobe den Effekt erweitern können, hat ein Scheitern der Magieprobe mit zu vielen Fehlpunkten negative Konsequenzen für den Anwender. Dies wird als „Rückschlag“ der Magie bezeichnet. Dieser kann sich beispielsweise durch direkten Schaden, den Verlust von Magiepunkten, kurzzeitige Abzüge auf Probewürfe und Attribute oder negative Zustände äußern. Je höher der Grad der Magie, desto gravierender ist der Rückschlag. Vor diesen negativen Konsequenzen kann sich der Anwender normalerweise nicht schützen, da sie durch die von ihm selbst kanalisierten Energien zustande kommen. Lediglich eine passende Reduktion oder Immunität gegen den jeweiligen Schadenstyp oder Effekt kann ihn vor den Auswirkungen des Rückschlags bewahren. Manche Wesen, wie beispielsweise Drachen, sind allerdings prinzipiell immun gegen etwaige Rückschläge ihrer eigenen Magie.
Die Auswirkung des Rückschlags tritt immer kumulativ pro einem bestimmten Betrag an Fehlpunkten ein. Umfasst der Rückschlag mehr als eine Variable (z.B. einen Probewurfmalus und eine Dauer) wird pro erforderlichem Fehlpunkt-Betrag normalerweise nur eine der beiden vervielfacht („1 V“). Welche Variable das ist, entscheidet der SL anhand der Situation oder gegebenenfalls auch mit einem Würfelwurf. Besonders starke Rückschläge können jedoch auch beide Variablen gleichzeitig vervielfachen („2 V“).
Beispiele:
Ein Zauber hat den Rückschlag: „Der Anwender erleidet selbst 1W2 Schadenspunkte (1 V / 5 FP)“
→ Scheitert die Probe mit mindestens 5 FP, fügt dies dem Magieanwender 1W2 Schadenspunkte zu, die er nicht abwehren kann. Bei 10 Fehlpunkten wird der Schaden auf 2W2 erhöht.
Ein Gebet hat den Rückschlag: „Der Anwender erleidet -1 auf alle Probewürfe für 1W4 Runden (1 V / 4 FP)“
→ Scheitert die Probe mit mindestens 4 FP, tritt die beschriebene Wirkung ein. Bei 8 Fehlpunkten wird entweder der Abzug auf -2 oder die Dauer auf 2W4 Runden erhöht. Bei 12 Fehlpunkten könnten der Abzug auf -2 sowie die Dauer auf 2W4 Runden erhöht werden, oder der Abzug beträgt -3 für 1W4 Runden, oder der Abzug beträgt -1 für 3W4 Runden.
Eine Technik hat den Rückschlag: „Der Anwender erleidet -2 auf Widerstandswürfe für 1W6 Runden (2 V / 6 FP)“
→ Scheitert die Probe mit mindestens 6 FP, tritt die beschriebene Wirkung ein. Bei 12 Fehlpunkten wird der Abzug auf -4 und die Dauer auf 2W6 Runden erhöht.
Außer durch Fehlpunkte kann ein Rückschlag auch von einer gewürfelten 1 ausgelöst werden. Dies ist unabhängig davon, ob die Magieprobe erfolgreich ist oder nicht. Gelingt die Probe also mit einer gewürfelten 1, ist der Rückschlag eher als eine Unannehmlichkeit zu sehen. Viel ärgerlicher ist meist der Wegfall etwaiger Erweiterungsmöglichkeiten. Bei einer gescheiterten Probe kann die gewürfelte 1 die etwaige Konsequenz der Fehlpunkte noch verschlimmern. Effektiv wirkt eine gewürfelte 1 also wie das (zusätzliche) Erfüllen der Fehlpunkt-Voraussetzung des Rückschlag.
Beispiel: Eine Kraft hat den Rückschlag: „Der Anwender erblindet für eine Runde (1 V / 5 FP)“
→ Die Magieprobe gelingt mit einer gewürfelten 1. Obwohl der Effekt wie gewünscht eintritt, verliert der Anwender für einen kurzen Moment sein Augenlicht. Würde die gewürfelte 1 ein Scheitern mit 10 FP bedeuten, erblindet der Anwender nicht nur für zwei sondern drei Runden.
Nicht zuletzt kann auch ein gelungener Konter einen Rückschlag beim Urheber der Magie bewirken. Dafür eingesetzte Erfolgspunkte dieser Defensivaktion gelten dann wie zusätzlich erlittene Fehlpunkte bei der Magieprobe und verstärken die Auswirkungen des Rückschlags. Insofern der Verteidiger den abgewehrten Effekt jedoch nicht selbst kennt, kann er im Vorfeld allerdings nicht wissen, wie viele Erfolgspunkte für eine Verstärkung des Rückschlags erforderlich sind.
Beispiel: Ein Zauber hat den Rückschlag: „Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP (1 V / 3 FP)“ und wird erfolgreich gekontert
→ Unabhängig von der Verteidigungswirkung verliert der Urheber des Zaubers auf jeden Fall einen Magiepunkt. Angenommen der Verteidiger hätte bei seinem Abwehrwurf 10 Erfolgspunkte erzielt und diese auch alle zur Verstärkung des Rückschlags eingesetzt, würde der Urheber insgesamt 4 Magiepunkte einbüßen, einen zusätzlichen MP je 3 virtueller Fehlpunkte.