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| + | Sowohl der [[SG]] der [[Magieprobe]] zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] einer Magie, als auch deren [[Magiepunkte|Magiepunkt]]-Kosten, werden unmittelbar durch den '''Grad''' bestimmt. Prinzipiell ist dem höchsten '''Grad''', den ein Magieanwender benutzen kann, keine Obergrenze gesetzt. Da das Scheitern der [[Magieprobe]] jedoch negative oder gar fatale Konsequenzen mit sich bringt, ergibt sich eine entsprechende Beschränkung aus rein vernünftiger Überlegung. <br> | ||
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| + | Wie zu Beginn erwähnt reicht die eigentliche Einteilung der '''Grade''' von I bis X. Manche magischen Effekte sind jedoch zu schwach um als '''Grad I''' eingestuft zu werden. In solch einem Fall spricht man von einem „Grad 0“-Effekt. Beispiele wären [[Zaubertrick (Spezialfähigkeit)|Zaubertricks]], geringe [[mystische Gaben]], einige niedere [[Transzendenzmagie]]n, die Wirkung der vieler [[Alchimie (Fertigkeit)|alchimistischen]] Mixturen sowie andere [[magische Gegenstände]] mit [[Magiestärke]] 0. <br> | ||
| + | Mit entsprechender sichtbar gemacht sind „Grad 0“-Effekte meist so unscheinbar, dass sie leicht übersehen werden können, insbesondere in Gegenwart mächtigerer Magie. Auch können solche Effekte mit Leichtigkeit durch entsprechende [[Antimagie]] unterbunden oder aufgehoben werden.<br> | ||
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| + | Am anderen Ende des magischen Machtspektrums finden sich Effekte des zehnten '''Grades'''. Sie stellen die ultimativen arkanen Magien dar oder gleichen bei klerikaler Magie einer unmittelbaren göttlichen Intervention. Sie ermöglichen es ganze Landstriche zu verwüsten, neues Leben oder ein Artefakt aus dem nichts zu erschaffen, eine ganze Stadt vor Unheil zu bewahren oder den Avatar einer [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] heraufzubeschwören. Tatsächlich gibt es nur wenige Sterbliche, die sich tatsächlich wagen, derart mächtige Magie zu kanalisieren, denn ein Scheitern ist meist verheerend für den Anwender. <br> | ||
| + | Ähnlich einer [[gestaffelte Magie|gestaffelten Magie]], haben Effekte des zehnten '''Grades''' eine flexible, nach oben offene Wirkung. Bereits in ihrer Grundform bewirken sie überwältigende Effekte, doch ihrer Macht ist theoretisch keine Grenzen gesetzt: Durch eine freiwillige Erhöhung von [[SG]] und [[MP]]-Kosten können Wirkung oder bestimmte Parameter beliebig gesteigert werden. Normalerweise erhöht sich der [[SG]] um +3 und die [[MP]]-Kosten um +2 für jede Wirkungsstufe. Damit vergrößert sich natürlich auch die Gefahr eines [[Rückschlag]]s, und Hochmut oder Selbstüberschätzung kann den Anwender schnell das Leben kosten, oder noch mehr. Genaueres ist dann der Beschreibung der einzelnen Effekte zu entnehmen. | ||
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| + | Generell sollte man zu Gunsten des Rollenspiels davon absehen, regeltechnische Bezeichnung wie „Grade“ zu benutzen. Die folgende Tabelle bietet einige Vorschläge, wie magiekundige Charaktere diesen Begriff bei Gesprächen über Magie ersetzen könnten. Statt von „einem Zauber 3. Grades“ zu reden könnte man sich beispielsweise auf einen „essentiellen Zauber der Obermagie“ beziehen. Statt „einen Zauber des 2. Grades auswendig zu lernen“ wäre „einen erweiterten Zauber der Niedermagie vorzubereiten“ vielleicht die stimmungsvollere Umschreibung. Analog dazu können bei priesterlichen Gebeten ähnliche Umschreibungen gewählt werden. Statt ein „Gebet 4. Grades auswendig zu lernen“ könnte der Charakter eine „große Gunst erbitten“. Und anstatt „ein Gebet 1. Grades zu wirken“, könnte der Priester eine „kleine göttliche Gabe herabrufen“. Die einzelnen Bezeichnungen können natürlich nach Belieben angepasst werden, sollten dann jedoch kontinuierlich und konsistent benutzt werden um eine Eindeutigkeit in Anwendung und Kommunikation zu erzielen. | ||
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| + | | align="center"| XI | ||
| + | | align="center" colspan=2| Erzmagie | ||
| + | | align="center" colspan=2| Wunder | ||
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| + | | align="center" colspan=2| Ultima | ||
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| + | Die [[Transzendenzmagie]] nutzt andere [[Talente|Systematiken der Hierarchie]] für ihre magischen Effekte. Grund dafür ist, dass diese Effekte aufeinander aufbauen und stets gewisse [[Voraussetzungen]] zum Erlernen haben. Um dennoch ein objektives Vergleichsmaß für die Stärke der Magie zu haben und die Interaktion mit [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]] zu erleichtern, wird diesen Effekten ein „[[äquivalenter Grad]]“ zugewiesen, der sich direkt aus dem [[SG]] zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des Effekts ergibt und damit auch direkt der eigentlichen Definition des '''Grades''' einer Magie entspricht. Dies ist insbesondere für Effekte mit [[gestaffelte Magie|gestaffeltem SG]] hilfreich. | ||
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Version vom 23. Mai 2020, 21:01 Uhr
Der Grad einer Magie stellt ein objektives Maß für deren Macht und Komplexität dar. Die möglichen Grade werden mit römischen Zahlen beziffert und reichen von Grad I, den grundlegenden Magien, bis zu Grad X, den ultimativen Magien.
Sowohl der SG der Magieprobe zum Wirken einer Magie, als auch deren Magiepunkt-Kosten, werden unmittelbar durch den Grad bestimmt. Prinzipiell ist dem höchsten Grad, den ein Magieanwender benutzen kann, keine Obergrenze gesetzt. Da das Scheitern der Magieprobe jedoch negative oder gar fatale Konsequenzen mit sich bringt, ergibt sich eine entsprechende Beschränkung aus rein vernünftiger Überlegung.
Grad der Magie Grad 0 Grad I Grad II Grad III Grad IV Grad V Grad VI Grad VII Grad VIII Grad IX Grad X SG 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35+ MP-Kosten 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20+
Manche Effekte sind als „gestaffelte Magie“ konzipiert, deren Wirkungsstärke und damit auch Grad beim Wirken spontan gewählt werden können. In der arkanen Magie sind gestaffelte Zauber selten und am ehesten bei Anwendern der oktroyierten Methode vorzufinden. Schriftrollen mit solchen Zaubern werden daher zu unverhältnismäßig hohen Preisen gehandelt. In der klerikalen Magie sind gestaffelte Magien noch seltener, denn dort werden verschiedene Wirkungsstärken in aller Regel über separate Gebete realisiert. Ausnahmen sind Manifestationen in der Mediation sowie individuelle Gebete der Inspiration. Manche Methoden der Transzendenzmagie, vornehmlich die Psionik und Elementbändigung, weisen hingegen häufig gestaffelte Magien auf.
Grad 0
Wie zu Beginn erwähnt reicht die eigentliche Einteilung der Grade von I bis X. Manche magischen Effekte sind jedoch zu schwach um als Grad I eingestuft zu werden. In solch einem Fall spricht man von einem „Grad 0“-Effekt. Beispiele wären Zaubertricks, geringe mystische Gaben, einige niedere Transzendenzmagien, die Wirkung der vieler alchimistischen Mixturen sowie andere magische Gegenstände mit Magiestärke 0.
Mit entsprechender sichtbar gemacht sind „Grad 0“-Effekte meist so unscheinbar, dass sie leicht übersehen werden können, insbesondere in Gegenwart mächtigerer Magie. Auch können solche Effekte mit Leichtigkeit durch entsprechende Antimagie unterbunden oder aufgehoben werden.
Grad X
Am anderen Ende des magischen Machtspektrums finden sich Effekte des zehnten Grades. Sie stellen die ultimativen arkanen Magien dar oder gleichen bei klerikaler Magie einer unmittelbaren göttlichen Intervention. Sie ermöglichen es ganze Landstriche zu verwüsten, neues Leben oder ein Artefakt aus dem nichts zu erschaffen, eine ganze Stadt vor Unheil zu bewahren oder den Avatar einer Höheren Macht heraufzubeschwören. Tatsächlich gibt es nur wenige Sterbliche, die sich tatsächlich wagen, derart mächtige Magie zu kanalisieren, denn ein Scheitern ist meist verheerend für den Anwender.
Ähnlich einer gestaffelten Magie, haben Effekte des zehnten Grades eine flexible, nach oben offene Wirkung. Bereits in ihrer Grundform bewirken sie überwältigende Effekte, doch ihrer Macht ist theoretisch keine Grenzen gesetzt: Durch eine freiwillige Erhöhung von SG und MP-Kosten können Wirkung oder bestimmte Parameter beliebig gesteigert werden. Normalerweise erhöht sich der SG um +3 und die MP-Kosten um +2 für jede Wirkungsstufe. Damit vergrößert sich natürlich auch die Gefahr eines Rückschlags, und Hochmut oder Selbstüberschätzung kann den Anwender schnell das Leben kosten, oder noch mehr. Genaueres ist dann der Beschreibung der einzelnen Effekte zu entnehmen.
Grade im Rollenspiel
Generell sollte man zu Gunsten des Rollenspiels davon absehen, regeltechnische Bezeichnung wie „Grade“ zu benutzen. Die folgende Tabelle bietet einige Vorschläge, wie magiekundige Charaktere diesen Begriff bei Gesprächen über Magie ersetzen könnten. Statt von „einem Zauber 3. Grades“ zu reden könnte man sich beispielsweise auf einen „essentiellen Zauber der Obermagie“ beziehen. Statt „einen Zauber des 2. Grades auswendig zu lernen“ wäre „einen erweiterten Zauber der Niedermagie vorzubereiten“ vielleicht die stimmungsvollere Umschreibung. Analog dazu können bei priesterlichen Gebeten ähnliche Umschreibungen gewählt werden. Statt ein „Gebet 4. Grades auswendig zu lernen“ könnte der Charakter eine „große Gunst erbitten“. Und anstatt „ein Gebet 1. Grades zu wirken“, könnte der Priester eine „kleine göttliche Gabe herabrufen“. Die einzelnen Bezeichnungen können natürlich nach Belieben angepasst werden, sollten dann jedoch kontinuierlich und konsistent benutzt werden um eine Eindeutigkeit in Anwendung und Kommunikation zu erzielen.
Grad Mögliche Umschreibungen Arkane Magie Klerikale Magie I simple Niedermagie kleine Gabe II erweiterte große III essentielle Obermagie einfache Gunst IV gehobene große V komplexe hohe VI essentielle Hochmagie einfache Gnade VII gehobene große VIII komplexe hohe XI Erzmagie Wunder X Ultima Intervention
Die Transzendenzmagie nutzt andere Systematiken der Hierarchie für ihre magischen Effekte. Grund dafür ist, dass diese Effekte aufeinander aufbauen und stets gewisse Voraussetzungen zum Erlernen haben. Um dennoch ein objektives Vergleichsmaß für die Stärke der Magie zu haben und die Interaktion mit arkaner oder klerikaler Magie zu erleichtern, wird diesen Effekten ein „äquivalenter Grad“ zugewiesen, der sich direkt aus dem SG zum Wirken des Effekts ergibt und damit auch direkt der eigentlichen Definition des Grades einer Magie entspricht. Dies ist insbesondere für Effekte mit gestaffeltem SG hilfreich.