Magie bannen (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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* [[Magische Erzeugnisse]], gegen die '''Magie bannen''' erfolgreich eingesetzt wird, verlieren ihre Magie und sind damit unbrauchbar. Etwaige physiologische Nebenwirkungen und chemische oder physikalische Eigenschaften der Mixturen bleiben jedoch unverändert. Eine magisch veränderte Bombe hätte also noch immer ihre normale Sprengwirkung, und der Geschmack eines Zaubertrankes würde sich auch nach dem Bannen nicht ändern. | * [[Magische Erzeugnisse]], gegen die '''Magie bannen''' erfolgreich eingesetzt wird, verlieren ihre Magie und sind damit unbrauchbar. Etwaige physiologische Nebenwirkungen und chemische oder physikalische Eigenschaften der Mixturen bleiben jedoch unverändert. Eine magisch veränderte Bombe hätte also noch immer ihre normale Sprengwirkung, und der Geschmack eines Zaubertrankes würde sich auch nach dem Bannen nicht ändern. | ||
* Bei [[Dauerhafte Magie|Dauerhafter Magie]] müssen zusätzliche Antimagiepunkte in Höhe des [[Grad]]es der Magie eingesetzt werden, die jedoch <u>nicht</u> als Bonus auf den [[Probewurf]] gelten. | * Bei [[Dauerhafte Magie|Dauerhafter Magie]] müssen zusätzliche Antimagiepunkte in Höhe des [[Grad]]es der Magie eingesetzt werden, die jedoch <u>nicht</u> als Bonus auf den [[Probewurf]] gelten. | ||
| − | * [[Permanente Magie]], wie sie beispielsweise bei magischen Waffen und Rüstungen vorliegt, kann auch bei erfolgreichem [[Probewurf]] lediglich für <nowiki>[</nowiki>[[EP]]+1] Runden außer Kraft gesetzt werden, bevor der Effekt in unverminderter Stärke wiederkehrt. | + | * [[Permanente Magie]], wie sie beispielsweise bei magischen Waffen und Rüstungen vorliegt, kann auch bei erfolgreichem [[Probewurf]] lediglich für <nowiki>[</nowiki>[[EP]] + 1] Runden außer Kraft gesetzt werden, bevor der Effekt in unverminderter Stärke wiederkehrt. |
* Wird dieser [[Zauber]] mit Hilfe eines magischen Fokus, wie etwa eines Zauberstabes, eines Grimoires oder einer magischen Sphäre gewirkt, wird seine [[Macht einer Magie|Macht]] um +4 erhöht. Dies erweist sich als besonders hilfreich, um andere [[Antimagie]] zu überwinden. | * Wird dieser [[Zauber]] mit Hilfe eines magischen Fokus, wie etwa eines Zauberstabes, eines Grimoires oder einer magischen Sphäre gewirkt, wird seine [[Macht einer Magie|Macht]] um +4 erhöht. Dies erweist sich als besonders hilfreich, um andere [[Antimagie]] zu überwinden. | ||
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Version vom 24. Mai 2020, 21:51 Uhr
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Grad: III |
Schule: Astralmagie (Kontrolle); Bannmagie (Intervention); Ilyenas; Universell |
Dieser Zauber erlaubt dem Anwender bestehende magische Effekte im Wirkungsbereich vorzeitig zu beenden. Ihm stehen dazu 9 Antimagiepunkte zur Verfügung. Für jeden Effekt wird mit 1W10 gewürfelt, wobei der Anwender seine Magiebasis als Bonus anrechnet, sowie mindestens einen Antimagiepunkt einsetzt. Diese gelten ebenfalls als Bonus auf den Probewurf. Erreicht oder übertrifft er damit die Macht des Effekts, wird dieser beendet und der Probewurf für den nächsten zu bannenden Effekt wird ausgeführt. Kann der erforderliche Schwierigkeitsgrad jedoch selbst unter Einsatz aller noch verfügbaren Antimagiepunkte nicht erreicht werden, bleibt der betreffende Effekt bestehen, wird jedoch geschwächt (siehe unten). Das Magie bannen ist damit erschöpft und alle weiteren, noch nicht gebannten Effekte bleiben unbeeinflusst.
In Ergänzung zu diesem Grundprinzip, sind noch folgende Besonderheiten zu beachten:
- Wenn der Anwender die vorhandene Magie im Wirkungsbereich nicht selbst wahrnehmen kann, beispielsweise durch „Magie entdecken“, werden stets zuerst die Effekte geringster Macht betroffen. Sind mehrere gleich mächtig, entscheidet der Zufall. Es werden so nach und nach immer mächtigere Effekte gebannt, bis die Antimagiepunkte aufgebraucht sind. Dabei wird keine Unterscheidung getroffen, ob die Magie für den Anwender nützlich oder schädlich ist. Dem kann entgegengewirkt werden, indem man den Wirkungsbereich des Magie bannen durch den ein Einsatz von Erfolgspunkten verkleinert (siehe unten). Verfügt der Anwender jedoch über die Möglichkeit Magie wahrzunehmen, kann er die zu bannenden Effekte schlichtweg frei wählen.
- Handelt es sich bei dem zu bannenden Effekt um eine andere Art der Magie (klerikal, transzendent), muss ein zusätzlicher Antimagiepunkt aufgewandt werden, der jedoch nicht als Bonus auf den Probewurf gilt.
- Die Schwächung des Effekts, welcher dem Magie bannen widerstanden hat gestaltet sich wie folgt: Effekte mit begrenzter Wirkungsdauer büßen [(10 - FP) × 5]% ihrer Wirkungsdauer ein (also maximal 45%). Alle anderen Effekte büßen für 1W4 Runden [(10 - FP) × 10]% ihrer Wirkungsstärke ein (also maximal 90%). Die genaue Umsetzung obliegt im Zweifel dem SL.
- Magische Erzeugnisse, gegen die Magie bannen erfolgreich eingesetzt wird, verlieren ihre Magie und sind damit unbrauchbar. Etwaige physiologische Nebenwirkungen und chemische oder physikalische Eigenschaften der Mixturen bleiben jedoch unverändert. Eine magisch veränderte Bombe hätte also noch immer ihre normale Sprengwirkung, und der Geschmack eines Zaubertrankes würde sich auch nach dem Bannen nicht ändern.
- Bei Dauerhafter Magie müssen zusätzliche Antimagiepunkte in Höhe des Grades der Magie eingesetzt werden, die jedoch nicht als Bonus auf den Probewurf gelten.
- Permanente Magie, wie sie beispielsweise bei magischen Waffen und Rüstungen vorliegt, kann auch bei erfolgreichem Probewurf lediglich für [EP + 1] Runden außer Kraft gesetzt werden, bevor der Effekt in unverminderter Stärke wiederkehrt.
- Wird dieser Zauber mit Hilfe eines magischen Fokus, wie etwa eines Zauberstabes, eines Grimoires oder einer magischen Sphäre gewirkt, wird seine Macht um +4 erhöht. Dies erweist sich als besonders hilfreich, um andere Antimagie zu überwinden.
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Erweiterung: zusätzlich +1 Antimagiepunkt (2 EP); Wirkungsbereich ±0,25 m Radius (7 EP); nützliche magische Effekte werden ignoriert (10 EP)×1 |