Blind Kämpfen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 3. Januar 2021, 20:22 Uhr
Ein Charakter, der mit Blindheit geschlagen ist, erhält einen Abzug von -5 auf WA-Sinne. Sinkt das Attribut dadurch unter Null, gilt der resultierende negative Wert als Abzug auf alle Probewürfe, die von einer derartigen Sinnesbeschränkung betroffen sein könnten. Beispiele wären das Ausweichen oder das Angreifen im Nahkampf. Fernkampf ist effektiv nicht mehr möglich. Blendung und andere individuelle Sichtbehinderungen haben ähnliche Auswirkungen.
Ein Charakter mit der Fähigkeit blind zu kämpfen hat jedoch gelernt sich im Kampf auf seine anderen Sinne zu verlassen und so auch mit eingeschränktem Augenlicht zurecht zu kommen: Er muss in einer gegebenen Situation lediglich geminderte Abzüge hinnehmen. Es gibt drei Perfektionsgrade des „Blind Kämpfens“ die aufeinander aufbauen und daher nur nacheinander und mit gewisser zeitlicher Distanz erworben werden können. Die daraus resultierenden Vorteile sind allerdings an die Funktionstüchtigkeit der anderen Sinne gebunden. Ist ein Charakter also zusätzlich zum Sehen in seiner Wahrnehmung eingeschränkt, was auch durch eine besonders ablenkende Geräuschkulisse gegeben sein kann, gelten die Vorteile dieser Fähigkeit nur teilweise oder gar nicht (SL-Entscheid).
Blind Kämpfen (Adept)
Überklasse: adaptiv, martialisch
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 500 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: GE-Agilität 1; „Aufmerksamkeit“ auf FW 2
Auswirkung:
- Alle Abzüge die im Kampf durch Sichtbehinderungen entstehen, werden für den Charakter um 1 gemindert.
- Dies gilt auch für Kampfvorteile unsichtbarer Wesen gegenüber dem Charakter. Bedingung ist, dass diese Wesen für den Charakter noch auf andere Weise wahrnehmbar sind. Gleichermaßen sind auch andere Fähigkeiten und Magien, welche die Position eines Wesens verschleiern sollen, gegen den Charakter etwas weniger effektiv, solange diese Bedingung erfüllt ist (SL-Entscheid).
- Er ist selbst blind weiterhin in der Lage Wurfwaffen im Fernkampf einzusetzen, allerdings nur auf nahe Entfernung und mit den entsprechenden Abzügen.
- Er kann eine Benachteiligung durch Blendung negieren. So ist er mit „Blendung ⟪2⟫“ nur einfach statt zweifach benachteiligt und „Blendung ⟪1⟫ kann er schlichtweg ignorieren.
- Etwaige Abzüge auf „Aufmerksamkeits“-Proben durch Ablenkung oder anderweitige Beschäftigung wie z.B. Lesen oder Meditation werden halbiert, insofern Gehör, Geruchssinn oder Tastsinn des Charakters einen Hinweis oder eine Vorwarnung bezüglich des Grunds der Probe liefern können.
Blind Kämpfen (Experte)
Überklasse: adaptiv, martialisch
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Blind Kämpfen (Adept); GE-Agilität 2; „Aufmerksamkeit“ auf FW 5
Auswirkung:
- Alle Abzüge die im Kampf durch Sichtbehinderungen entstehen, werden für den Charakter um 3 gemindert, ebenso die Kampfvorteile unsichtbarer Wesen gegenüber dem Charakter.
- Er ist nun in der Lage Wurfwaffen mit ihrer vollen Reichweite einzusetzen, wenn er blind ist. Allerdings erhöht sich der SG durch die Entfernung des Ziels zusätzlich um 1 je Entfernungskategorie.
- Die Dauer von Blendungen wird nun so bestimmt, als wären die WA-Sinne des Charakters zwei Attributspunkte geringer als es tatsächlich der Fall ist.
- Proben auf „Aufmerksamkeit“ in denen Gehör, Geruchssinn oder Tastsinn des Charakters ausschlaggebend sein könnten, können einmal täglich zum bevorzugten Probewurf erklärt werden. Dann darf mit 2W10 gewürfelt werden und das bessere Ergebnis gilt.
- Der Charakter kann nicht mehr so leicht flankiert oder hinterrücks angegriffen werden. Etwaige Positionsboni von Gegner zu seiner Seite oder hinter ihm werden um 1 gemindert. Nutzt er zudem den zweihändigen Kampfstil, kann er gar nicht mehr flankiert werden.
Blind Kämpfen (Meister)
Überklasse: adaptiv, martialisch
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.500 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Blind Kämpfen (Experte); GE-Agilität 3; „Aufmerksamkeit“ auf FW 8
Auswirkung:
- Alle Abzüge die im Kampf durch Sichtbehinderungen entstehen, werden für den Charakter um 5 gemindert, ebenso die Kampfvorteile unsichtbarer Wesen gegenüber dem Charakter. Er ist im Nahkampf also auch blind genauso effektiv wie sehend, wenn seine anderen Sinne nicht beeinträchtigt sind.
- Er ist selbst blind weiterhin in der Lage Schusswaffen im Fernkampf einzusetzen, allerdings nur auf nahe Entfernung und mit den entsprechenden Abzügen.
- Er kann nun eine zweifache Benachteiligung durch Blendung negieren, womit eine „Blendung ⟪2⟫“ nun ignoriert werden darf.
- Proben auf „Aufmerksamkeit“ in denen Gehör, Geruchssinn oder Tastsinn des Charakters ausschlaggebend sein könnten, sind stets bevorzugt. Er darf also immer mit 2W10 würfeln und das bessere Ergebnis wählen.
- Der Charakter kann nun gar nicht mehr flankiert werden. Gegner zu seiner Seite erhalten also keinen Bonus auf ihre Angriffswürfe mehr und selbst der Bonus für einen Angriff von hinten wird halbiert. Nutzt er zudem den zweihändigen Kampfstil, bringt auch ein Angriff von hinten dem Gegner keinen Vorteil mehr.