Kämpfer (Basisklasse): Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Waffenbeherrschung (Klassenfähigkeit)#Geschickte Parade|Geschickte Parade (Waffenbeherrschung)]]: [[GE-Agilität]] 1; {[[Einhandschwerter (Fertigkeit)|Einhandschwerter]]} auf [[SW]] 1
 
* [[Waffenbeherrschung (Klassenfähigkeit)#Energische Attacke|Energische Attacke (Waffenbeherrschung)]]: [[ST-Kraft]] 1; {[[Beidhandschwerter(Fertigkeit)|Beidhandschwerter]]} auf [[SW]] 1  
 
* [[Waffenbeherrschung (Klassenfähigkeit)#Energische Attacke|Energische Attacke (Waffenbeherrschung)]]: [[ST-Kraft]] 1; {[[Beidhandschwerter(Fertigkeit)|Beidhandschwerter]]} auf [[SW]] 1  
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Aktuelle Version vom 4. Januar 2021, 02:04 Uhr

Als Kämpfer kann sich ein Charakter bezeichnen, der eine militärische Ausbildung genossen und dabei den grundlegenden Umgang mit verschiedenen Waffen erlernt hat. Mit Abschluss dieser Ausbildung strebt er nun danach, sein Können weiter auszubauen und die Waffenbeherrschung zu perfektionieren. So könnte sich ein Kämpfer als Söldner in den Dienst des Meistbietenden stellen, auf der Suche nach Ruhm als Abenteurer durch die Lande ziehen oder sich als Leibwächter verdingen, um andere bei seiner Ehre zu verteidigen. Letztendlich sind es Umstände und Werdegang, welche die passende Bezeichnung für diese Basisklasse ausmachen und die sich in der Auswahl weiterer (oder alternativer) Fähigkeiten und Fertigkeiten mit den zusätzlichen XP durch IN-Wissen zeigen sollte. Auch der kulturelle Hintergrund und besondere Zielsetzungen spielen eine entscheidende Rolle bei der Umsetzung einer Charakteridee, wodurch stärker abweichenden Varianten dieser Basisklasse möglich werden: Ein Barbar aus den wilden Nordlanden, der von seinem Stamm verbannt wurde, oder ein Gladiator aus dem fernen Süden, dem es gelungen ist der Sklaverei zu entkommen, ein Schütze, der den Fernkampf meistern möchte und keinen Wettstreit scheut, oder ein Soldat, der sich den Aufstieg in die obersten Ränge des Militärs erkämpfen will. Ein Schwerpunkt bei der Entwicklung kriegerischer Talente ist bei der Charaktererschaffung problemlos möglich, da ein Kämpfer keine Magie beherrscht und ihr Erlernen in der Regel auch nicht anstrebt, womit keine derart kostspieligen Investitionen notwendig sind. Vielmehr lassen sich die Grundlagen zahlreicher Fertigkeiten der allgemeinen allgemeinen Überklasse zuweisen, womit sich ein Kämpfer auf alle möglichen alltäglichen und abenteuerlichen Situationen gut vorbereiten kann. Die Investition in eine zweite Waffenbeherrschung könnte daher auch zu Gunsten allgemeiner Fertigkeiten ausgelassen werden. Allerdings steigt der Nutzen dieser Klassenfähigkeit im weiteren Verlauf des Spiels automatisch, und ein späteres Erlernen ist mit relativ hohem Zeitaufwand verbunden.


Voraussetzungen


Charaktererschaffung

Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten
Steigerung von „Einhändig“ (KP 10) auf FW 2 martialisch (Kampffertigkeit) 1.800
Waffenumgang mit {Einhandschwertern} (KP 6) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 600
» Geschickte Parade martialisch (Waffenbeherrschung) 800
Steigerung von „Beidhändig“ (KP 10) auf FW 1 martialisch (Kampffertigkeit) 600
Waffenumgang mit {Beidhandschwertern} (KP 8) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 750
» Energische Attacke martialisch (Waffenbeherrschung) 800
Steigerung von „Schießen“ (KP 10) auf FW 1 martialisch (Kampffertigkeit) 600
Waffenumgang mit {Armbrüsten} (KP 6) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 600
Steigerung von „Athletik“ (KP 5) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 1.050
Steigerung von {Kraftakt} (KP 1) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 281
Steigerung von {Klettern} (KP 2) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 188
Steigerung von {Schwimmen} (KP 2) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 188
Steigerung von „Reisen“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 563
Steigerung von {Reiten} (KP 4) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 281
Steigerung von „Orientierung“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 563
Steigerung von {Taktik} (KP 7) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 422
Steigerung von „Überleben“ (KP 3) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 156
Steigerung von {Pionier} (KP 3) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 468
Steigerung von „Aufmerksamkeit“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 219
Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 250
Steigerung von „Abwehren“ (KP 8) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 938
Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844
Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750
Steigerung von {Rüstung} (KP 4) auf SW 2 martialisch (Defensivspezialisierung) 900
Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
[math]\Sigma[/math] 14.986 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren
martialisch 100% 1,00
adaptiv 0% 2,00
klerikal 0% 2,00
transzendent 0% 2,00
arkan 0% 2,00
allgemein - 1,25
Kampffaktor: 1,00
anfängliche Lebenskraft: 11 LE (Mensch; ST-Zä 1; PE-Wi 0)
anfängliche Ausdauer: 24 AU (Athletik 2)