Magus (Basisklasse): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. Januar 2021, 02:09 Uhr
Als Magus kann sich ein Charakter bezeichnen, der die Grundlagen der am weitest verbreiteten Methode der arkanen Magie erlernt hat und nun danach strebt, diese Kunst weiter zu perfektionieren. Ein Lehrling, der gerade von seinem Meister entlassen wurde oder - in einer Spielwelt, in der Magie häufiger anzutreffen ist - ein frisch gebackener Absolvent einer Magierakademie wären übliche Beispiele eines Startcharakters dieser Basisklasse. Ein Magus möchte sich in der Regel eine möglichst große Vielfalt an Magie offen halten, weshalb er keinen einschränkenden Schulenfokus wählt, sondern den Zugang zu allen Schulen der Magie anstrebt. Der Umfang dieser Studien ist jedoch enorm, was während der Ausbildung wenig Spielraum lässt, um allzu tief in andere Gebiete akademischen Interesses einzutauchen. Solange der Charakter nicht gravierende Nachteile in Kauf nimmt, um zusätzliche XP zur Verfügung zu haben, ist eine Erschließung aller Schulen der Magie zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung nicht machbar. Er muss diese später im Laufe des Spiels erlernen, wenn er genug Zeit und einen angemessenen Studienplatz findet. Plant der Magus beispielsweise nach dem Abschluss seiner Ausbildung noch für längere Zeit bei seinem Lehrmeister zu verweilen, oder zumindest in der gleichen Stadt, dann dürfte sich eine solche Gelegenheit sicherlich ergeben. Es ist nicht ratsam gänzlich auf andere Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verzichten, wofür dann die zusätzlichen XP durch IN-Wissen sinnvoll eingesetzt werden sollten. Die Grundlagen vieler Fertigkeiten lassen sich der allgemeinen allgemeinen Überklasse zuweisen, weshalb die ersten Fertigkeitspunkte im Vergleich zu denen der arkanen Überklasse deutlich günstiger sind. Kampfbezogene Fähigkeiten und Fertigkeiten haben für einen Magus allerdings eine eher geringe Priorität, wie auch andere körperliche Aktivitäten. Was den physischen Kampf betrifft unterscheidet er sich daher kaum von einem normalen Bürger und wird von bestimmten hart arbeitenden Berufsgruppen mit Sicherheit übertroffen.
Ein Charakter, der seine Ausbildung zum Magus auf halbem Wege abgebrochen hat, könnte sich dadurch auszeichnen, dass er nur Zugang zu einer einzigen Zauberschule erlangt hat, dafür jedoch auch andere Fähigkeiten und Fertigkeiten erlernen konnte. Ein solcher Charakter könnte in arkanen Kreisen, sicherlich leicht verächtlich, als „Magiedilettant“ bezeichnet werden. Wenn sich ein Charakter aus pragmatischen Gründen oder philosophischen Überzeugungen einer Schule ganz enthalten möchte, kann er diese dauerhaft sperren, was ihm zusätzliche XP verschafft. Allerdings sind dann jegliche Zauber dieser „verbotenen Schule“ für immer tabu. Dies geschieht auch beim Erwerb eines Schulenfokus, wobei dies noch weitere Konsequenzen mit sich bringt, welche den Charakter zu einem „Scolar“ der betreffenden Zauberschule machen.
Voraussetzungen
- Zugang zu arkaner Magie (Memoration): IN-Wissen 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute IN-Wissen], IN-Verstand und PE-Wille beträgt 2; „Schrift“ auf FW 3
- Weitere Zauberschulen erschließen: „Arcana“ (KP 10) auf FW 1; {Magiekunde} (KP 8) auf SW 2
- zusätzlich empfohlene Attribute: GE-Agilität 1; WA-Intuition 1
- empfohlene Fähigkeiten: ein passender arkaner Trick
Charaktererschaffung
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung von „Schrift“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 1.125 » Zugang zu arkaner Magie (Memoration) arkan (Klassenfähigkeit) 2.000 Steigerung von „Arcana“ (KP 10) auf FW 1 arkan (Bildungsfertigkeit) 600 Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 2 arkan (Spezialisierung) 1.500 » Zugang zu zwei weiteren Zauberschulen arkan (Klassenfähigkeit) 3.800 zwei weitere Grad I Zauber erlernen arkan (Klassenfähigkeit) 800 Steigerung von „Kontrolle“ (KP 8) auf FW 1 arkan (Abenteuerfertigkeit) 500 Steigerung von „Rechnen“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 938 Steigerung von „Wissenschaft“ (KP 8) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 500 Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844 Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 250 Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750 Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Waffenumgang mit {Stockwaffen} (KP 5) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 525 [math]\Sigma[/math] 14.977 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 5% 1,95 adaptiv 0% 2,00 klerikal 0% 2,00 transzendent 0% 2,00 arkan 95% 1,05 allgemein - 1,25 Kampffaktor: 1,95 anfängliche Lebenskraft: 5 LE (Mensch; ST-Zä 0; PE-Wi 1)
anfängliche Ausdauer: 5 AU (Athletik 0)