Magus (Basisklasse): Unterschied zwischen den Versionen

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Als '''Magus''' kann sich ein Charakter bezeichnen, der die Grundlagen der am weitest verbreiteten [[Arkane Methoden|Methode]] der [[arkane Magie|arkanen Magie]] erlernt hat und nun danach strebt, diese Kunst weiter zu perfektionieren. Ein Lehrling, der gerade von seinem Meister entlassen wurde oder - in einer Spielwelt, in der Magie häufiger anzutreffen ist - ein frisch gebackener Absolvent einer Magierakademie wären übliche Beispiele eines Startcharakters dieser [[Basisklassen|Basisklasse]]. Ein '''Magus''' möchte sich in der Regel eine möglichst große Vielfalt an Magie offen halten, weshalb er keinen einschränkenden [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|Schulenfokus]] wählt, sondern den Zugang zu allen [[Schulen der Magie]] anstrebt. Der Umfang dieser Studien ist jedoch enorm, was während der Ausbildung wenig Spielraum lässt, um allzu tief in andere Gebiete akademischen Interesses einzutauchen. Solange der Charakter nicht gravierende [[Nachteile]] in Kauf nimmt, um zusätzliche [[XP]] zur Verfügung zu haben, ist eine Erschließung aller [[Schulen der Magie]] zum Zeitpunkt der [[Charaktererschaffung]] nicht machbar. Er muss diese später im Laufe des Spiels erlernen, wenn er genug Zeit und einen angemessenen Studienplatz findet. Plant der '''Magus''' beispielsweise nach dem Abschluss seiner Ausbildung noch für längere Zeit bei seinem Lehrmeister zu verweilen, oder zumindest in der gleichen Stadt, dann dürfte sich eine solche Gelegenheit sicherlich ergeben. Es ist nicht ratsam gänzlich auf andere [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] zu verzichten, wofür dann die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] durch [[IN-Wissen]] sinnvoll eingesetzt werden sollten. Die Grundlagen vieler [[Fertigkeiten]] lassen sich der allgemeinen [[Überklassen|allgemeinen Überklasse]] zuweisen, weshalb die ersten [[Fertigkeitspunkt]]e im Vergleich zu denen der [[Überklassen|arkanen Überklasse]] deutlich günstiger sind. Kampfbezogene [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] haben für einen '''Magus''' allerdings eine eher geringe Priorität, wie auch andere körperliche Aktivitäten. Was den physischen Kampf betrifft unterscheidet er sich daher kaum von einem normalen Bürger und wird von bestimmten hart arbeitenden Berufsgruppen mit Sicherheit übertroffen. <br>
 
Als '''Magus''' kann sich ein Charakter bezeichnen, der die Grundlagen der am weitest verbreiteten [[Arkane Methoden|Methode]] der [[arkane Magie|arkanen Magie]] erlernt hat und nun danach strebt, diese Kunst weiter zu perfektionieren. Ein Lehrling, der gerade von seinem Meister entlassen wurde oder - in einer Spielwelt, in der Magie häufiger anzutreffen ist - ein frisch gebackener Absolvent einer Magierakademie wären übliche Beispiele eines Startcharakters dieser [[Basisklassen|Basisklasse]]. Ein '''Magus''' möchte sich in der Regel eine möglichst große Vielfalt an Magie offen halten, weshalb er keinen einschränkenden [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|Schulenfokus]] wählt, sondern den Zugang zu allen [[Schulen der Magie]] anstrebt. Der Umfang dieser Studien ist jedoch enorm, was während der Ausbildung wenig Spielraum lässt, um allzu tief in andere Gebiete akademischen Interesses einzutauchen. Solange der Charakter nicht gravierende [[Nachteile]] in Kauf nimmt, um zusätzliche [[XP]] zur Verfügung zu haben, ist eine Erschließung aller [[Schulen der Magie]] zum Zeitpunkt der [[Charaktererschaffung]] nicht machbar. Er muss diese später im Laufe des Spiels erlernen, wenn er genug Zeit und einen angemessenen Studienplatz findet. Plant der '''Magus''' beispielsweise nach dem Abschluss seiner Ausbildung noch für längere Zeit bei seinem Lehrmeister zu verweilen, oder zumindest in der gleichen Stadt, dann dürfte sich eine solche Gelegenheit sicherlich ergeben. Es ist nicht ratsam gänzlich auf andere [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] zu verzichten, wofür dann die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] durch [[IN-Wissen]] sinnvoll eingesetzt werden sollten. Die Grundlagen vieler [[Fertigkeiten]] lassen sich der allgemeinen [[Überklassen|allgemeinen Überklasse]] zuweisen, weshalb die ersten [[Fertigkeitspunkt]]e im Vergleich zu denen der [[Überklassen|arkanen Überklasse]] deutlich günstiger sind. Kampfbezogene [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] haben für einen '''Magus''' allerdings eine eher geringe Priorität, wie auch andere körperliche Aktivitäten. Was den physischen Kampf betrifft unterscheidet er sich daher kaum von einem normalen Bürger und wird von bestimmten hart arbeitenden Berufsgruppen mit Sicherheit übertroffen. <br>
Ein Charakter, der seine Ausbildung zum '''Magus''' auf halbem Wege abgebrochen hat, könnte sich dadurch auszeichnen, dass er nur Zugang zu einer einzigen [[Schulen der Magie|Zauberschule]] erlangt hat, dafür jedoch auch andere [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] erlernen konnte. Ein solcher Charakter könnte in arkanen Kreisen, sicherlich leicht verächtlich, als „Magiedilettant“ bezeichnet werden. Wenn sich ein Charakter aus pragmatischen Gründen oder philosophischen Überzeugungen einer [[Schulen der Magie|Schule]] ganz enthalten möchte, kann er diese dauerhaft sperren, was ihm zusätzliche [[XP]] verschafft. Allerdings sind dann jegliche [[Zauber]] dieser „[[Verbotene Schule (Nachteil)|verbotenen Schule]]“ für immer tabu. Dies geschieht auch beim Erwerb eines [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|Schulenfokus]], wobei dies noch weitere Konsequenzen mit sich bringt, welche den Charakter zu einem „[[Adept (Basisklasse)|Adepten]]“ der betreffenden [[Schulen der Magie|Schule]] machen.  
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Ein Charakter, der seine Ausbildung zum '''Magus''' auf halbem Wege abgebrochen hat, könnte sich dadurch auszeichnen, dass er nur Zugang zu einer einzigen [[Schulen der Magie|Zauberschule]] erlangt hat, dafür jedoch auch andere [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] erlernen konnte. Ein solcher Charakter könnte in arkanen Kreisen, sicherlich leicht verächtlich, als „Magiedilettant“ bezeichnet werden. Wenn sich ein Charakter aus pragmatischen Gründen oder philosophischen Überzeugungen einer [[Schulen der Magie|Schule]] ganz enthalten möchte, kann er diese dauerhaft sperren, was ihm zusätzliche [[XP]] verschafft. Allerdings sind dann jegliche [[Zauber]] dieser „[[Verbotene Schule (Nachteil)|verbotenen Schule]]“ für immer tabu. Dies geschieht auch beim Erwerb eines [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|Schulenfokus]], wobei dies noch weitere Konsequenzen mit sich bringt, welche den Charakter zu einem „[[Scolar (Basisklasse)|Scolar]]“ der betreffenden [[Schulen der Magie|Zauberschule]] machen.  
  
 
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* [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] ([[Memoration]]): [[IN-Wissen]] 1; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[IN-Wissen]]], [[IN-Verstand]] und [[PE-Wille]] beträgt 2; „[[Schrift (Fertigkeit)|Schrift]]“ auf [[FW]] 3
 
* [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] ([[Memoration]]): [[IN-Wissen]] 1; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[IN-Wissen]]], [[IN-Verstand]] und [[PE-Wille]] beträgt 2; „[[Schrift (Fertigkeit)|Schrift]]“ auf [[FW]] 3
 
* [[Neue Zauberschule erschließen (Klassenfähigkeit)|Weitere Zauberschulen erschließen]]: „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ ([[KP]] 10) auf [[FW]] 1; {[[Magiekunde (Spezialisierung)|Magiekunde]]} ([[KP]] 8) auf [[SW]] 2
 
* [[Neue Zauberschule erschließen (Klassenfähigkeit)|Weitere Zauberschulen erschließen]]: „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ ([[KP]] 10) auf [[FW]] 1; {[[Magiekunde (Spezialisierung)|Magiekunde]]} ([[KP]] 8) auf [[SW]] 2
 
* zusätzlich empfohlene [[Attribute]]: [[GE-Agilität]] 1; [[WA-Intuition]] 1
 
* zusätzlich empfohlene [[Attribute]]: [[GE-Agilität]] 1; [[WA-Intuition]] 1
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* empfohlene [[Fähigkeit]]: ein passender [[Trick (Spezialfähigkeit)|arkaner Trick]]
  
 
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Aktuelle Version vom 4. Januar 2021, 02:58 Uhr

Als Magus kann sich ein Charakter bezeichnen, der die Grundlagen der am weitest verbreiteten Methode der arkanen Magie erlernt hat und nun danach strebt, diese Kunst weiter zu perfektionieren. Ein Lehrling, der gerade von seinem Meister entlassen wurde oder - in einer Spielwelt, in der Magie häufiger anzutreffen ist - ein frisch gebackener Absolvent einer Magierakademie wären übliche Beispiele eines Startcharakters dieser Basisklasse. Ein Magus möchte sich in der Regel eine möglichst große Vielfalt an Magie offen halten, weshalb er keinen einschränkenden Schulenfokus wählt, sondern den Zugang zu allen Schulen der Magie anstrebt. Der Umfang dieser Studien ist jedoch enorm, was während der Ausbildung wenig Spielraum lässt, um allzu tief in andere Gebiete akademischen Interesses einzutauchen. Solange der Charakter nicht gravierende Nachteile in Kauf nimmt, um zusätzliche XP zur Verfügung zu haben, ist eine Erschließung aller Schulen der Magie zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung nicht machbar. Er muss diese später im Laufe des Spiels erlernen, wenn er genug Zeit und einen angemessenen Studienplatz findet. Plant der Magus beispielsweise nach dem Abschluss seiner Ausbildung noch für längere Zeit bei seinem Lehrmeister zu verweilen, oder zumindest in der gleichen Stadt, dann dürfte sich eine solche Gelegenheit sicherlich ergeben. Es ist nicht ratsam gänzlich auf andere Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verzichten, wofür dann die zusätzlichen XP durch IN-Wissen sinnvoll eingesetzt werden sollten. Die Grundlagen vieler Fertigkeiten lassen sich der allgemeinen allgemeinen Überklasse zuweisen, weshalb die ersten Fertigkeitspunkte im Vergleich zu denen der arkanen Überklasse deutlich günstiger sind. Kampfbezogene Fähigkeiten und Fertigkeiten haben für einen Magus allerdings eine eher geringe Priorität, wie auch andere körperliche Aktivitäten. Was den physischen Kampf betrifft unterscheidet er sich daher kaum von einem normalen Bürger und wird von bestimmten hart arbeitenden Berufsgruppen mit Sicherheit übertroffen.
Ein Charakter, der seine Ausbildung zum Magus auf halbem Wege abgebrochen hat, könnte sich dadurch auszeichnen, dass er nur Zugang zu einer einzigen Zauberschule erlangt hat, dafür jedoch auch andere Fähigkeiten und Fertigkeiten erlernen konnte. Ein solcher Charakter könnte in arkanen Kreisen, sicherlich leicht verächtlich, als „Magiedilettant“ bezeichnet werden. Wenn sich ein Charakter aus pragmatischen Gründen oder philosophischen Überzeugungen einer Schule ganz enthalten möchte, kann er diese dauerhaft sperren, was ihm zusätzliche XP verschafft. Allerdings sind dann jegliche Zauber dieser „verbotenen Schule“ für immer tabu. Dies geschieht auch beim Erwerb eines Schulenfokus, wobei dies noch weitere Konsequenzen mit sich bringt, welche den Charakter zu einem „Scolar“ der betreffenden Zauberschule machen.


Voraussetzungen


Charaktererschaffung

Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten
Steigerung von „Schrift“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 1.125
» Zugang zu arkaner Magie (Memoration) arkan (Klassenfähigkeit) 2.000
Steigerung von „Arcana“ (KP 10) auf FW 1 arkan (Bildungsfertigkeit) 600
Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 2 arkan (Spezialisierung) 1.500
» Zugang zu zwei weiteren Zauberschulen arkan (Klassenfähigkeit) 3.800
zwei weitere Grad I Zauber erlernen arkan (Klassenfähigkeit) 800
Steigerung von „Kontrolle“ (KP 8) auf FW 1 arkan (Abenteuerfertigkeit) 500
Steigerung von „Rechnen“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 938
Steigerung von „Wissenschaft“ (KP 8) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 500
Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844
Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 250
Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750
Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
Waffenumgang mit {Stockwaffen} (KP 5) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 525
[math]\Sigma[/math] 14.977 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren
martialisch 5% 1,95
adaptiv 0% 2,00
klerikal 0% 2,00
transzendent 0% 2,00
arkan 95% 1,05
allgemein - 1,25
Kampffaktor: 1,95
anfängliche Lebenskraft: 5 LE (Mensch; ST-Zä 0; PE-Wi 1)
anfängliche Ausdauer: 5 AU (Athletik 0)