Ausweichen (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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*Die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] von 25% bei gescheitertem [[Ausweichwurf]] gilt nun auch für Effekte, die bei erfolgreichem „[[Entziehen (Aktion)|Entziehen]]“ 75% [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] gewähren. Für Effekte mit 100% [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] für das „[[Entziehen (Aktion)|Entziehen]]“ entfällt zudem die Bedingung nicht mehr als 5 [[Fehlpunkte]] erzielen zu dürfen. | *Die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] von 25% bei gescheitertem [[Ausweichwurf]] gilt nun auch für Effekte, die bei erfolgreichem „[[Entziehen (Aktion)|Entziehen]]“ 75% [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] gewähren. Für Effekte mit 100% [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] für das „[[Entziehen (Aktion)|Entziehen]]“ entfällt zudem die Bedingung nicht mehr als 5 [[Fehlpunkte]] erzielen zu dürfen. | ||
Aktuelle Version vom 28. Juni 2022, 11:30 Uhr
| Kategorie: Kampf (Verteidigung) |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, adaptiv, martialisch FW 4-10 adaptiv, martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Agilität, WA-Intuition | ||
| Komplexität: 7 | Übliche Spezialisierungen: Akrobatik, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz | |
Diese Verteidigungsfertigkeit wird in den Defensivaktionen „Ausweichen“ und „Entziehen“ verwendet, um physischen Angriffen und gegnerischen Magien aktiv zu entgehen. Ein erfolgreiches Ausweichen bedeutet, dass man die gegnerische Attacke durch eine geschickte Drehung, einen Ausfallschritt oder behändes Ducken und Abrollen ganz ins Leere gehen lässt und jedweden Schaden vermeidet. Das Entziehen lässt sich für gut wahrnehmbare Effekte, wie magische Projektile, Strahlen und Wellen, ähnlich interpretieren, wobei der Wirkung meist nicht vollständig entgangen werden kann. Bei Effekten, die sich auf geistiger Ebene abspielen, gleicht das Entziehen eher einem Entwinden der Einflussnahme.
Der Fertigkeitswert des Ausweichens beschreibt die Kompetenz des Charakters die gegnerische Aktion zu erahnen, im Zuge der Ausführung einzuschätzen und rechtzeitig zu reagieren. Einer Gefahr auszuweichen ist oft genauso wirkungsvoll wie sie abzuwehren, manchmal sogar besser, zumal die verbundenen Defensivaktionen weniger aufwändig sind. Dafür bietet sich aber keine Gelegenheit dem Gegner im gleichen Zug zu schaden.
➍ Adept:
- Nach erfolgreichem Ausweichen oder Entziehen kann sich der Charakter in eine vorteilhafte Position bringen und erhält dadurch einen Bonus von +3 auf seine Initiative in der Folgerunde. Dieser Bonus wird jedoch hinfällig, wenn der Charakter davor nochmal getroffen wird und Schaden erleidet. Bei wiederholtem Erfolg ist nur die Dauer kumulativ.
➐ Experte:
- Um nach erfolgreichem Ausweichen oder Entziehen einen Aktionspunkt zurück erstattet zu bekommen, sind jetzt drei Erfolgspunkte weniger erforderlich (also normalerweise 7 statt 10 EP). Allerdings können weiterhin nur so viele AP zurück erlangt werden, wie das Ausweichen oder Entziehen auch tatsächlich in Anspruch genommen hat.
- Gewährt ein Effekt dem „Entziehen“ 100% Verteidigungswirkung, verbleiben davon auch bei gescheitertem Ausweichwurf immerhin 25%, solange nicht mehr als 5 Fehlpunkte erzielt werden.
➓ Meister:
- Der Aufwand der Defensivaktionen „Ausweichen“ und „Entziehen“ wird um 1 AP gemindert. Für Charaktere mit der Klassenfähigkeit „Verbessertes Ausweichen“ senkt dies den Aufwand beim angekündigten Ausweichen auf 0 AP.
- Die Verteidigungswirkung von 25% bei gescheitertem Ausweichwurf gilt nun auch für Effekte, die bei erfolgreichem „Entziehen“ 75% Verteidigungswirkung gewähren. Für Effekte mit 100% Verteidigungswirkung für das „Entziehen“ entfällt zudem die Bedingung nicht mehr als 5 Fehlpunkte erzielen zu dürfen.