Autarke Waffe (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 43: Zeile 43:
 
|}
 
|}
  
Mit diesem [[Gebet]] kann der Anwender seiner Waffe gebieten eigenständig für ihn zu kämpfen. Gelingt die [[Magieprobe]], beginnt die Waffe zu schweben und kann umgehend zu einem Gegner in bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 2<nowiki>]</nowiki> Metern Entfernung entsendet werden. Zum Ende der Runde erfolgt dann der erste [[Angriff]]. Für den [[Angriffswurf]] gilt der [[Rang]] des Anwenders als Basiswert, sein [[PE-Wille]] zählt als Bonus auf den [[Schadenswurf]]. <br>
+
Mit diesem [[Gebet]] kann der Anwender seiner Waffe gebieten eigenständig für ihn zu kämpfen. Gelingt die [[Magieprobe]], beginnt die Waffe zu schweben und kann umgehend zu einem Gegner in bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 2<nowiki>]</nowiki> Metern Entfernung entsendet werden. Zum Ende der Runde erfolgt dann der erste [[Angriff]]. Für den [[Angriffswurf]] gilt der [[Rang]] des Anwenders als Basiswert, sein [[PE-Wille]] zählt als Bonus auf den [[Schadenswurf]]. Alternativ kann der Waffe auch aufgetragen werden, ein Ziel in Reichweite zu schützen. Dann nutzt sie den gleichen Basiswert zur [[Parade]]. <br>
In den folgenden Runden ist die '''Autarke Waffe''' regulär an der [[Zeitverlauf im Kampf|Kampfreihenfolge]] beteiligt, mit dem [[Initiativmodifikator|spirituellen Initiativmodifikator]] des Anwenders plus ihrer eigenen [[Aktionsinitative]]. Der Anwender kann die Waffe jedoch mit einem [[Befehl (Aktion)|Befehl]] direkt koordinieren, was dann nicht nur den [[Initiativwert]] bestimmt, sondern auch einen Bonus auf den [[Angriffswurf]] in Höhe der entsprechenden [[Waffenspezialisierung]] verleiht. Die Waffe folgt ihrem Ziel und kann jede [[Runde]] <br>
+
In den folgenden Runden ist die '''Autarke Waffe''' regulär an der [[Zeitverlauf im Kampf|Kampfreihenfolge]] beteiligt, mit dem [[Initiativmodifikator|spirituellen Initiativmodifikator]] des Anwenders plus ihrer eigenen [[Aktionsinitative]]. Der Anwender kann die Waffe jedoch mit einem [[Befehl (Aktion)|Befehl]] direkt koordinieren, was dann nicht nur den [[Initiativwert]] bestimmt, sondern auch einen Bonus auf den [[Angriffswurf|Angriffs-]] bzw. [[Abwehrwurf]] in Höhe der entsprechenden [[Waffenspezialisierung]] verleiht. Die Waffe folgt ihrem Ziel automatisch und kann jede [[Runde]] genau eine Aktion - [[Angriff]] oder [[Parade]] - ausführen. [[Erfolgspunkte]] werden automatisch dafür genutzt einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] oder [[Gegenschlag]] auszuführen. <br>
 +
Ein Gegner kann versuchen die
  
 +
Hat die '''Autarke Waffe''' den ihr zugewiesenen Gegner besiegt, muss ihr mit einem ausdrücklichen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] ein neues Ziel zugewiesen werden. Auf die gleiche Weise kann auch zwischen [[Angriff]] und [[Parade]] gewechselt werden. die Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n erlangt die Waffe jedoch eine gewisse Selbständigkeit und agiert automatisch im Sinne des Anwenders.
  
Hat die '''Autarke Waffe''' den ihr zugewiesenen Gegner besiegt, muss ihr mit einem ausdrücklichen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] ein neues Ziel zugewiesen werden. Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n erlangt die Waffe jedoch eine gewisse Selbständigkeit und wählt den nächsten Gegner automatisch im Sinne des Anwenders.
 
  
mit einem [[BF]] von 10/8/6 
+
Erfolgspunkte
Sie führt sogleich einen  aus, wobei der  [[]]
 
  
 
+
Macht = SG zum Treffen, modifiziert durch Größe
Parade
 
 
 
eine Waffe aus schimmernder Energie in den Händen des Anwenders, welche er <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 3<nowiki>]</nowiki> Runden lang gemäß den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es führen kann. Die Art der Waffe kann der Anwender beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] selbst bestimmen, meist fällt die Wahl jedoch auf eine symbolische Waffe seines Glaubens. Auch ist ihre Erscheinung von der höheren Macht des Anwender abhängig, beispielsweise ein silbriges, durchscheinendes Schwert bei einer Gottheit des Lichts, ein flammender Hammer bei einer Gottheit des Feuers und der Schmiedekunst, oder eine düsterer flackernde, grimmige Axt bei einer Gottheit von Krieg und Verderben. Als [[Komponenten#Materialkomponente|materieller Fokus]] für dieses [[Gebet]] ist das heilige Symbol des Anwenders erforderlich.<br>
 
 
 
 
 
Macht = SG zum Treffen
 
kleine waffe höherer SG zum treffen, schneller bewegen
 
  
 
Getroffen, vorzeitiges ende
 
Getroffen, vorzeitiges ende
  
 
muss die eigene Waffe sein, im Namen seiner höheren macht geweiht
 
muss die eigene Waffe sein, im Namen seiner höheren macht geweiht
 +
 +
<nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 3<nowiki>]</nowiki> Runden
  
  
Zeile 70: Zeile 65:
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
  
'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Angriff bzw. Abwehr +1 (3 EP); Waffe sucht sich eigenständig neue Ziele (15 EP)<sup>×1</sup> <br> <br>
+
'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Angriff bzw. Abwehr +1 (3 EP); Waffe agiert selbständig (15 EP)<sup>×1</sup> <br> <br>
 
'''[[Rückschlag]]:'''  Der Effekt setzt erst mit 1W3 Runden Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1W3 Runden bis zum erneuten Wirken dieses Gebetes warten (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Rückschlag]]:'''  Der Effekt setzt erst mit 1W3 Runden Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1W3 Runden bis zum erneuten Wirken dieses Gebetes warten (1 V / 5 FP). <br>
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
+
'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Luftmagie#Wind|Luftmagie (Wind)]]; [[Ormaenas]]; [[Veränderung#Verschiebung|Veränderung (Verschiebung)]]; [[Zauberei#Verzauberung|Zauberei (Verzauberung)]];  
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Luftmagie#Wind|Luftmagie (Wind)]]; [[Ormaenas]]; [[Veränderung#Verschiebung|Veränderung (Verschiebung)]]; [[Zauberei#Verzauberung|Zauberei (Verzauberung)]];  
 
|}
 
|}

Version vom 3. Juli 2022, 01:57 Uhr

Klerikal.png

Grad: III
SG / Macht: 14 / 10
Reichweite: [Rang × 2] m
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Runden (max.)

Zyklus: Kampf
Kosten: 4 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Waffe des Anwenders
Verteidigung: --

Waffengröße K M G
BF 10 8 6
Ausweichen +2 ±0 -2
Abwehren -3 ±0 +3

Mit diesem Gebet kann der Anwender seiner Waffe gebieten eigenständig für ihn zu kämpfen. Gelingt die Magieprobe, beginnt die Waffe zu schweben und kann umgehend zu einem Gegner in bis zu [Rang × 2] Metern Entfernung entsendet werden. Zum Ende der Runde erfolgt dann der erste Angriff. Für den Angriffswurf gilt der Rang des Anwenders als Basiswert, sein PE-Wille zählt als Bonus auf den Schadenswurf. Alternativ kann der Waffe auch aufgetragen werden, ein Ziel in Reichweite zu schützen. Dann nutzt sie den gleichen Basiswert zur Parade.
In den folgenden Runden ist die Autarke Waffe regulär an der Kampfreihenfolge beteiligt, mit dem spirituellen Initiativmodifikator des Anwenders plus ihrer eigenen Aktionsinitative. Der Anwender kann die Waffe jedoch mit einem Befehl direkt koordinieren, was dann nicht nur den Initiativwert bestimmt, sondern auch einen Bonus auf den Angriffs- bzw. Abwehrwurf in Höhe der entsprechenden Waffenspezialisierung verleiht. Die Waffe folgt ihrem Ziel automatisch und kann jede Runde genau eine Aktion - Angriff oder Parade - ausführen. Erfolgspunkte werden automatisch dafür genutzt einen kritischen Treffer oder Gegenschlag auszuführen.
Ein Gegner kann versuchen die

Hat die Autarke Waffe den ihr zugewiesenen Gegner besiegt, muss ihr mit einem ausdrücklichen Befehl ein neues Ziel zugewiesen werden. Auf die gleiche Weise kann auch zwischen Angriff und Parade gewechselt werden. die Mit ausreichend Erfolgspunkten erlangt die Waffe jedoch eine gewisse Selbständigkeit und agiert automatisch im Sinne des Anwenders.


Erfolgspunkte

Macht = SG zum Treffen, modifiziert durch Größe

Getroffen, vorzeitiges ende

muss die eigene Waffe sein, im Namen seiner höheren macht geweiht

[Rang × 3] Runden


Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Angriff bzw. Abwehr +1 (3 EP); Waffe agiert selbständig (15 EP)×1

Rückschlag: Der Effekt setzt erst mit 1W3 Runden Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1W3 Runden bis zum erneuten Wirken dieses Gebetes warten (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Luftmagie (Wind); Ormaenas; Veränderung (Verschiebung); Zauberei (Verzauberung);