Bündnisse: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Diese Naturgeister leben in den Weiten der Ozeane und anderen salzigen Gewässern, wie etwa Binnenmeeren oder Salzseen. Normalerweise halten sie sich in Tiefen auf, die für Menschen niemals zu erreichen wären, doch ihre Neugier und ihr Interesse an der Welt | + | Diese Naturgeister leben in den Weiten der Ozeane und anderen salzigen Gewässern, wie etwa Binnenmeeren oder Salzseen. Normalerweise halten sie sich in Tiefen auf, die für Menschen niemals zu erreichen wären, doch ihre Neugier und ihr Interesse an der Welt treibt sie oftmals an die Oberfläche, wo sie Schiffe beobachten und begleiten oder die Küsten bereisen. Sowohl besonders wissbegierige als auch heimtückische Meeresgeister halten sich mitunter für lange Zeit an Riffen, zwischen Inseln, in Buchten oder Grotten auf. Die Gegenwart dieser Geister wird von Seefahrern am ehesten als unregelmäßige Strömung wahrgenommen, die ein Boot sowohl in sichere Gewässer als auch ins Verderben lenken kann. Selbst wenn Meeresgeister bewusst in Erscheinung treten, sind sie oftmals nicht mehr als wirbelnde Wassermassen oder brodelnde Gischt. Tatsächlich scheren sich nur wenige von ihnen um ihre Gestalt, wenn sie Sterblichen begegnen. Die wenigen Ausnahmen nutzen Korallen, Algen und Treibgut, um ihrem Gegenüber ein halbwegs vertrautes Bild zu bieten. Anders als Flussgeister geben sie Fische und andere Schätze ihres Reiches nur ungerne preis und sehen mit Argwohn auf jene, die sich aus dem Meer nehmen was sie wollen. Auch die Verschmutzung des Meeres ist ihnen ein Gräuel. Missgunst und das Verlangen nach Vergeltung ist bei Meeresgeistern besonders stark ausgeprägt. So ist es ratsam getroffene Vereinbarungen nie ganz auszureizen und lieber etwas mehr als zu wenig zurückzugeben. Unwissen oder Gier im Umgang mit den Geistern des Meeres hat schon so manchen unbedarften Fischer und allzu tollkühnen Seefahrer die Existenz oder gar Leben gekostet. Nicht umsonst nehmen auch einige Märchen und Legenden von lockenden Sirenen oder grausamen Meereshexen in solchen Begegnungen ihren Ursprung. |
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Version vom 7. Juli 2022, 14:10 Uhr
Bündnisse kommen zustande, wenn ein Anwender der klerikalen Methode der Mediation seine Seele und sein Schicksal an Naturgeister bindet. Naturgeister sind personifizierte Verkörperungen von Energie und Materie, beispielsweise Elementare und Feenwesen, die oftmals in humanoider Gestalt in Erscheinung treten. Grundlage für ein solches Bündnis ist gegenseitiges Vertrauen und die Bereitschaft eine große Verpflichtung einzugehen. Es wird daher von keiner der beiden Seiten leichtfertig geschlossen und meist wird vom Charakter auch eine Art Prüfung verlangt, um seine Hingabe und Motivation zu ergründen. Mit dem Bündnis verpflichtet sich der Charakter, die Interessen der Geister in der Welt der Sterblichen zu vertreten und bei Konflikten zu vermitteln. Er wird also zum Mediator, was auch namensgebend für die verbundene Methode der klerikalen Magie ist. Als Dank kann der Charakter künftig die Geister um Hilfe anrufen und so auch außerhalb ihres eigentlichen Einflussbereiches übernatürliche Effekte bewirken.
Man unterscheidet zwischen zwei Varianten, je nach dem ob das Bündnis mit einem einzelnen, mächtigen Naturgeist oder eine Gruppe von niederen Naturgeistern geschlossen wird.
Gruppenbündnisse
Diese Bündnisse werden zwischen dem Charakter und niederen, namenlosen Naturgeistern geschlossen. Auch wenn das Bündnis durch lokal begrenzte Ereignisse seinen Ursprung nimmt und der Charakter lediglich mit einzelnen Vertretern interagiert, gilt es universell für alle niederen Naturgeister der gleichen Art. Wurde beispielsweise ein Gruppenbündnis mit den Landgeistern einer Region geschlossen, wird dieses auch von allen anderen Landgeistern erkannt und respektiert, egal wo sich der Charakter befindet. Die Interessen niederer Geister beschränken sich meist auf die Erhaltung ihres natürlichen Lebensraumes und den Respekt, der ihnen entgegengebracht wird. Nur selten werden besondere moralisch-methodische Erwartungen an den Charakter gestellt.
Gruppenbündnisse stellen dem Charakter einige Gebete und eine große Bandbreite an Manifestationen zur Verfügung. Die Macht der niederen Geister ist jedoch begrenzt. Gemäß den schamanistischen Lehren kann ein Geist nur dort in Erscheinung treten, wo er auch beheimatet ist. Somit können sich Feuergeister nur in unmittelbarer Nähe eines Feuers manifestieren, ebenso wie die Beschwörung von Flussgeistern ein Gewässer in der Umgebung voraussetzt. Je stärker die Präsenz der angerufenen Geister, desto mächtigere Manifestationen sind möglich. Unter besonders günstigen Umständen, wird dem Charakter das Wirken seiner Magie dadurch sehr erleichtert. Umgekehrt können widrige Bedingungen die Manifestation begrenzen, und in extremen Fällen gänzlich unterbinden, beispielsweise für Feuer- oder Luftgeister unter Wasser (→).
Namensbündnisse
Diese Bündnisse werden zwischen dem Charakter und einzelnen, mächtigen Naturgeistern geschlossen, die unter individuellem Namen verehrt werden. Das Ausmaß der Verehrung hat maßgeblichen Einfluss auf die Macht des Geistes und die Möglichkeiten, die sich durch das Namensbündnis für den Charakter erschließen. Je mächtiger ein solcher Geist ist, desto wohl definierter und detailreicher ist seine Gestalt und desto ausgeprägter seine Persönlichkeit. Man unterscheidet vier Stufen:
- Mindere Geister besitzen zwar einen eigenen heiligen Ort an dem sie ständig präsent sind, jedoch werden sie von niemandem (mehr) aktiv verehrt. Gerät ihr Name gänzlich in Vergessenheit oder verlieren sie aus anderem Grund weiter an individueller Macht, drohen sie zu niederen Geistern zu werden und den steten Anspruch auf ihre Heimstatt zu verlieren.
- Höhere Geister besitzen einen eigenen Ort der Verehrung, an dem sie stets zugegen sind und der Sterblichen in der Umgebung als heiliger Ort bekannt ist. Auch ihr Name wird von diesen Sterblichen durch Erzählungen und Legenden in Ehren gehalten.
- Erhabenen Geistern wurde an ihrem heiligen Ort ein kleiner Schrein errichtet, den sie als ihre Heimstatt nutzen können und der regelmäßig von Sterblichen aufgesucht wird. Ihr Name ist auch über die unmittelbare Umgebung hinaus bekannt und wird immer wieder im Gebet angerufen.
- Souveräne Geister besitzen nicht nur einen eigenen Schrein oder Tempel an ihrer Heimstatt, sondern auch Sterbliche, die diesen Ort hüten und sich um seine Instandhaltung kümmern. Ihr Name ist weithin bekannt und sie werden von einer großen Zahl Sterblicher aktiv verehrt.
Ein Anliegen dieser mächtigen Geister ist damit ganz klar die Verbreitung ihres Namens und der Verehrung, die ihnen entgegengebracht wird. Damit kann jedoch, anders als bei Gruppenbündnissen, der Erhalt ihrer heiligen Stätte und ihres Lebensraumes nicht im Mittelpunkt ihrer Erwartung an den Charakter liegen. Vielmehr vertreten sie übergeordnete moralisch-methodische Prinzipien, die nicht auf lokale Begebenheiten beschränkt sind. Daher lassen sich diese Geister manchmal nur schwer einer einzigen Art zuordnen. So mag ein Geist, der in einer atemberaubend tiefen Schlucht beheimatet ist zugleich Schattengeist und Berggeist sein. Ebenso könnte ein Geist, in dessen Schrein ein heiliger Baum mit fahl leuchtenden Blüten gedeiht, zugleich Waldgeist und Mondgeist sein. Ahnengeister und Tiergeister schließen im Übrigen ausschließlich Namensbündnisse.
Die individuelle Natur der Namensbündnisse bedingt, dass diese keinen unbedingten Einfluss auf die Beziehungen mit niederen Geistern haben, selbst wenn sei der gleichen Art entstammen. Wenn doch, obliegt dies ganz dem Ermessen des SL. So könnte ein Namensbündnis mit einem mächtigen lokalen Berggeist in der Interaktion mit niederen Berggeistern anderenorts sowohl hilfreich sein, als auch irrelevant oder gar nachteilig, wenn die niederen Geister einen alten Groll gegen ihn hegen.
Namensbündnisse stellen dem Charakter potentiell mehr Gebete doch dafür weniger Manifestationen zur Verfügung. Diese wenigen Manifestationen haben jedoch den Vorteil, dass sie mit Ausnahme von Extremfällen, unabhängig von ihrer Umgebung sind (→). Dies ist in der stärkeren, individuellen Bindung zum Naturgeist begründet, wodurch der Charakter jederorts als Medium zur Manifestation dienen kann.
Verliehene Kräfte
Jedes Bündnis bringt automatisch Zugang zur Kontakt-Manifestation, welches die Kommunikation mit den jeweiligen Geistern erlaubt. Im Falle von Gruppenbündnissen bezieht sich dies auf alle präsenten niederen Geister in gewisser Umgebung, bei Namensbündnissen erlaubt es die direkte Kommunikation mit dem verbundenen Geist auf weite Entfernung. Es handelt sich dabei um eine gestaffelte Magie, welche dem Charakter das Ausmaß des Kontakts je nach Situation und Bedarf selbst bestimmen lässt.
Im Weiteren kann in jedem Bündnis je eine Manifestationen zum Angriff und zur Verteidigung erschlossen werden. Wird ein Geist zu diesem Zwecke angerufen, tritt er für wenige Augenblicke oder nur teilweise in Erscheinung und bewirkt einen offensiven oder defensiven Effekt. Bei Gruppenbündnissen handelt es sich auch hier um gestaffelte Magien, wobei die verschiedenen Geisterarten entweder im Angriff oder der Verteidigung stärker sind. Je höher der gewählte Grad der Magie, desto mächtiger und umfassender sind Schaden oder Schutz. Bei Namensbündnissen haben Angriff und Verteidigung einen festgelegten Grad.
Außerdem ermöglicht jedes Bündnis den Zugang zu einer Beschwörungs-Manifestation, welche die angerufenen Geister für längere Zeit und in voller Macht Gestalt annehmen lässt. Sie stehen dem Charakter dann im Kampf oder für diverse Aufgaben im Rahmen ihrer Möglichkeiten zur Seite. Bei Gruppenbündnissen ist auch die Beschwörung eine gestaffelte Magie, wobei der gewählte Grad die Stärke oder Anzahl der gerufenen Geister bestimmt. Bei Namensbündnissen ist die Beschwörung stets die mächtigste Anrufung, die das Bündnis zugänglich macht.
Neben den genannten Manifestationen umfasst ein Bündnis stets noch eine gewisse Anzahl an Gebeten. Bei Gruppenbündnissen sind Anzahl und Auswahl der Gebete festgelegt. Sie werden aus verschiedenen Zyklen der klerikalen Magie bezogen. Bei Namensbündnissen ist die Anzahl der Gebete von der individuellen Macht des Geistes abhängig und die Auswahl wird von seiner Natur, Persönlichkeit, Gesinnung und Zielen bestimmt. Effektiv wird sie vom SL bei der Ausarbeitung des Naturgeists getroffen, wobei er sich nicht auf die klerikalen Zyklen beschränken muss. Die Staffelung der Anzahl an Gebeten ist der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Gruppenbündnisse
(niedere Geister)Namensbündnisse mindere Geister höhere Geister erhabene Geister souveräne Geister Grad I 3 Gebete 3 Gebete 3 Gebete 4 Gebete 4 Gebete Grad II 2 Gebete 2 Gebete 3 Gebete 3 Gebete 4 Gebete Grad III 2 Gebete 2 Gebete 2 Gebete 3 Gebete 3 Gebete Grad IV 1 Gebet 1 Gebet 2 Gebete 2 Gebete 3 Gebete Grad V 1 Gebet Beschwörung 1 Gebet 2 Gebete 2 Gebete Grad VI - - Beschwörung 1 Gebet 2 Gebete Grad VII - - - Beschwörung 1 Gebet Grad VIII - - - - Beschwörung
Naturgeister
Man unterscheidet achtzehn Arten von Naturgeistern, vornehmlich nach den Orten ihrer Heimstatt und Präsenz. Diese werden im Folgenden genauer beschrieben.
Außerdem sind am Ende dieser Aufstellung einige Beispiele für namenhafte Geister gegeben, die genug individuelle Macht besitzen um ein Namensbündnis mit einem würdigen Schamanen einzugehen.
Ahnengeister
In einigen Kulturen werden Ahnen in besonderer Weise verehrt und den Helden aus Geschichten und Legenden werden Monumente und Schreine errichtet. Einem Anwender der Mediation ist es in seltenen Fällen möglich, ein Seelenbündnis mit einer solch großen Persönlichkeit der Vergangenheit zu schließen. Dabei handelt es sich stets um Namensbündnisse, weshalb die dadurch erschlossenen Kräfte ebenso individuell sind, wie der Ahnengeist mit dem die Bindung eingegangen wird. Somit kann auch keine allgemein gültige Aussage zu Erscheinung und Charakter getroffen werden. Tatsächlich handelt es sich bei Ahnengeistern um Nethren, also die Geistseelen der Verstorbenen, die sich eigentlich im Jenseits befinden. Ihre Anrufung ist daher nicht unumstritten, ergeben sich doch Parallelen zu nekromantischen Praktiken. Geistliche, die anderen Lehren folgen, sehen hier nicht selten eine Störung der Totenruhe. Diese Vorwürfe werden jedoch aus schamanistischer Sicht durch die Freiwilligkeit eines Seelenbündnisses entkräftet. Entscheidet sich der Ahnengeist dafür die Lebenden leiten und unterstützen zu wollen, muss dieser Hingabe mit Respekt begegnet werden.
Berggeister
Diese Naturgeister bewohnen große Steine und Felsformationen, ihre mächtigsten Vertreter sogar ganze Berge und Gebirgszüge. Auch sind sie tief unter der Erde in Gesteinen und Erzadern sowie Mineralien und Kristallen anzutreffen. Behauener Stein, geschmiedeter Stahl, geschliffene Juwelen oder gefertigte Gegenstände aus Ton und Lehm können ihnen jedoch keine Heimstatt bieten. Daher sind Berggeister auch sehr empfindlich, was die Herstellung solcher Gegenstände und die Gewinnung der benötigten Rohstoffe betrifft. Sie sind dem Bergbau gegenüber nicht von vorneherein ablehnend eingestellt, doch kommt es auf die Art und Weise an. Achtsamer Bergbau in ehrfurchtsvoller Verehrung des lokalen Berggeistes kann langfristigen Frieden und Wohlstand sichern, doch nicht selten locken schnellere und profitablere Methoden. Da mächtige Berggeister allerdings zur Lethargie tendieren, werden sie selbst einem Raubbau vielleicht erst nach Jahrzehnten gewahr. Dann ist ihr Zorn jedoch verheerend und kann auch nach Generationen noch nicht verraucht sein. Sie schätzen klare Regeln und sehen Versprechen als bindend, weshalb sie potentiellen Bündnispartnern oftmals diverse Eide abverlangen. Wenn sie in Erscheinung treten, ahmen sie meist die Gestalt von humanoiden oder tierischen Lebewesen in groben Zügen nach. Allerdings bestehen ihre Körper aus Erde und Stein, durchzogen von pulsierenden Adern glänzender Metalle oder Mineralien.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Beständigkeit des Felsens verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf ST-Zähigkeit I Fester Boden erlaubt losen Sand, weichen Sumpfboden und brüchigen Fels in normalem Tempo sicher zu überqueren I Niedere Magie bannen kann einen schwachen magischen Effekt in der Nähe gezielt beenden II Steinernes Rüstzeug erzeugt eine Waffe oder ein Schild aus Stein, deren Qualität vom Rang abhängig ist II Wiederherstellung repariert Schrammen, Dellen, Risse und Brüche in einem Objekt III Regel verschafft allen, die sich an eine zuvor bestimmte Verhaltensregel halten, situationsbedingte Boni III Schutzkreis gegen beschworene Wesen hält beschworene Wesen auf größerem Abstand und schützt vor deren Fähigkeiten IV Mindere Versorgung erschafft eine gewisse Menge eines beliebigen, einfachen Materials V Steinwall lässt eine Mauer aus solidem Stein aus dem Boden wachsen Paktfokus Rang 2: {Gesetz} +1
Rang 4: {Gesetz} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Feuergeister
Diese Naturgeister sind in Flammen und heißem Rauch beheimatet, und waren einst nur selten und kurz in der Weltensphäre anzutreffen, nämlich dann wenn natürliche Wald- und Steppenbrände wüteten. Doch mit der Ausbreitung der Zivilisation und ihrer Herd- und Schmiedefeuer haben sie zu neuer, nie da gewesener Stärke gefunden. Es ist daher auch nicht weiter verwunderlich, dass sie eine gewisse Zuneigung zu den Sterblichen entwickelt haben. Zwar ist auch die Existenz in Kerzenflamme, Herdfeuer oder Esse verglichen mit anderen Geistern nur von kurzer Dauer, doch durch das rechtzeitige Verlassen eines fast niedergebrannten Feuers hin zu einem Neuen, die Ausbreitung der Flammen auf neuen Brennstoff oder das Ruhen in schwelender Hitze statt lodernden Flammen, vermögen sie ihren Aufenthalt deutlich zu verlängern. Dies ist im Übrigen auch die schamanistische Erklärung für das rasche Ausbreiten von Feuer und die Beständigkeit von Schwelbränden. Schreine und Tempel, die diesen Geistern geweiht sind unterhalten meist jedoch große Feuer, die mitunter schon seit Generationen brennen und wahrlich alten Feuergeistern Heimstatt bieten. Wenn diese Geister in Erscheinung treten gleichen sie meist lodernden Flammensäulen, die abgesehen von glühenden Augenpaaren nur selten humanoide Züge aufweisen. Diese finden sich eher bei solchen Geistern, die Rauchgestalten bevorzugen und diese nach ihrem Willen beliebig formen können. Die ursprünglichste Art an Feuergeistern ist allerdings in Vulkanen beheimatet. Diese Magmageister sind mit Berggeistern verwandt und daher von ähnlicher Gestalt und standfesterem Gemüt als andere Feuergeister. Sie haben sich über den Lauf der Zeit nur wenig in ihrem Wesen verändert. Flammengeister hingegen zeigen sich oft in gleichen Maßen temperamentvoll und ermutigend wie aggressiv und unkontrollierbar, was sicherlich darin begründet liegt, dass sie ihren kurzen Aufenthalten im Diesseits möglichst viel abgewinnen wollen.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Fackelflamme erzeugt in der Hand des Anwenders eine Flamme so hell und heiß wie eine Fackel I Leidenschaft des Feuers verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf PE-Charisma I Reinigende Flamme erlaubt einen missglückten Verteidigungswurf gegen Krankheit oder Gift zu wiederholen, verursacht allerdings 1W4 SP durch Hitze II Brennende Waffe erzeugt eine Waffe aus lodernden Flammen, die 1W6 SP durch Hitze anrichtet, oder verzaubert die eigene Waffe II Verbrennungen heilen heilt 4W4 Ausdauerpunkte oder 1W4 Lebenspunkte, die durch Feuer- oder Hitzeschaden verloren gingen III Anfeuern verleiht allen Verbündeten im Wirkungsbereich [1W4 + PE-Ch] Bonuspunkte, die für beliebige Proben eingesetzt werden können III Flammenmantel umgibt den Anwender mit einer Aura, die bei allen Wesen im nahen Umfeld kontinuierlich Hitzeschaden verursacht IV Rückforderung stellt verbrannte Objekte aus deren Asche wieder her V Feuerwall erschafft eine Wand aus lodernden Flammen, in deren schiere Nähe bereits Hitzeschaden verursacht Paktfokus Rang 2: {Courage} +1
Rang 4: {Courage} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Flussgeister
Diese Naturgeister können jedes Gewässer beleben, das Süßwasser führt, ob Bäche, Brunnen, reißende Flüsse, stille Weiher oder weite Seen. Je größer das Gewässer, desto mächtiger ist normalerweise der darin lebende Geist. Im Falle fließender Gewässer ist der Geist oft an der Quelle anzutreffen, wobei er jedoch auch in wenigen Augenblicken an jedem anderen Ort des Flusses gelangen kann. Solche Geister sind lebhafter als jene, die stehende Gewässer beheimaten, obgleich alle Geister dieser Art zu einer gewissen Nachdenklichkeit und Melancholie neigen. Flussgeister reagieren sehr empfindlich auf die Verschmutzung ihres Gewässers, weshalb sie der Zivilisation oftmals Ablehnung entgegenbringen. Andererseits, wenn man sie und das Wasser mit Respekt behandelt, Verschmutzung und Verschwendung vermeidet, nehmen sie gerne die Rolle des fürsorglichen Ernährers ein, der für volle Fischernetze, bewässerte Felder und reines Grundwasser sorgt. So setzen sie auch für ein mögliches Bündnis ein großes Maß an Umsicht und Mitgefühl voraus. Wenn diese Geister in Erscheinung treten, wählen sie meist Gestalten aus reinem Wasser, mit humanoidem Torso und schlangenartigem Unterleib, der sich in stetem Fluss befindet. Ihre Gesichter zeigen nur selten menschliche Züge, die über das bloße Vorhandensein leuchtender Augen hinausgeht. Ansonsten neigen sie dazu das Gesicht ihres Gegenüber zu spiegeln. Legenden von Nymphen und Nixen legen aber nahe, dass es auch Geister dieser Art gibt, die durchaus in der Lage sind in gänzlich menschlicher Gestalt zu erscheinen.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Geringe Erfrischung heilt 3W4 Ausdauerpunkte bei einem Wesen in der Nähe und verleiht diesem Schutz gegen magische Erschöpfung I Speisen reinigen reinigt Nahrungsmittel von Verschmutzung und beginnender Fäulnis I Schwimmersegen erhöht den Bewegungsfaktor im Wasser und schützt vor dem Ertrinken II Stärkung erhöht die aktuellen und maximalen Ausdauerpunkte eines Wesens temporär um 3W4 II Wasserwandeln erlaubt einem oder mehreren Wesen auf der Wasseroberfläche zu laufen III Krankheit heilen kuriert eine körperliche Krankheit, die nicht durch einen Fluch verursacht ist III Wasseratem ermöglicht einem Landlebewesen unter Wasser zu atmen, oder umgekehrt einem Wasserlebewesen an der Luft zu atmen IV Geringe Wundheilung heilt [Rang ÷ 2]W4 Lebenspunkte durch Berührung V Lebensbande verbindet mehrere freiwillige Wesen auf spiritueller Ebene, sodass sie Schaden und Heilung untereinander teilen Paktfokus Rang 2: {Diplomatie} +1
Rang 4: {Diplomatie} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Frostgeister
Diese Geister können nur dort dauerhaft heimisch werden, wo die Temperaturen längere Zeit unter dem Gefrierpunkt liegen. In gemäßigten Regionen, wo nur im Winter entsprechende Bedingungen herrschen, siedeln sich daher nur schwache Frostgeister an, die während den warmen Monaten tief unter der Erde ruhen. In arktischen Regionen jedoch, wo der Schnee niemals gänzlich schmilzt, lassen sich durchaus auch in sonnigen Monaten mächtige Vertreter dieser Gruppe finden. Die mächtigsten Frostgeister leben allerdings auf Gletschern und schneebedeckten Berggipfeln, denn auch stürmischen Winden sind diese Geister nicht abgetan. Gelegentlich kommt es dabei zu Rivalitäten mit Berggeistern, die sich über Jahrhunderte erstrecken können und Ursache für Lawinen oder anderen Gefahren sind. Ein Bündnis mit Frostgeistern ist eine große Herausforderung, denn ihnen sind menschliche Emotionen völlig fremd und sie messen sterblichem Leben meist nur wenig Wert bei. Dies bedeutet keineswegs, dass sie besonders boshaft oder grausam wären, doch ihre nüchterne und durchweg pragmatische Denkweise lässt sie oftmals skrupellos erscheinen. Ihre Verehrung ist daher nicht selten ein Versuch sie milde zu stimmen und vom Nutzen einer Anhängerschaft zu überzeugen. Wenn diese Geister in Erscheinung treten, mischen sich meist humanoide und tierische Aspekte mit harten Zügen. Dabei ist ihre Gestalt oft von zahlreichen scharfkantigen Eisklingen und -spitzen verzerrt oder in tosenden Schneegestöbern verborgen. Verfolgen sie jedoch eine bestimmte Absicht, die das Wohlwollen ihres Gegenüber erfordert sie verfolgen, kann ihre Erscheinung auch filigran und vertraut wirken, und wird dann oft von eisigen Nebelschwaden umspielt.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Autorität erlaubt dem Anwender Widerspruch und Unterbrechungen in einem Gespräch zu unterbinden I Klarheit des Eises verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf IN-Verstand I Wintersegen ermöglicht dem Zielwesen ohne Einschränkung auf Schnee und Eis zu gehen II Gleichmut lässt die Gefühle eines Wesens abstumpfen und erstickt so Freude, Aufregung und Furcht II Stimme der Vernunft lässt die Worte des Anwenders besonders nachvollziehbar und vernünftig wirken, was einen Bonus auf Überzeugen verleiht III Bannkreis erschafft eine antimagische Zone in der Nähe des Anwenders mit Magieresistenz 5 III Gnadenstoß tötet ein Wesen, das im Sterben liegt, schmerzfrei und stärkt den Anwender dabei langfristig IV Widerstand brechen negiert eine vom Anwender bestimmte Resistenz beim Zielwesen und liefert dieses entsprechenden Effekten aus V Kreatur festhalten lässt eine beliebige Kreatur kurzzeitig an Ort und Stelle erstarren Paktfokus Rang 2: {Beherrschung} +1
Rang 4: {Beherrschung} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Landgeister
Hierbei handelt es sich um die Geister des Erdbodens und all dessen, was aus ihm erwächst. Landgeister sind am ehesten in weiten Ebenen, Steppen, Auen, Hainen und Hügellandschaften anzutreffen. Ihre Macht steigt mit der Größe der freien Fläche, die sie bewohnen, sowie deren Fruchtbarkeit. In einer solchen Region gibt es oftmals einen vorherrschenden, mächtigen Landgeist, der an einer besonderen Landmarke anzutreffen ist. In friedlicher Nachbarschaft existieren dann noch viele kleinere Landgeister an markanten Orten und in einzelnen Pflanzen. In besonders idyllischen und abgelegenen Gegenden könnte sogar jeder einzelnen Blume ein eigener, winziger Geist innewohnen. Die verschiedenen Landgeister stehen normalerweise in enger Verbindung und rangieren in einer ausgeprägten Hierarchie, die für Außenstehende oft nur schwer zu durchschauen ist. Landgeister stehen sowohl Berg- als auch Waldgeistern nahe und sind manchmal auch nicht eindeutig von ihnen abzugrenzen. Sie sind generell sehr hilfsbereit und teilen ihren Lebensraum bereitwillig mit anderen Wesen. Neben natürlichen geographischen Begebenheiten wecken daher auch Straßen und Siedlungen ihr Interesse. Sollte dieses Entgegenkommen jedoch missbraucht und das Land schlecht behandelt werden, sind langwierige Konsequenzen die Folge, denn Landgeister können sehr nachtragend sein. Geschichten erzählen von Ackerböden, die über Generationen kaum mehr Erträge brachten, weil ein längst verstorbener Ahn die Geister des Landes mit unbedachtem Handeln verärgerte. Wenn diese Geister in Erscheinung treten beleben und formen sie dazu Erdreich und Vegetation. Oft scheinen sie direkt aus dem Boden oder einer Pflanze zu erwachsen, und zu variablen Teilen aus Erdreich, Steinen, Ranken, Wurzeln und Blättern zu bestehen. Dabei sind sie stets im Einklang mit ihrer Umgebung und würden diese niemals durch ihr Erscheinen schädigen. Ihre Gestalt ist mitunter so kunstvoll und detailreich, dass sie einem menschlichen Gegenüber in Mimik und Gestik um nichts nachstehen.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Festsetzen kann ein laufendes Wesen für 1W4+1 Runden an seinen Standort binden I Wanderersegen mindert für ein Wesen etwaige Abzüge auf den Bewegungsfaktor durch das Terrain und beugt Blasen, Krämpfen, usw. vor I Wundsegen erhöht die Heilungsrate und verhindert das Entzünden von Wunden II Steinverformung erlaubt es massiven Stein in Form und Struktur zu verändern II Unbeugsamkeit schützt für eine Weile vor den Auswirkungen von Hunger, Durst und Müdigkeit III Aura der Gnade verleiht allen Verbündeten in unmittelbarer Nähe geringe Reduktion, solange sich der Anwender darauf konzentriert III Ranken erschafft eine Wand oder Brücke aus dicken und robusten Ranken IV Erntesegen begünstigt die Ernte in einem Gebiet für eine Saison und sorgt so für üppige Erträge V Kreis der Erholung heilt Erschöpfung und leichte Wunden bei allen verbündeten Wesen in der Nähe Paktfokus Rang 2: {Landeskunde} +1
Rang 4: {Landeskunde} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Meeresgeister
Diese Naturgeister leben in den Weiten der Ozeane und anderen salzigen Gewässern, wie etwa Binnenmeeren oder Salzseen. Normalerweise halten sie sich in Tiefen auf, die für Menschen niemals zu erreichen wären, doch ihre Neugier und ihr Interesse an der Welt treibt sie oftmals an die Oberfläche, wo sie Schiffe beobachten und begleiten oder die Küsten bereisen. Sowohl besonders wissbegierige als auch heimtückische Meeresgeister halten sich mitunter für lange Zeit an Riffen, zwischen Inseln, in Buchten oder Grotten auf. Die Gegenwart dieser Geister wird von Seefahrern am ehesten als unregelmäßige Strömung wahrgenommen, die ein Boot sowohl in sichere Gewässer als auch ins Verderben lenken kann. Selbst wenn Meeresgeister bewusst in Erscheinung treten, sind sie oftmals nicht mehr als wirbelnde Wassermassen oder brodelnde Gischt. Tatsächlich scheren sich nur wenige von ihnen um ihre Gestalt, wenn sie Sterblichen begegnen. Die wenigen Ausnahmen nutzen Korallen, Algen und Treibgut, um ihrem Gegenüber ein halbwegs vertrautes Bild zu bieten. Anders als Flussgeister geben sie Fische und andere Schätze ihres Reiches nur ungerne preis und sehen mit Argwohn auf jene, die sich aus dem Meer nehmen was sie wollen. Auch die Verschmutzung des Meeres ist ihnen ein Gräuel. Missgunst und das Verlangen nach Vergeltung ist bei Meeresgeistern besonders stark ausgeprägt. So ist es ratsam getroffene Vereinbarungen nie ganz auszureizen und lieber etwas mehr als zu wenig zurückzugeben. Unwissen oder Gier im Umgang mit den Geistern des Meeres hat schon so manchen unbedarften Fischer und allzu tollkühnen Seefahrer die Existenz oder gar Leben gekostet. Nicht umsonst nehmen auch einige Märchen und Legenden von lockenden Sirenen oder grausamen Meereshexen in solchen Begegnungen ihren Ursprung.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Beharrlichkeit des Wassers verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf PE-Wille I Pech erzwingt bei den nächsten Proben mit zwei W10 zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu nehmen I Wasser erschaffen erschafft ein Volumen klaren, trinkbaren Wassers II Auftrieb verstärkt oder mindert den Auftrieb, den das Ziel erfährt und verhindert oder erzwingt damit ein Abtauchen II Durst verursacht anhaltenden brennenden Durst und fügt 1W12 SP durch Korruption zu III Auslaugen entreißt einem Wesen [1W6 + (Rang ÷ 3)] Lebenspunkte und überträgt sie auf den Anwender III Unergründliche Tiefe erlaubt dem Anwender viel tiefer zu tauchen als es ein Gewässer eigentlich erlauben würde IV Schiffssegen begünstigt das Vorankommen eines Schiffes und schützt die Mannschaft vor widrigen Umständen V Wasserwall erschafft eine Wand aus aufwärts oder abwärts strömenden Wassermassen Paktfokus Rang 2: {Schwimmen} +1
Rang 4: {Schwimmen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Mondgeister
Diese Geister stellen ein Mysterium der schamanistischen Lehren dar, denn im Unterschied zu den meisten anderen Geisterarten bewohnen sie keine irdische Materie. Vielmehr scheint es so, als würden sie im Mondlicht selbst ihre Heimstatt finden. Dies erklärt jedoch nicht, weshalb sie auch während dem Tage, wenn der Mond nicht zu sehen ist, in begrenztem Maße angerufen werden können. Manche folgern daraus, dass die Mondgeister stets in dieser Welt verweilen, doch nur des Nachts im Licht des Mondes sichtbar in Erscheinung treten können, während sie am Tage still und ungesehen beobachten. Andere glauben, dass diese Geister einst auf dem Mond heimisch waren, doch nun auf dieser Welt gestrandet sind. In der Nacht sehnen sie sich nach ihrer alten Heimstatt, doch während des Tages ziehen sie sich in die Tiefen der Erde zurück, ähnlich den Frostgeistern in den warmen Monaten. Wieder andere sind der Meinung, dass sie tatsächlich noch immer auf dem Mond leben, doch jederzeit auf seinem Licht in diese Welt reisen können. Befindet sich der Mond direkt am Himmel, ist dies ein Leichtes für sie, doch wandert der Mond unter der Welt, wird die Reise beschwerlicher und ihr Einfluss schwindet. Scheinbar liegt es nicht im Interesse der Mondgeister diese Verwirrung aufzuklären, wie sie auch sonst Geheimnisse und Rätsel schätzen. Diese Vorliebe kann durchaus zu einer Herausforderung werden, da sich Mondgeister nur selten klar und eindeutig ausdrücken. Zudem haben sie ein ausgeprägtes Gespür für die Gefühle anderer Wesen, was zwar einerseits großes Verständnis mit sich bringt, andererseits jedoch auch bewusste oder unbewusste Manipulation. Wenn sich diese Geister offenbaren, erscheinen sie als schlanke, humanoide Gestalten aus wirbelnden, silbrigen Lichtpunkten, die wie kalte Nebelschwaden in stetem Wandel umeinander stoben. Ihre Augen gleichen dem Nachthimmel, dunkel und von endloser Tiefe. Meist bevorzugen sie es jedoch ungesehen zu bleiben und kommunizieren lediglich mit geflüsterten Stimmen.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Flüstern lässt einem Wesen in Sichtweite eine geflüsterte Nachricht zukommen I Mystische Maske verschleiert die Absichten des Anwenders und verändert sein Aussehen soweit, dass ein Wiedererkennen unwahrscheinlich ist I Wohlwollen umgibt den Anwender mit einer Aura, welche die Sympathie anderer fördert II Bestärkung nährt eine richtige Überzeugung oder falschen Aberglauben und kann so Entscheidungen unterstützen oder zu Handlungen verleiten II Licht der Hoffnung heilt 2W6 Ausdauerpunkte auf mittlere Entfernung und verleiht +1 auf Angriff- und Ausweichwürfe III Abschirmung verhindert dass ein Bereich auf normalem oder magischem Wege belauscht oder beobachtet wird III Vorschlag veranlasst ein Wesen einem vernünftigem Vorschlag auch gegen den eigenen Willen zu folgen IV Verwirrung schlägt ein Wesen mit geistiger Verwirrung, sodass seine Handlungen unberechenbar werden V Verborgene Runde lässt verbündete Wesen um den Anwender unsichtbar, unhörbar und unauffindbar werden, solange sich dieser konzentriert Paktfokus Rang 2: {Verführen} +1
Rang 4: {Verführen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Ödgeister
Die Gruppe der Ödgeister umfasst ein breites Spektrum an Geisterwesen, die in schier unbewohnbaren, verödeten oder zerstörten Gebieten beheimatet sind. Dazu gehören sengend heiße Wüsten, lebensfeindliche Salzebenen, vulkanische Einöden, zerfallene Ruinen oder stickige Höhlen und Gruften. Sie repräsentieren destruktive Naturgewalten, oder vielmehr deren Konsequenz. Aber ohne Zerstörung kann es auch keinen Neubeginn geben, ohne Verfall wäre Wachstum bedeutungslos. Es liegt somit in ihrer Natur stets das Ende aller Dinge im Blick zu haben und sich Schwermut und Verbitterung hinzugeben. Da die Zerschlagung bestehender Ordnung und die Verwüstung von Lebensräumen ihren eigenen Einflussbereich vergrößert, werden sie oftmals von anderen Naturgeistern angefeindet. Aus diesem Grund sind einige ihrer Kräfte besonders auf den Konflikt mit ihresgleichen ausgerichtet und es ist eine Herausforderung für jeden Schamanen diese Befindlichkeiten zu versöhnen. Der Wille und die Fähigkeit auch unter widrigen Umständen zu überleben, trotzt auch diesen oftmals nihilistischen und chaotischen Geistern Respekt ab. Gelingt es ihre Heimstatt lebend zu erreichen und lange genug dort auszuharren, um erfolgreiche Verhandlungen zu führen, kann ein Seelenbündnis große Macht mit sich bringen. Wenn diese Geister in Erscheinung treten, entspricht ihre Gestalt stets der Umgebung, der sie entstammen: formlose Wirbel aus Asche, Sand und Staub, aus denen unheilvolle Stimmen dröhnen; flackernde Schemen chaotischer Energien oder wirre, kristalline Strukturen mit fratzenhaften Gesichtern, die sich in ihrer Bewegung auflösen und neu bilden; oder schemenhafte Silhouetten, von denen ein stetiger Sog ausgeht und die nicht nur Staub und Sand zu verschlingen scheinen, sondern sogar das unmittelbar umgebende Licht.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Auftrennen lockert oder löst Verbindungen in einem Objekt (z.B. Nieten, Ösen, Maschen, Bänder, Scharniere, etc.) I Geringer Bannschild verleiht einem Wesen für kurze Zeit eine Magieresistenz von 1 I Instinkte der Wildnis verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf WA-Intuition II Geringe Unterbrechung erlaubt die spontane Unterbrechung eines magischen Effekts, bevor sich dieser entfalten kann II Vergeltung lässt Wesen gegenläufiger Gesinnung selbst 1W4 Schaden erleiden, wenn sie den Geschützen angreifen III Fluch verhängen erlaubt dem Anwender einen minderen selbst erdachten Fluch zu verhängen III Schutz zerschlagen kann gezielt Schutzmagie im Wirkungsbereich beenden IV Bannspruch verbannt ein beschworenes Wesen oder Sphärenwesen zurück an dessen Ursprungsort V Schutzkreis gegen Elementare hält Elementare auf Abstand und schützt vor deren Fähigkeiten Paktfokus Rang 2: {Täuschen} +1
Rang 4: {Täuschen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Schattengeister
Diese Geister leben in den finsteren und unheimlichen Winkeln der Welt, wohin niemals ein Lichtstrahl fällt, ob zerklüftete Felslandschaften mit tiefen Schluchten, verlassene Ruinen und Grabstätten, dunkle Höhlen oder dichteste Wälder. Wenn sie in Erscheinung treten, zeigen sie sich in einer Vielzahl schemenhafter, dunkler Gestalten, die oftmals Tieren oder Bestien nachempfunden sind. Nur selten nehmen sie humanoide Form an, und wenn doch haben sie stets etwas Unheimliches oder Verstörendes an sich. Dies ist nämlich all ihren Erscheinungsformen gemein. Sie haben unnatürlich große Mäuler, eine scheinbar willkürliche Anzahl an Augen, zusätzliche Gliedmaßen oder groteske Proportionen. Sie verständigen sich raunend, krächzend, grollend, flüsternd und bevorzugen eigentlich absolute Stille. Obwohl solch eine alptraumhafte Erscheinung viele bereits in Angst und Schrecken versetzt, und Furcht tatsächlich eine ihrer herausragenden Waffen ist, sind Schattengeister weder zwangsläufig feindselig noch bösartig. Es gibt kein Licht ohne Schatten. Somit sind sie unabdingbarer Teil der natürlichen Ordnung und prinzipiell überall gegenwärtig. In ihrer eigenen Welt kämpfen Schattengeister untereinander stets um Macht und das bloße Überleben. Die Welt der Sterblichen ist für viele von ihnen daher ein regelrechter Zufluchtsort, an dem sie Ruhe und Abgeschiedenheit zu schätzen gelernt haben. Nicht selten gehören deshalb auch Schweigegelübde zu den Bedingungen für ein Bündnis mit ihnen. Auch vorhandener Intellekt und umfassende Kenntnisse in diversen Disziplinen ist für sie Maßstab des Respekts. Sie selbst streben danach möglichst viel und breit gefächertes Wissen anzusammen. Und da sich so einige heimliche und illegale Machenschaften in den Schatten dieser Welt abspielen, kann man ihren meist zynischen und obskuren Antworten sicher so manche brisante Information entnehmen, insofern die richtigen Fragen gestellt werden.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Mysterien der Schatten verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf IN-Wissen I Schrecken schlägt ein Wesen mit Furcht oder kann kurzzeitig Verteidigungswürfe gegen Furcht um -4 erschweren I Zögern veranlasst feindliche Wesen in der Nähe des Anwenders zu zögern und verschlechtert deren Initiative II Stille erstickt jedwede Geräusche im Wirkungsbereich II Unsichtbarkeit lässt das berührte Wesen für die Augen anderer unsichtbar werden III Dauerhafte Dunkelheit erzeugt Dunkelheit im Wirkungsbereich, die lange bestehen bleibt III Schwarzer Schleier schlägt mehrere Wesen im Wirkungsbereich für einige Runden mit Blindheit IV Weissagung gibt einen oftmals kryptischen Hinweis auf ein bald bevorstehendes Ereignis als Vorwarnung oder Vorbereitung V Wall der Schatten erzeugt eine finstere Wand aus Dunkelheit, deren Durchquerung für Licht- und Feuerwesen vernichtend sein kann Paktfokus Rang 2: {Schleichen} +1
Rang 4: {Schleichen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Sonnengeister
Ähnlich wie bei den Mondgeistern ist auch die tatsächliche Herkunft der Sonnengeister nicht endgültig geklärt. Mit Sicherheit kann lediglich gesagt werden, dass sie im Sonnenlicht beheimatet sind und sich im Schein der Sonne am leichtesten manifestieren können. Ihnen ist oftmals ein sehr einnehmender und grandioser Charakter zuteil, der es versteht Loyalität, Gehorsam und Hoffnung zu inspirieren. Ihnen selbst ist das Gefühl der Furcht völlig fremd, weshalb für sie besonders vorsichtiges oder gar ängstliches Handeln kaum nachvollziehbar ist. Dies kann nach außen so wirken, als mangle es innen an Emphatie und Taktgefühl. Für Sonnengeister scheint es schlicht selbstverständlich bis zum Letzten für Werte und Überzeugungen einzutreten, weshalb sie mitunter einen an Fanatismus grenzenden Wagemut an den Tag legen. Im schlimmsten Fall kann dies dazu führen, dass dem Schamanen die Kontrolle entgleitet und der Geist eigenmächtig agiert. Dies geschieht jedoch stets in bester Absicht und in Bedacht auf das Wohlergehen des Schamanen und seiner Begleiter. Sonnengeister sind durch und durch aufrichtig, sind normalerweise selbst zu keiner Lüge imstande und verachten Täuschung und Verrat. Die Wahrheit und gegenseitiges Vertrauen hat daher auch beim Schließen des Bündnisses einen enormen Stellenwert. Wenn Sonnengeister in Erscheinung treten, zeigen sie sich als strahlende Gestalten aus blendendem Licht, deren direkten Anblick man nur kurze Zeit ertragen kann. Oftmals zieren sie sich mit metallisch anmutenden Objekten, wie etwa Rüstungsteilen, Kronen oder Waffen, die jedoch ohne jede Substanz sind. Während die meisten Sonnengeister aus warmem, weißen Licht bestehen, gibt es auch Legenden von bunt schillernden Vertretern ihrer Art, oder von solchen, deren Licht nur einer Farbe des Regenbogens entspricht. Diesen Sonnengeistern werden besondere Kräfte zugeschrieben und es ist zu vermuten, dass es sich dabei um mächtige Geister mit eigenem Namen handelt.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Glanz des Lichts verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf Erscheinung I Order lässt ein Wesen für wenige Runden einem nachvollziehbaren Befehl folgen I Überzeugung verleiht einem Wesen [1W4 + PE-Wi] Bonuspunkte, die für beliebige Proben eingesetzt werden können II Blendung blendet ein Wesen für mehrere Minuten II Kompetenzsegen verleiht einen längerfristigen kleinen, oder einmaligen hohen Bonus auf den Probewurf zur Durchführung einer bestimmten Handlung III Dauerhaftes Licht erzeugt ein magisches Licht, das für lange Zeit leuchtet III Enthüllung hebt magische Unsichtbarkeit im Wirkungsbereich auf und offenbart Getarntes und Verstecktes IV Aura der Hoffnung macht alle Verbündeten um den Anwender immun gegen Furcht und verleiht +1 auf alle Verteidigungswürfe V Wall des Lichts erzeugt eine blendende Wand aus Licht, deren Durchquerung für Untote und Schattenwesen vernichtend sein kann Paktfokus Rang 2: {Suchen} +1
Rang 4: {Suchen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Sumpfgeister
Diese Geister finden traditionell in Tümpeln, Marschen, Mooren und Sümpfen ihre Heimstatt. In der heutigen Zeit können ihnen zwar auch die Kanalisationen großer Städte Zuflucht bieten, dies jedoch nur als letzte Option vor dem unweigerlichen Scheiden aus dieser Welt. Sumpfgeister sind meist von abstoßend grotesker oder Mitleid erregender Gestalt und niedergeschlagenem Gemüt. Sie treten als gasförmige Dunstwesen oder zähflüssige Schlammwesen in Erscheinung. Zwar scheinen sie bemüht diesen Körpern möglichst ansprechende Proportionen und Züge zu geben, scheitern dabei jedoch meist an der Flüchtigkeit und Unbeständigkeit ihrer materiellen Substanz. Es wäre jedoch ein großer Fehler, sie aufgrund ihres Aussehens oder Gebarens zu unterschätzen oder missachten, denn ihre Kräfte erlauben die Beeinflussung von Erde, Wasser und Giften. Einerseits scheint es, als wären sie regelrecht dankbar für die Zuwendung, die ihnen bei einer Beschwörung entgegengebracht wird, denn sie zeigen sich meist als ergebene und loyale Diener, die Befehlen widerspruchslos Folge leisten. Andererseits werden sie keine Gelegenheit auslassen, um sich für eine erlittene Schmähung oder Erniedrigung zu rächen, selbst wenn diese lange Zeit zurück liegt. Auch neigen sie dazu untereinander Rivalitäten auszutragen, die sich zwar meist auf kleine Gehässigkeiten und Sticheleien beschränken, jedoch auch die Form einer ausgewachsenen Fehde annehmen kann.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Gift entdecken offenbart Vergiftungen und giftige Substanzen und legt deren Wirkung nahe I Ungnade verhängt für wenige Runden einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe oder alle Verteidigungswürfe I Weicher Boden halbiert den BF aller laufenden Wesen im Wirkungsbereich II Trübung lässt im Wirkungsbereich dichten Nebel aufkommen oder Gewässer trübe werden II Umarmung der Erde bedeckt ein freiwilliges Wesen mit Erde und steigert die natürliche Heilung drastisch, sodass auch mindere Vergiftungen neutralisiert werden III Konsequenz teilt erlittenen Schaden im Nahkampf gleichmäßig zwischen Anwender und Angreifer auf III Krankheit verursacht eine potentiell lebensbedrohliche Krankheit IV Vergiften vergiftet das Zielwesen allein durch die Berührung des Anwenders V Erweichen lässt Gestein dauerhaft die Festigkeit verlieren und zu Schlamm oder losem Sand zerfließen Paktfokus Rang 2: {Verstecken} +1
Rang 4: {Verstecken} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Tiergeister
Ähnlich wie den Ahnengeistern kommt auch Tieren in einigen Kulturen besondere Verehrung zu. Ihnen werden besondere Eigenschaften, Fähigkeiten und menschliche Charakterzüge zugeschrieben, wie man sie interessanterweise auch aus Fabeln und Märchen kennt, die Kulturkreisen entstammen, in denen Tiergeister nicht aktiv verehrt werden. Durch gelebten Glauben und Anbetung an heiligen Stätten wachsen vereinzelte Geistseelen dort beheimateter und verehrter Tiere über sich hinaus. Sie werden zu ideellen Verkörperungen ihrer Tierart, meist von entrückter Erscheinung und ungewöhnlicher Größe. Mit diesem Wandel erlangen sie nicht nur ein höheres Bewusstsein, verbunden mit ungewöhnlicher Intelligenz und besonderer Weitsicht, sondern auch andere übernatürliche Kräfte. Stets sehen sie ihre Aufgabe darin, den Lebensraum ihrer lebendigen Artgenossen zu beschützen und die heilige Stätte zu bewahren, die ihnen geweiht ist. Wird ihnen mit gebührendem Respekt begegnet, sind sie oftmals gewillt Ratschläge zu erteilen oder anderweitig Hilfe im Rahmen ihrer Möglichkeiten und Natur zu leisten. So kann auch ein Anwender der Mediation mit diesen machtvollen Nethren individuelle Seelenbündnisse eingehen. Es handelt es sich dabei stets um Namensbündnisse, weshalb die dadurch erschlossenen Kräfte auf den jeweiligen Tiergeist abgestimmt sind. Oftmals verkörpert ein solcher Geist nicht nur die realen und mythologischen Eigenschaften seiner Art, sondern noch weitere moralische, ideelle oder esoterische Konzepte. Bei einer Anrufung manifestieren sich oftmals Sendboten statt dem eigentlichen Geist. Dabei handelt es sich um niedere Nethren, also Geistseelen verstorbener Tiere. Wie bei der Anrufung von Ahnengeistern ergeben sich hier nicht selten Kontroversen aufgrund der Parallelen zu nekromantischen Praktiken. Diese werden jedoch aus schamanistischer Sicht durch die Freiwilligkeit des Bündnisses gerechtfertigt.
Traumgeister
Diese Geister waren ursprünglich nur an Orten großer Idylle und natürlicher Schönheit zu finden. Solche an denen der Schleier zwischen Traum und Wirklichkeit zu verschwimmen schien und welche Inspiration für legendäre Balladen, epische Kunstwerke und geniale Erfindungen waren. Als dererlei Orte mit der Ausbreitung der Zivilisation immer seltener wurden, mussten sich auch die Traumgeister anpassen und weiter entwickeln. Die einstigen Folgen ihres inspirierenden Einflusses wurden zum neuen Mittelpunkt ihrer Existenz. Anders als die meisten Naturgeistern tolerieren und akzeptieren Traumgeister die Gegenwart der Sterblichen nicht nur, sie werden davon sogar angezogen, genauer gesagt von starken Emotionen. So sind sie heute auch dort beheimatet, wo viele Sterbliche leben, lachen, leiden und träumen. Orte des kreativen Schaffens, der Kunst und des Musizierens sowie von sterblichen gemachte Objekte wurden zu neuen Heimstätten ihrer Wahl. Die mächtigsten unter ihnen bewohnen die unangefochten Meisterwerke der verschiedensten Disziplinen, seien es Bilder, Instrumente, Statuen oder gar ganze Bauwerke. Solche Objekte, von denen man sagt, sie würden ins Staunen versetzen, die Sinne verwöhnen, den Seele beflügeln und zum Träumen anregen. Allerdings ist nicht abschließend geklärt, ob diese Kunstwerke ihre Wirkung dem Geist verdanken, der ihnen innewohnt, oder ob bereits ein solches Maß an Kunstfertigkeit erforderlich ist, um eine adäquate Heimstatt zu schaffen. Zweifellos vermögen Traumgeister besondere Kreativität zu inspirieren und innovative Gedanken anzustoßen. Nicht selten vergessen sie sich jedoch selbst in ihren Ideen und Träumen und sind dann selbst für jene, die mit ihnen verbunden sind, nur schwer zu erreichen. Wenn sie in Erscheinung treten, zeigen sie sich zauberhaft und schön, umgeben von schillernden Farben, etherischen Klängen und betörenden Düften. Viele bevorzugen humanoide Gestalt, worin Legenden von Musen und Feen ihren Ursprung nehmen. Andere wiederum wählen wilde und ursprüngliche Gestalten, die Tieren und Pflanzen nachempfunden sind, was sich auch in ihrem Verhalten und Begehren widerspiegelt. Denn noch immer gibt es jene Traumgeister, welche die natürliche Idylle vorziehen, und mit gewisser Verachtung oder zumindest Argwohn auf ihresgleichen blicken, die sich in die Arme der Zivilisation begeben haben.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Gesegnete Aufmerksamkeit schärft die Aufmerksamkeit des Anwenders für gefährliche Situationen, Hinterhalt und Betrug I Glück erlaubt für die nächsten Proben mit zwei W10 zu würfeln und das bessere Ergebnis zu nehmen I Schlaf lässt ein berührtes Wesen einschlafen II Fesselnde Stimme zieht die Aufmerksamkeit und das Interesse einer Zuhörerschaft auf den Anwender II Traumgeflüster erlaubt es mit einem schlafenden, bewusstlosen oder komatösen Wesen zu kommunizieren III Große Zuwendung verleiht mehreren Wesen einen kurzfristigen Bonus von +1W3 auf ein beliebiges Attribut III Person bezaubern erzeugt anhaltende Gefühle der Freundschaft gegenüber dem Anwender bei einer Person IV Umlenkung ändert das Ziel eines bestehenden magischen Effekts, wobei dem neuen Ziel ggf. erneute Verteidigungswürfe zustehen V Person beherrschen verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über die Handlungen einer Person Paktfokus Rang 2: {Gespür} +1
Rang 4: {Gespür} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Waldgeister
Diese Geister sind in tiefen und unberührten Wäldern anzutreffen, dort wo die Vegetation am dichtesten und die Zivilisation weit entfernt ist. Es sind die Geister, die mächtigen Bäumen innewohnen, aber auch in kleineren Pflanzen wie Büschen, Sträuchern und Pilzen ihre Heimstatt finden. Während manche von ihnen von ihrer Erscheinung her kaum von den Pflanzen zu unterscheiden sind, die sie bewohnen, nehmen andere unverkennbar humanoide Gestalt an und bieten damit die Grundlage für Erzählungen von Feen, Wichteln und Dryaden. Waldgeister haben eine starke Bindung untereinander und zu den Lebewesen in ihrem Wald, noch stärker als es die Landgeister empfinden. Sie sehen sich als Hüter und Beschützer und arbeiten normalerweise eng zusammen, um Bedrohungen abzuwenden und ihren Lebensraum zu sichern. Vom Kleinsten bis zum Größten unter ihnen scheinen alle von gleichem Rang und Wichtigkeit. Entscheidungen werden kollektiv getroffen und Konsequenzen gemeinsam getragen. Dies führt jedoch auch zu einem oftmals sehr langwierigen Prozess der Entscheidungsfindung. Zudem sind Waldgeister im Allgemeinen sehr friedfertig und lassen sich nur selten zu Aggressionen hinreißen, selbst wenn diese vielleicht gerechtfertigt wäre. Vielmehr tendieren sie dazu Schäden zu begrenzen und abzuwarten, in der Hoffnung, dass Gefahren von alleine wieder schwinden. So bedarf manchmal einer starken Stimme und beharrlicher Argumente durch einen wohlmeinenden Schamanen, um diese Geister zum Handeln zu bewegen.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Kraft des Baumes verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf ST-Kraft I Natürliche Aura bewirkt, dass Tiere den Geschützen weitgehend ignorieren, solange sich dieser unauffällig verhält I Pfad öffnet einen Pfad für den Anwender im Unterholz und schließt ihn hinter diesem wieder II Rückzug gestattet dem Anwender zusätzliche Bedenkzeit in dringlichen Siuationen II Stolperwurzeln hält Wesen im Wirkungsbereich auf und fesselt diese sogar, wenn deren Verteidigung misslingt III Geringe Regeneration heilt binnen [Rang] Minuten bis zu 8 Lebenspunkte, jedoch maximal einen Lebenspunkt pro Runde III Pflanzenwachstum erlaubt das Wachstum normaler Pflanzen zu beschleunigen oder umzukehren, auch Pflanzenwesen können beeinflusst werden IV Gift neutralisieren hebt jedwede Vergiftung bei einem Wesen auf und verwandelt Gift in Wasser V Erblühen erfüllt Pflanzen und Holz in der Umgebung mit neuem Leben und lässt sie austreiben und in voller Kraft erblühen, was u. a. hölzerne Objekte unbrauchbar macht Paktfokus Rang 2: {Kraftakt} +1
Rang 4: {Kraftakt} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Wettergeister
Ähnlich wie Feuergeister verweilen auch diese Naturgeister oft nur begrenzte Zeit in der Welt der Sterblichen, nämlich solange, wie ein Sturm, Gewitter oder eine andere Wettererscheinung anhält. Sollte in einem Gebiete allerdings für lange Zeit oder vielleicht sogar ständig das gleiche Wetter herrschen, ist dies ein Zeichen dafür, dass hier ein Wettergeist seine Heimstatt finden konnte. In diesem Zusammenhang sei gesagt, dass „Wetter“ unter schamanistischen Gesichtspunkten nicht als blauer Himmel und Sonnenschein zu verstehen ist. Dies wäre in dieser Lehre vielmehr als Abwesenheit von „Wetter“ zu bezeichnen. So kann man Wettergeister auch weit oben in den Wolken antreffen, mit denen sie ziehen und wo sie durch den Wechsel zwischen einzelnen Wolken ihren Aufenthalt deutlich verlängern können. Die schamanistischen Lehren erklären viele Naturphänomene und Wettererscheinungen wie beispielsweise Kugelblitze, Wetterleuchten oder Donnerschlag mit der Ankunft, dem Handeln oder Scheiden eines solchen Geistes in oder aus dieser Welt. Wettergeister treten als grob humanoide Wolkengestalten in Erscheinung, die je nach Stimmung und Gemüt weißen Schönwetterwolken oder dunklen Gewitterwolken gleichen. Ihre Stimmen sind wie Donnerrollen, unterlegt mit dem statischen Knistern von Elektrizität, wenn der Geist verärgert oder freudig erregt ist. So wechselhaft wie mancherorts das Wetter, so sind auch ihre Launen. Von freudiger Euphorie bis hin zu brodelndem Zorn vergegen manchmal nur Augenblicke, ein Umstand den ein weiser Schamane in ihrem Umgang unbedingt beachten sollte. Wettergeister haben zudem eine recht martialische Mentalität. Sie begeben sich mit Begeisterung in den Kampf und respektieren sowohl körperliche Stärke als auch kriegerisches Geschick und Finesse. Oftmals ist dies auch Teil der Prüfung, die über das Zustandekommen eines Bündnisses entscheiden kann.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Gewaltige Stimme verleiht der Stimme des Anwenders unheimliche Kraft, sodass sie 1W8 SP durch Wucht verursachen oder ein Wesen zurückstoßen kann I Kriegersegen verleiht einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe, sowie +2 auf Schadenswürfe I Schützensegen verleiht einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Initiativwürfe im Fernkampf II Donnerhall erzeugt einen ohrenbetäubend lauten Knall, der alle Wesen im Wirkungsbereich temporär ertauben lässt II Kampfesglück erschwert kritische Treffer und Entwaffnungsversuche gegen das geschützte Wesen III Schmetternde Waffe verleiht einer Waffe zusätzliche Durchschlagskraft und macht sie besonders effektiv gegen Objekte und Strukturen III Wolkenbrücke erschafft eine nebulöse Brücke oder Treppe um Hindernisse sicher zu überwinden IV Stasis entfesselt eine statische Entladung im Wirkungsbereich, die alle dort befindlichen Wesen lähmt V Sturmwall erschafft eine hohe Wand aus wirbelnden und tosenden Luftmassen, die allmählich statische Elektrizität aufbaut Paktfokus Rang 2: {Taktik} +1
Rang 4: {Taktik} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Windgeister
Diese Naturgeister sind eng mit Wettergeistern verwandt und überall dort beheimatet wo freie Flächen dem Wind kein Hindernis bieten. Weite Ebenen, deren Gräser sich im steten Wind wiegen, steile Klippen, wo Böen unablässig peitschen und pfeifen, sowie sturmumtoste Gipfel sind die Orte, an denen man die mächtigsten dieser Geister antreffen kann. Doch auch eine leichte Briese kann einem Windgeist als Heimstatt dienen, wenn sie nur stetig genug ist. So können diese Geister eigentlich fast überall angerufen werden, mit Ausnahme des Meeresbodens oder solcher Orten, an denen die Luft stagniert und still steht. Von allen Naturgeistern fällt es ihnen am schwersten körperlich in Erscheinung zu treten, hat ihr Element doch weder Farbe noch merkliche Substanz. So beschränken sie sich oft auf Staub- und Blätterwirbel, wenn sie ihre Präsenz sichtbar machen wollen. Nur die mächtigeren unter den Luftgeistern vermögen sich als blasse Gestalten zu manifestieren, dann aber haben sie wenig Einschränkungen was ihr Aussehen angeht. Luftgeister lassen sich schnell für Vorhaben und Ideen begeistern, hinterfragen selten Sinn und Zweck einer Aufgabe, und zögern nicht eifrig zur Tat zu schreiten. Doch dann wiederum neigen sie auch zu unbedachtem und leichtsinnigem Handeln, oder ändern zuvor besprochene Pläne und Strategien ungefragt aus einer Laune heraus, zwar mit den besten Absichten aber vielleicht mit unvorhergesehenen Konsequenzen. Trotzdem sollte man davon absehen diese freiheitsliebenden Geister mit allzu vielen Regeln und Ermahnungen zu bedenken.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Frische Luft flutet die nähere Umgebung mit frischer, atembarer Luft I Gegenstand rufen bringt einen Gegenstand in geringer Entfernung zum Anwender I Gewandtheit des Windes verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf GE-Agilität II Belebender Wind heilt 3W4 Ausdauerpunkte bei allen Wesen im Wirkungsbereich II Last erleichtern mindert die individuelle Belastung eines Wesens oder das Gewicht eines zu transportierenden Objekts III Fluch brechen erlaubt dem Anwender mindere Flüche zu brechen III Reisesegen erhöht den Bewegungsfaktor einer Reisegruppe und fördert ihr Vorankommen IV Abkürzung erlaubt dem Anwender sich über kurze Entfernungen an einsehbare Orte zu teleportieren V Windkontrolle erlaubt es den Wind in einem weiten Gebiet abflauen oder anschwellen zu lassen Paktfokus Rang 2: {Turnen} +1
Rang 4: {Turnen} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Zeitgeister
Diese Naturgeister verkörpern kosmische Ordnung und Zusammenhänge. Es ist ungewiss, ob sie schon existierten, bevor Zeit und Schicksal mit dem Auftauchen sterblicher Wesen eine essenzielle Bedeutung zukam. Da Zeitgeister nur dort beheimatet sind, wo das Bewusstsein um Vorbestimmung und Vergänglichkeit besonders greifbar scheint, liegt die Vermutung tatsächlich nahe, dass ihre Präsenz, wenn nicht gar Existenz, eine Konsequenz der Zivilisation ist. Man findet Zeitgeister zum einen an Orten, wo viele Sterbliche leben, ihre Geschichte in Chroniken niederschreiben und den Verlauf der Zeit messen. So können man ihnen beispielsweise in imposanten Bibliotheken, vorbildlich geführten Archiven oder kunstvollen Sonnenuhren, Mechaniken und Glockentürmen begegnen. Aber auch Orte der Vergangenheit und Zukunft können ihnen als Heimstatt dienen, wie etwa ehrwürdige Ruinen, gepflegte Friedhöfe, sowie Stätten des Orakels und der Sterndeutung. Aufgrund ihrer engen Verbindung mit Zivilisation, Kultur und Ordnung stehen sie in unmittelbarern Gegensatz zu den chaotischen Ödgeistern. Obgleich sie ebenfalls das unausweichliche Ende aller Dinge im Blick haben, ist ihnen sinnlose Zerstörung und wahlloses Vergessen ein Gräuel. Wenn sie in Erscheinung treten, sind sie von fremdartiger Gestalt, zwar humanoid, doch mit unmenschlichen Gesichtszügen und Proportionen. Ihre blassen Körper sind in graublaue Nebel gehüllt und von kryptischen Symbolen gekennzeichnet. Ihre Worte ertönen direkt in den Gedanken derer, an die sie sich wenden. Ihr Denken ist geprägt von unerschütterlicher Logik, die ihre eigenen Ziele und Absichten rechtfertigt. Es ist selten, dass diese Geister Bündnisse eingehen, und wenn sie es doch tun, verfolgen sie sicherlich einen ganz bestimmten Plan, dessen letztliche Erfüllung möglicherweise noch hunderte Jahre in der Zukunft liegt.
Zugängliche Gebete Grad Gebet Kurzbeschreibung I Perfektion des Augenblicks verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf GE-Präzision I Rückblick verleiht einem Wesen [WA-In] Bonuspunkte, die nachträglich für beliebige Proben eingesetzt werden können I Voraussicht erlaubt für einige Runden die eigene Aktion als letzter anzusagen, unabhängig der Initiative II Herkunft erfahren vermittelt genaue Informationen über Heimat und Elternhaus einer Person oder Herstellungsort und Hersteller eines Gegenstands II Jenseitiger Blick erweitert den Blick in angrenzende Sphären (Æther, Astral, Schatten, Traum) und offenbart entsprechende Präsenzen III Magie bannen kann magische Effekte im Wirkungsbereich beenden III Zukunft wählen erlaubt einen beliebigen Würfelwurf doppelt auszuführen und eines der Ergebnisse zu wählen IV Erinnerung verändern erlaubt es nachträglich bestimmte Erinnerungen gezielt zu verändern, aber nicht zu löschen V Erweckung holt ein kürzlich verstorbenes humanoides Wesen geschwächt zurück ins Leben Paktfokus Rang 2: {Geschichte} +1
Rang 4: {Geschichte} +3
Rang 6: ...
Rang 8: ...
Rang 10: ...
Namenhafte Geister
Viele Naturgeister, die ausreichend individuelle Macht besitzen, um Namensbündnisse einzugehen, sind auch über die Grenzen der Region ihrer Heimstatt hinaus bekannt. So tauchen ihre Namen, oder naheliegende Variationen und Umschreibungen, beispielsweise in Liedern, Märchen und Legenden auf. Vielleicht gibt es auch Talismane, die ihr Symbol tragen und von Reisenden aus ihren Schreinen in andere Ecken des Landes getragen wurden, von denen man sich nun Glück oder Schutz erhofft. Im Folgenden sind einige dieser namenhaften Geister aufgelistet.
Zuordnung Heimstatt Name △▼ ♂︎/♀︎ Macht primär sekundär Kontinent Land Ort Beschreibung Akegarasu
明烏RG ♀︎ höher Tier -- La'Tien Yunnan -- umherziehender Krähengeist, der vor allem in der Bergregion südlich der Stadt Miyama gesichtet wird; erscheint als große schwarze Krähe mit glühend weißen Augen Hisuishin
翡翠心NG ♂︎ souverän Fluss -- La'Tien Hikuni Chōza Hüter des Chōgawa-Flusses und der Region um die Stadt Chōza; tritt als humanoide Gestalt aus wirbelnden Wassermassen oder jadegrüner Königsfischer in Erscheinung Ibuki Yoarashi
莫测[深水CN -- erhaben Meer Schatten La'Tien Choretto Akerushima Hüter des Aketsu Shudoin, einem Schrein auf einer zerklüfteten Felseninsel südlichwestlich von Hikuni; hat keine überlieferte Gestalt sondern manifestiert sich in nächtlichen Stürmen Jiébái Zhǔ
洁白麈NG ♂︎ souverän Mond Wald La'Tien Shou Dao Quilin Hüter des Yinse Senlin, des Silberwalds, nahe der Stadt Quilin; tritt in Vollmondnächten als weißer Hirsch in Erscheinung, der sich absolut geräuschlos durch das Unterholz bewegt Mòcè Shēnshuǐ
莫测[深水NN ♀︎ erhaben Fluss Schatten La'Tien Shou Dao Anyang neuer Hüter des Scheins der Unterstadt von Anyang, wo die Ärmsten der Armen hausen; erscheint in Gestalt eines schlangenartigen Ungeheuers, das eine weiße Maske trägt Sānwèi Gēn
三位根RN -- souverän Wald Zeit La'Tien Shou Dao Xinde Yanshi uralter Hüter des Schreins im Herzen des Waldes Jingshen Senlinim Osten Shuo Daos; verkörpert Leben, Tod und Wiedergeburt als drei, in sich verwachsene, gigantische Bäume Sarugen
申言NN ♀︎ höher Tier -- La'Tien Hikuni Eiryo weiser Affengeist, der am Quellteich der berühmten heißen Quellen von Keikokumura anzutreffen ist; erscheint als sehr großer, weißer Schneeaffe mit imposanter Mähne Seishime
静止目NN ♂︎ souverän Schatten -- La'Tien Shou Dao Okiga Hüter des Waldschrein Anchū Shudoin nahe der Stadt Okiga; tritt als schemenhafte, verhüllte Gestalt in Erscheinung, unter deren Kapuze ein einzelnes, großes, schwarzes Auge prangt Shēnhòu Ēn
深厚恩NN ♂︎ minder Fluss Zeit La'Tien Shou Dao (Shanwei) einstiger Hüter des heute verlassenen Dorfes Shanwei; erscheint in Gestalt eines Kindes mit wasserblauem, langem Haar, doch sein Gemüt lässt hohes Alter vermuten Shirayuri
白百合CG ♀︎ minder Traum Mond La'Tien Hikuni Shohekijima Wächterin des weißen Baumes auf der Insel Shohekijima; erscheint in Gestalt eines Mädchens mit violetten Augen und weißem Haar, das einer Blütenknospe ähnelt
Sonderfälle
Eine drastische Veränderung der natürlichen Umgebung und der Heimstatt eines Naturgeistes hat direkte Auswirkungen auf die Stärke und Ausrichtung seiner Verbindung in diese Welt. Wird ein Felsen, in dem ein Berggeist lebt zertrümmert, ein Baum in dem ein Waldgeist haust gefällt oder der Bach in dem ein Flussgeist verweilt vergiftet, bedeutet dies auch die Vernichtung des Naturgeistes. Tatsächlich wird das natürliche Portal, durch welches der Geist in diese Welt übertreten kann, dadurch geschlossen oder auf eine andere Sphäre ausgerichtet und der betroffene Geist ist in der Weltensphäre gefangen, wo seine Kräfte ohne die Verbindung zu seiner Heimatsphäre rasch schwinden. In manchen Fällen kann der Geist zwar rechtzeitig entweichen, entweder durch das Portal bevor es sich schließt, oder in eine neue Heimstatt, die eine passende Sphärenverbindung aufweist, doch wird er dadurch immens geschwächt. Demnach ist es also nicht verwunderlich, dass viele Naturgeister die rücksichtslose Ausbreitung von Städten und Zivilisationen auf Kosten natürlicher Umgebungen verachten.
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass sich Naturgeister durch extreme Veränderung ihrer Heimstatt dauerhaft in ihrer Art wandeln, anstatt zu schwinden. Dies geschieht vor allem, wenn sich der Geist verbissen weigert die Heimstatt während ihrer Zerstörung zu verlassen oder die Veränderung sehr langsam von statten geht. Beispiele dafür wären ein Waldgeist, dessen Baum verbrennt und der als verbitterter Ödgeist aus der Asche emporsteigt, oder eine Auenlandschaft, die über Jahrhunderte langsam versumpft, wodurch der ansässige Flussgeist schleichend zu einem Sumpfgeist wird. Dies lässt sich dadurch erklären, dass die Essenz des Sphärenwesens durch eine neue Ausrichtung des natürlichen Portals mit fremden Energien durchströmt und letztlich umgewandelt wird. Während eine solche Verwandlung bei einem schwächeren Naturgeist keine spürbaren Auswirkungen auf ein Gruppenbündniss hat, ändert sie bei Namensbündnissen so ziemlich alles. Das Bündnis bleibt zwar bestehen, doch werden alle Gebete und Manifestationen der neuen Art des Geistes angepasst, und auch seine Persönlichkeit wird sich ändern.
Dass Naturgeister von Menschen gemachte Gegenstände beleben ist sehr selten, denn das Material durchläuft in der Regel zunächst einen Prozess der Zerstörung, bevor es nutzbar gemacht werden kann. So muss zum Beispiel Erz aus dem Felsen gebrochen, zerkleinert und geschmolzen werden, bevor daraus Metall und aus diesem eine Waffe o. ä. werden kann. Ein Berggeist, der dem ursprünglichen Felsen innewohnte, musste zu diesem Zeitpunkt bereits längst entwichen sein, um seiner Vernichtung zu entgehen. Ausnahmen hierbei sind Traum- und Zeitgeistern, die sich jedoch nur von sehr spezifischen angefertigten Objekten angezogen fühlen und diese im Nachhinein als Heimstatt wählen.
Allerdings kann ein Naturgeist auch mit magischen Mitteln in einen fertigen Gegenstand eingesperrt werden, um diesem besondere Kräfte zu verleihen. Dies geschieht jedoch in aller Regel gegen den Willen des Geistes und widerspricht daher fundamental den schamanistischen Prinzipien. Als besonderer Frevel gilt die Erschaffung von Golems, magischen Konstrukten, die durch gebundene Geister belebt werden. Natürlich erhalten nicht alle magischen Objekte ihre Verzauberung auf diesem Wege. Tatsächlich sind Gegenstände mit eingesperrten Geistern eine Seltenheit unter den sowieso schon sehr seltenen magischen Gegenständen. Mit der passenden Kontakt-Manifestation, ist es einem Anwender der Mediation möglich einen Gegenstand zu erkennen, der einen mit ihm verbundenen Geist gefangen hält.
Übersicht
Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht der Orte, an denen die verschiedenen Naturgeister angetroffen werden können und des grundlegenden Verhaltens, das von ihnen zu erwarten ist. Bezüglich der Gesinnungstendenzen sei angemerkt, dass Naturgeister üblicherweise von absolut neutraler Gesinnung sind, also hauptsächlich nach eigenen Interessen und im Sinne der Selbsterhaltung handeln. Wenn sich jedoch eine Abweichung ergibt, dann am ehesten in die hier angegebene Richtung. Dies schließt jedoch andere Gesinnungen und Verhaltensweisen keinesfalls aus, insbesondere da die Persönlichkeit von Naturgeistern mit steigender individueller Macht immer komplexer und differenzierter wird.
Der Tabelle ist ebenfalls der Zeitpunkt zu entnehmen, an dem sich die Anrufungen der jeweiligen Bündnisse üblicherweise erneuern (→).
Geisterart Vorkommen und Heimstätten Gesinnungs- und Charaktertendenzen Erneuerung
der AnrufungenZuordnung Ahnengeister Schreine, Statuen, Grabmäler, historische Orte individuell, je nach Geschichte und Errungenschaften individuell Nethren Berggeister Gebirge, karge Hügel, Felsformationen, Schluchten, Höhlen, Erz- und Kristalladern RN / verlässlich, beharrlich, stur, nachtragend Mittag Elementare (Erde, Metall, Kristall) Feuergeister Vulkane, Brände, Schmiedefeuer, Lagerfeuer, Rauchwolken CN / temperamentvoll, motivierend, irrational, aggressiv Mittag Elementare (Feuer, Magma, Rauch) Flussgeister Flüsse, Bäche, Seen, Teiche, Brunnen, Süßwasser, Nebel NG / wohlwollend, besonnen, zögerlich, melancholisch Sonnenuntergang Elementare (Wasser, Dunst), Fay Frostgeister Winterlandschaften, Gletscher, schneebedeckte Berggipfel, eisige Höhlen NB / pragmatisch, logisch, kritisch, skrupellos Mitternacht Elementare (Eis), Fay Landgeister Wiesen, fruchtbare Ebenen, grüne Hügel, Auen, Steppen, Felder RG, RN / hilfsbereit, entgegenkommend, nostalgisch, nachtragend Sonnenaufgang Elementare (Erde, Pflanze), Fay Meeresgeister offene Meere und Ozeane, Küstenregionen, Binnenmeere, Salzwasser CN, CB / interessiert, abenteuerlustig, reizbar, rachsüchtig Mitternacht Elementare (Wasser, Säure), Fay Mondgeister Mond- und Sternenlicht, Zwielicht CG, CN / einfühlsam, geduldig, undurchsichtig, rätselhaft Mitternacht Ærtu, Elementare (Licht), Fay Ödgeister Einöden, Wüsten, Salzseen, Ruinen, stickige Höhlen und Grüfte, zerstörte Regionen NB, CB / abgeklärt, willensstark, verbittert, destruktiv Sonnenuntergang Elementare (Staub, Salz, Leere, Dunkel), Ærtu Schattengeister Schatten und Dunkelheit, Ruinen, Schluchten, tiefe Höhlen und Wälder NB, RB / ruhig, informiert, verschlossen, zynisch Mitternacht Ombria, Elementare (Dunkel) Sonnengeister Sonnenlicht, Helligkeit RG, RN / optimistisch, furchtlos, dominant, fanatisch Mittag Ærtu, Elementare (Licht), Fay Sumpfgeister Marsche, Moore, Tümpel, Sümpfe, Schlamm, Morast, Unrat NB / loyal, unterwürfig, depressiv, nachtragend Sonnenuntergang Elementare (Schlamm, Säure, Dunst) Tiergeister Lebensräume der betreffenden Tierarten, Schreine individuell, je nach Tierart individuell Nethren Traumgeister natürliche Idylle, dicht besiedelte Gebiete und Städte, Kunstwerke CG, CN / kreativ, inspirierend, unaufmerksam, abwesend Sonnenuntergang Fay, Esper Waldgeister Wälder, Haine, Dschungel RG, NG / bewahrend, besonnen, friedfertig, lethargisch Sonnenaufgang Fay, Elementare (Pflanze) Wettergeister Gewitter, Stürme, Wolken, Nebel CN / humorvoll, kämpferisch, aufbrausend, launisch Sonnenaufgang Elementare (Blitz, Klang, Dunst) Windgeister weite und windige Ebenen, Stürme und Böen NG, CG / begeisterungsfähig, spontan, leichtsinnig, unberechenbar Sonnenaufgang Elementare (Luft), Fay Zeitgeister Ruinen, Friedhöfe, Bibliotheken, Glockentürme und Sonnenuhren RN / präzise, planend, fatalistisch, unbarmherzig Mittag Esper
Beziehungen
Die folgende Tabelle stellt das übliche Verhältnis der verschiedenen Naturgeister zu anderen ihrer Art sowie sterblichen Rassen und Wesen bestimmter Gesinnung vereinfacht dar. Dies soll vor allem dem SL dazu dienen Interaktionen im Rollenspiel tiefgründiger zu gestalten und etwaige Reaktionen abzuschätzen. Auch wenn es um das Schließen neuer Bündnisse geht, kann diese Tabelle Aufschluss über günstige Bedingungen oder etwaige Schwierigkeiten geben. Wie schon die Gesinnungstendenzen in der obigen Übersicht sind auch die folgenden Angaben eher als Richtlinie gedacht. Ausnahmen sind daher nicht nur möglich, sondern auch durchaus wahrscheinlich, wenn man kulturelle, historische und individuelle Eigenheiten, Ereignisse und Erlebnisse mit einbezieht. Aus diesem Grunde sind auch Ahnengeister und Tiergeister nicht aufgeführt, da es sich hier stets um individuelle Einzelfälle handelt. Generell lässt sich jedoch annehmen, dass Ahnengeister Mitgliedern ihrer eigenen Rasse wohlgesonnen sind, und alte Feindschaften und Allianzen für die immernoch von Bedeutung sind. Tiergeister hingegen werden sich in ihren Affinitäten und Abneigungen am Lebensraum ihrer Art orientieren, sowie den Status ihrer Tierart in der Kultur verschiedener Völker beachten.
Es gelten folgende Symbole: ++ = starke Sympathie | + = gewisse Zuneigung | ○ = keine Tendenz | - = gewisse Ablehnung | - - = starke Antipathie
Geisterart → Berg- Feuer- Fluss- Frost- Land- Meeres- Mond- Öd- Schatten- Sonne- Sumpf- Traum- Wald- Wetter- Wind- Zeit- Berggeister ++ + ○ + ++ - ○ - - ○ ○ - ○ + - - - ○ Feuergeister + ++ - - - - - - - ○ ○ - + - ○ - + + ○ Flussgeister ○ - - ++ - + ++ ○ - - ○ ○ + ○ + + ○ ○ Frostgeister + - - - ++ - - ○ + + - ○ ○ - + + ○ Landgeister ++ - + - ++ ○ + - - ○ + ○ ○ + ○ - ○ Meeresgeister - - - ++ - ○ ++ + - ○ ○ ○ ○ - + ○ ○ Mondgeister ○ ○ ○ ○ + + ++ ○ - ○ ○ + ○ ○ ○ + Ödgeister - - ○ - - + - - - ○ ++ + ○ + ○ - - ○ - ○ Schattengeister ○ - ○ + ○ ○ - + ++ - - + - ○ - ○ ○ Sonnengeister ○ + ○ - + ○ ○ ○ - - ++ - ○ + ○ ○ + Sumpfgeister - - + ○ ○ ○ ○ + + - ++ ○ - ○ - ○ Traumgeister ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ○ - ○ ○ ++ ○ ○ ○ - Waldgeister + - + - + - ○ - - ○ + - ○ ++ ○ ○ ○ Wettergeister - + + + ○ + ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ++ ++ ○ Windgeister - - + ○ + - ○ ○ - ○ ○ - ○ ○ ++ ++ ○ Zeitgeister ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ○ ○ + ○ - ○ ○ ○ ++ Menschen - + - ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ + - + ○ + Halbelfen ○ + ○ - + ○ + - - + - + + ○ ○ ○ Sonnenelfen ○ ○ + - + ++ + - - - ++ - ++ + ○ + - Mondelfen - ○ + ○ + + ++ - - + ○○ + ++ + + - Dunkelelfen + + ○ + ○ - - + ++ - - ○ ○ - ○ + - Zwerge + + ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ Gnome + ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + + ○ ○ ○ Halblinge - ○ + - ++ - ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Ork + ++ - ○ - - ○ + + - ○ - - + ○ ○ Halbork ○ + - ○ - - ○ + + - ○ ○ - + ○ + Goblins ○ + ○ + ○ - - + + - ++ - ○ ○ ○ ○ Sephir ○ ○ ○ ○ + ○ + - - ++ ○ + + ○ ○ ○ Rayatin ○ + ○ + ○ ○ ○ + ++ - ○ + - ○ ○ ○ Feuerperai ○ ++ - - - - ○ - - ○ - - + - ○ - + ○ ○ Erdperai ++ ○ ○ ○ ++ - ○ - - ○ ○ ○ ○ + - - - - ○ Wasserperai ○ - - ++ ○ ○ ++ + - - ○ ○ + ○ ○ + ○ ○ Luftperai - - ○ ○ ○ - - ○ ○ - ○ ○ - ○ ○ ++ ++ ○ Irides ○ ○ ○ ○ ○ ○ + - - - + ○ ++ + ○ ○ ○ Phaer ○ ○ ○ + ○ ○ ○ + ++ ○ + - - - ○ ○ ○ Enymar ○ ○ + ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ++ Viscur ○ + ○ ○ ○ ○ ○ + ○ ○ - ○ ○ + ○ ○ Gut ○ ○ + ○ + ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ○ ○ ○ Böse ○ ○ ○ + ○ ○ ○ + ○ ○ + ○ ○ ○ ○ ○ Rechtschaffen + ○ ○ ○ + ○ ○ - ○ ○ ○ - ○ ○ - + Chaotisch - + ○ ○ - + ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + -