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*Um den Charakter zu entwaffnen sind zwei erfolgreiche, aufeinander folgende [[Entwaffnen (Aktion)|Entwaffnungsversuche]] notwendig, wenn er eine Waffe '''beidhändig''' führt. Der Bonus von +2 gilt gegen beide Versuche. | *Um den Charakter zu entwaffnen sind zwei erfolgreiche, aufeinander folgende [[Entwaffnen (Aktion)|Entwaffnungsversuche]] notwendig, wenn er eine Waffe '''beidhändig''' führt. Der Bonus von +2 gilt gegen beide Versuche. | ||
*Auch in anderen Situationen, in denen es darauf ankommt die Kraft beider Hände koordiniert zusammen einzusetzen, erhält der Charakter +2 auf etwaige [[Probewürfe]], beispielsweise ein Seil gespannt halten, jemanden hoch heben oder über einen Vorsprung nach oben ziehen oder ein Material mit einem beidhändig geführten Werkzeug bearbeiten. | *Auch in anderen Situationen, in denen es darauf ankommt die Kraft beider Hände koordiniert zusammen einzusetzen, erhält der Charakter +2 auf etwaige [[Probewürfe]], beispielsweise ein Seil gespannt halten, jemanden hoch heben oder über einen Vorsprung nach oben ziehen oder ein Material mit einem beidhändig geführten Werkzeug bearbeiten. | ||
Aktuelle Version vom 16. Juli 2022, 21:04 Uhr
| Kategorie: Kampf (Angriff) |
Zuordnung: | FW 1-3 martialisch FW 4-10 martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: einige Waffengruppen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters im Beidhändigen Kampf. Bei diesem Kampfstil wird die Waffe stets mit beiden Händen geführt, was nicht nur die Kraft des Schlages erhöht, sondern auch für sicheren Griff sorgt, weshalb ein beidhändig kämpfender Charakter +2 gegen Versuche erhält ihn zu entwaffnen.
Manche Waffen müssen beidhändig geführt werden, da sie zu groß und unhandlich für den einhändigen Kampf sind. Dies gilt im Allgemeinen für Nahkampfwaffen, deren Größe die Größenkategorie des Charakters übersteigt. Zwar sind beidhändig zu führende Waffen oft vergleichsweise schwer und langsam, doch können auch nur beidhändig geführte Waffen einen Basisschaden von zwei Würfeln oder eine Nahkampfreichweite von 2 besitzen. Manche Waffen lassen sich sowohl einhändig als auch beidhändig führen und haben dann unterschiedliche Schadenswerte oder Reichweiten angegeben. Wird eine Waffe beidhändig geführt, die keinen eigenen Schadenswert dafür vorgesehen hat, resultiert dies in einem Bonus von +1 auf den Basisschaden. Der SL kann dies bei Waffen verwehren, die sich schlichtweg nicht beidhändig führen lassen, wie beispielsweise die meisten kleinen Waffen.
Doch natürlich hat dieser Kampfstil den Nachteil, dass die Nebenhand nicht zur Durchführung anderer Aktionen zur Verfügung steht, wie beispielsweise Stoßen, Ergreifen oder Aufheben oder dem Wirken von Magie. Dazu muss der Charakter seine Waffe kurz absetzen oder schultern, was eine Durchführung solcher Aktionen in der gleichen Runde mit einem Angriff oder einer anderen Waffenaktion ausschließt. Besondere Waffen, wie beispielsweise Zauberstäbe, können diese Einschränkung für das Wirken von Magie allerdings aufheben.
➍ Adept:
- Der Charakter darf ST-Kraft als Bezugsattribut für den Angriffswurf einsetzen, wenn er seine Waffe beidhändig führt. Dann sind jedoch keine Waffenmanöver mit GE-Präzision oder GE-Agilität als Bezugsattribut in der gleichen Runde möglich.
- Führt er eine Nahkampfwaffe, die für den beidhändigen Gebrauch ausgelegt ist, erhält er einen Bonus von +2 auf den Initiativwurf.
- Gegner benötigen einen Erfolgspunkt mehr um in den Waffenraum des Charakters einzudringen, während der Charakter einen Erfolgspunkt weniger benötigt, um einen Gegner vor seine Waffe zu bringen (→)
➐ Experte:
- Der Schadensbonus durch ST-Kraft darf bei kritischen Treffern im Nahkampf mit vervielfacht werden, wenn der Charakter einen zusätzlichen AP für den Angriff aufwendet. Dies darf spontan nach dem Angriffswurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der Charakter wirft sich dann mit vollem Körpereinsatz in die Attacke.
- Um den Charakter zu entwaffnen sind zwei erfolgreiche, aufeinander folgende Entwaffnungsversuche notwendig, wenn er eine Waffe beidhändig führt. Der Bonus von +2 gilt gegen beide Versuche.
- Auch in anderen Situationen, in denen es darauf ankommt die Kraft beider Hände koordiniert zusammen einzusetzen, erhält der Charakter +2 auf etwaige Probewürfe, beispielsweise ein Seil gespannt halten, jemanden hoch heben oder über einen Vorsprung nach oben ziehen oder ein Material mit einem beidhändig geführten Werkzeug bearbeiten.
➓ Meister:
- Wenn es gelingt den Gegner mit einem beidhändig geführten Angriff kampfunfähig zu machen, erhält der Charakter umgehend 1 Aktionspunkt zurück. Dieser zählt allerdings auch bezüglich der maximalen Rückerstattung von AP durch Erfolgspunkte.
- Ergibt der Schadenswurf bei beidhändig zu führenden Nahkampfwaffen das minimale Ergebnis (eine Eins bei einem Würfel, zwei Einser bei zwei Würfeln), darf er wiederholt werden. Bei kritischen Treffern ist dies bereits zulässig, wenn mindestens die Hälfte der Würfel eine Eins zeigt.
- Nutzt der Charakter eine Waffe, die sowohl einhändig als auch beidhändig geführt werden kann, darf er in der gleichen Runde zwischen den beiden Kampfstilen wechseln. Dies ist stets nach der Durchführung einer Waffenaktion erlaubt und gewährt umgehend die Privilegien der Kompetenzstufe in der betreffenden Angriffsfertigkeit.