Heroische Resistenz (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Voraussetzung:''' [[Stufe]] 10; [[ST-Zähigkeit]] 4 und {[[Körperresistenz]]} auf SW 6, oder [[PE-Wille]] 4 und {[[Geistesresistenz]]} auf SW 6, oder [[PE-Charisma]] 4 und {[[Seelenresistenz]]} auf SW 6  
  
 
'''Beschreibung:''' Im Laufe eines Abenteurerlebens wird ein Charakter mit zahlreichen einschränkenden Effekten, wie beispielsweise negativen [[Zustände]]n konfrontiert, und muss lernen diese zu überwinden. Dadurch kann sich über die Jahre eine wahrlich '''heroische Resistenz''' gegen manche dieser Effekte entwickeln. Sie erlaubt es dem Charakter sich ungewöhnlich schnell von derartigen Einflüssen zu befreien, sogar wenn eine anfängliche Verteidigung gescheitert war. Dies umfasst neben den genannten negativen [[Zustände]]n auch andere andauernde Effekte, welche [[Probewürfe]] erschweren und den Charakter in seinen Möglichkeiten einschränken. Effekte, die [[Schaden#Kontinuierlicher Schaden|kontinuierlichen Schaden]] verursachen, sind hingegen ausgenommen und können nicht verkürzt werden.<br>
 
'''Beschreibung:''' Im Laufe eines Abenteurerlebens wird ein Charakter mit zahlreichen einschränkenden Effekten, wie beispielsweise negativen [[Zustände]]n konfrontiert, und muss lernen diese zu überwinden. Dadurch kann sich über die Jahre eine wahrlich '''heroische Resistenz''' gegen manche dieser Effekte entwickeln. Sie erlaubt es dem Charakter sich ungewöhnlich schnell von derartigen Einflüssen zu befreien, sogar wenn eine anfängliche Verteidigung gescheitert war. Dies umfasst neben den genannten negativen [[Zustände]]n auch andere andauernde Effekte, welche [[Probewürfe]] erschweren und den Charakter in seinen Möglichkeiten einschränken. Effekte, die [[Schaden#Kontinuierlicher Schaden|kontinuierlichen Schaden]] verursachen, sind hingegen ausgenommen und können nicht verkürzt werden.<br>
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''Beispiel: Ein benebelnder Effekt sieht die [[Verteidigungswirkung]] [ 50% G | 75 % G | 25% G ] vor und hat eine Wirkungsdauer von 12 Runden. [[Ormaenas|Ormahîr]] Idril wird Ziel dieses Zaubers und hat nur noch ausreichend [[Aktionspunkte]] um ein „[[Widerstehen]]“ zu versuchen. Der [[Widerstandswurf]] gelingt, was die Dauer um 25% auf 9 Runden mindert. Da die elfische Magierin die [[Errungenschaften|Errungenschaft]] der '''Heroischen Resistenz''' gegen alle Effekte erlangt hat, die sich mit ihrer [[Geistesresistenz]] messen, steht ihr am Ende ihres nächsten Zuges abermals ein [[Widerstandswurf]] zu. Gelingt dieser trotz der [[Zustände#Benebelung|Benebelung]], mindert sich die Wirkungsdauer abermals um 25% des ursprünglichen Wertes. Da seit dem ersten Wurf bereits eine Runde vergangen ist, bleiben also noch 5 Runden. Dies kann Idril zum Ende jeder ihrer Züge wiederholen, bis der Effekt gänzlich abgeschüttelt ist. Hätte sie dem Zauber gleich zu Beginn ein erfolgreiches „[[Entziehen]]“ entgegensetzen können, wäre die Wirkung bereits mit dem ersten gelungenen zusätzlichen [[Widerstandswurf]] vorzeitig beendet.''</p>
  
 
[[Kategorie:Allgemein]]
 
[[Kategorie:Allgemein]]

Aktuelle Version vom 25. Juli 2022, 23:00 Uhr

Überklasse: allgemein
Art: Errungenschaft
XP-Kosten: 10.000 XP
Voraussetzung: Stufe 10; ST-Zähigkeit 4 und {Körperresistenz} auf SW 6, oder PE-Wille 4 und {Geistesresistenz} auf SW 6, oder PE-Charisma 4 und {Seelenresistenz} auf SW 6

Beschreibung: Im Laufe eines Abenteurerlebens wird ein Charakter mit zahlreichen einschränkenden Effekten, wie beispielsweise negativen Zuständen konfrontiert, und muss lernen diese zu überwinden. Dadurch kann sich über die Jahre eine wahrlich heroische Resistenz gegen manche dieser Effekte entwickeln. Sie erlaubt es dem Charakter sich ungewöhnlich schnell von derartigen Einflüssen zu befreien, sogar wenn eine anfängliche Verteidigung gescheitert war. Dies umfasst neben den genannten negativen Zuständen auch andere andauernde Effekte, welche Probewürfe erschweren und den Charakter in seinen Möglichkeiten einschränken. Effekte, die kontinuierlichen Schaden verursachen, sind hingegen ausgenommen und können nicht verkürzt werden.
Die Heroische Resistenz kann insgesamt dreimal erworben werden, nämlich für Körperresistenz, Geistesresistenz und Seelenresistenz. Sie kommt dann zum Tragen, wenn der Charakter einem andauernden Effekt unterliegt, welcher für den Widerstandswurf die betreffende Resistenz herausfordert.

Auswirkung:

  • Steht der Charakter unter dem Einfluss eines andauernden, einschränkenden Effekts, sind ihm zusätzliche Widerstandswürfe erlaubt, um die Wirkung früher abzuschütteln. Dies gilt auch, wenn ein anfänglicher Verteidigungswurf gescheitert war.
  • Hat der Effekt eine Wirkungsdauer in Runden, darf der Charakter ab der Folgerunde jeweils einen Widerstandswurf zum Ende seines Zuges durchführen. Wird die Wirkungsdauer in Minuten bemessen, ist nach jeder vollen Minute ein Widerstandswurf möglich. Entsprechendes gilt für längere Wirkungsdauern. Dauerhafte oder permanente Effekte können auf diesem Wege jedoch nicht beendet werden.
  • Die Durchführung des Widerstandswurfes hat einen Zeitaufwand von [1 AP / spontan] und erfolgt gegen den ursprünglichen SG des Effekts. Gelingt der Probewurf, tritt die vom Effekt vorgesehene Verteidigungswirkung ein. Diese bezieht sich stets auf die ursprüngliche Wirkungsdauer oder -stärke und ist gegebenenfalls kumulativ zu einem vorherigen Erfolg.
  • Die zusätzliche Widerstandswürfe der Heroischen Resistenz profitieren in vollem Umfang von anderen Vorteilen und Fähigkeiten, die auch für den anfänglichen Verteidigungswurf geltend gemacht werden können, wie etwa Privilegien aufgrund fortgeschrittener Beherrschung von Magie, sowie den Auswirkungen etwaiger Erfolgspunkte beim anfänglichen Verteidigungswurf. Allerdings müssen sie unter den Bedingungen des wirkenden Effekts durchgeführt werden. Belegt dieser Probewürfe beispielsweise mit einem Malus, gilt dies auch für den zusätzlichen Widerstandswurf.

Beispiel: Ein benebelnder Effekt sieht die Verteidigungswirkung [ 50% G | 75 % G | 25% G ] vor und hat eine Wirkungsdauer von 12 Runden. Ormahîr Idril wird Ziel dieses Zaubers und hat nur noch ausreichend Aktionspunkte um ein „Widerstehen“ zu versuchen. Der Widerstandswurf gelingt, was die Dauer um 25% auf 9 Runden mindert. Da die elfische Magierin die Errungenschaft der Heroischen Resistenz gegen alle Effekte erlangt hat, die sich mit ihrer Geistesresistenz messen, steht ihr am Ende ihres nächsten Zuges abermals ein Widerstandswurf zu. Gelingt dieser trotz der Benebelung, mindert sich die Wirkungsdauer abermals um 25% des ursprünglichen Wertes. Da seit dem ersten Wurf bereits eine Runde vergangen ist, bleiben also noch 5 Runden. Dies kann Idril zum Ende jeder ihrer Züge wiederholen, bis der Effekt gänzlich abgeschüttelt ist. Hätte sie dem Zauber gleich zu Beginn ein erfolgreiches „Entziehen“ entgegensetzen können, wäre die Wirkung bereits mit dem ersten gelungenen zusätzlichen Widerstandswurf vorzeitig beendet.