Klinge der Wiederkehr (Technik): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 32: | Zeile 32: | ||
'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad I <br> | '''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad I <br> | ||
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br> | '''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br> | ||
| − | '''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie# | + | '''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Ruhe|Æthermagie (Ruhe)]]; [[Ormaenas]]; [[Zauberei#Verzauberung|Zauberei (Verzauberung)]] <br> |
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Kampfzyklus]] <br> | '''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Kampfzyklus]] <br> | ||
|} | |} | ||
Version vom 26. August 2022, 21:03 Uhr
|
Voraussetzung: Lehre des Falken |
Zugehörigkeit: Schule des Falken |
Diese Technik ermöglicht einen geführten Fernangriff mit der eigenen Nahkampfwaffe. Die maximale Reichweite beträgt dabei [Ehre + 5] Meter, weshalb der Anwender normalerweise auch Reichweitenvorteil genießt. Der Angriffswurf erfolgt unmittelbar nach der erfolgreichen Magieprobe mit „Werfen“ zuzüglich der Waffenspezialisierung der genutzten Waffe und erhält einen Bonus von +2. Egal ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht, kehrt die Waffe sofort zum Anwender zurück. Ein Treffer verursacht den üblichen Waffenschaden, inklusive etwaiger Boni durch ST-Kraft und Waffenbeherrschung.
Scheitert die Magieprobe kann der Anwender trotzdem versuchen seine Waffe zu werfen, dies geschieht dann jedoch ohne jedwede magische Unterstützung und mit einer Verzögerung von -5 auf die Aktionsinitiative. Es gelten die normalen SGs für Entfernung, wobei Nahkampfwaffen normalerweise eine Reichweite von 1/6 besitzen, und natürlich kehrt die Waffe dann auch nicht zurück.
Diese Technik erfordert zwingend die Waffenspezialisierung {Einhandschwerter} als zweite Leitkompetenz.
|
Erweiterung: Aktionsinitiative für den nächsten Angriff mit dieser Waffe +1 (1 EP); Schaden +1 (5 EP); Angriffswurf +1 (5 EP) |