Flimmern (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere [[Defensivaktion]] zu nutzen, muss er lediglich 1 [[AP]] aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in <nowiki>[</nowiki>[[BF]] ÷ 4] m Entfernung versetzt. Der [[Verteidigungswurf]] zum [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. Es können alle solche [[Verteidigungswurf|Verteidigungswürfe]] ersetzt werden, die „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] verlangen. <br>   
 
Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] des Anwenders. Hat er noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann er diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br>   
 
Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] des Anwenders. Hat er noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann er diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br>   
 
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br>
 
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br>

Version vom 28. August 2022, 20:37 Uhr

Arkan.png

Grad: III
SG / Macht: 14 / 17
Reichweite: Anwender
Zeitaufwand: 2 AP / +9
Wirkungsdauer: 1 Minute (max.)

Schule: Ciorenas; Traummagie (Realität); Veränderung (Verschiebung)
Kosten: 6 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Dieser Zauber erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu [Rang] Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere Defensivaktion zu nutzen, muss er lediglich 1 AP aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in [BF ÷ 4] m Entfernung versetzt. Der Verteidigungswurf zum Ausweichen oder Entziehen gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne Erfolgspunkte zu erzielen. Es können alle solche Verteidigungswürfe ersetzt werden, die „Akrobatik“ als Defensivspezialisierung verlangen.
Wie eine reguläre Defensivaktion beeinträchtigt auch ein Flimmern die eigentlich geplante Aktion des Anwenders. Hat er noch genug Aktionspunkte zur Verfügung, kann er diese mit Verzögerung durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein Flimmern als mentale Aktion gilt. Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der Initiative nicht und kostet dann auch 0 AP.
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.

Erweiterung: ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite generell +1 m (7 EP)
Rückschlag: Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. der Anwender muss eine Runde bis zum erneuten Einsatz dieses Gebets warten (1 V / 2 FP).
Leitprinzip: Defensiv
Klerikale Referenz: Chaoszyklus
Vorkommen: West - verbreitet; Ost - ungewöhnlich