Flimmern (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] des Anwenders. Hat er noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann er diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br> | Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] des Anwenders. Hat er noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann er diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br> | ||
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br> | Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br> | ||
Version vom 29. August 2022, 12:08 Uhr
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Grad: III |
Schule: Ciorenas; Traummagie (Realität); Veränderung (Verschiebung) |
Dieser Zauber erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu [Rang] Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere Defensivaktion zu nutzen, muss er lediglich 1 AP aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der Verteidigungswurf zum Ausweichen oder Entziehen gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne Erfolgspunkte zu erzielen. Es können all jene Verteidigungswürfe ersetzt werden, die „Akrobatik“ als Defensivspezialisierung verlangen. Beträgt die Verteidigungswirkung nicht 100%, wurde der Anwender trotz allem von der Attacke gestreift.
Wie eine reguläre Defensivaktion beeinträchtigt auch ein Flimmern die eigentlich geplante Aktion des Anwenders. Hat er noch genug Aktionspunkte zur Verfügung, kann er diese mit Verzögerung durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein Flimmern als mentale Aktion gilt. Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der Initiative nicht und kostet dann auch 0 AP.
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.
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Erweiterung: ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite generell +1 m (7 EP) |