Abwarten (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Das '''Abwarten''' erlaubt einem Charakter eine andere [[Aktion]] vorzubereiten, sich auf ihre Ausführung einzustimmen und diese so effektiv zu einer [[Zeitaufwand|spontanen Aktion]] zu machen. Dies kann nützlich sein, wenn der Charakter auf eine bestimmte Bedingung warten oder den besten Moment für seine [[Aktion]] abpassen möchte. Auch das Zielen mit einer [[Distanzwaffen|Distanzwaffe]] kann mit dieser [[Aktion]] verwirklicht werden. <br> | Das '''Abwarten''' erlaubt einem Charakter eine andere [[Aktion]] vorzubereiten, sich auf ihre Ausführung einzustimmen und diese so effektiv zu einer [[Zeitaufwand|spontanen Aktion]] zu machen. Dies kann nützlich sein, wenn der Charakter auf eine bestimmte Bedingung warten oder den besten Moment für seine [[Aktion]] abpassen möchte. Auch das Zielen mit einer [[Distanzwaffen|Distanzwaffe]] kann mit dieser [[Aktion]] verwirklicht werden. <br> | ||
| − | Der [[Aufwand]] entspricht zunächst dem der vorbereiteten [[Aktion]], beispielsweise 3 [[AP]] für einen [[Angriff]], die entrichtet werden, sobald der Charakter mit dieser an der Reihe wäre. Dabei ist zu beachten, dass das '''Abwarten''' eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist und sich die tatsächliche [[Initiative]] daher vermutlich ändert. In diesem Moment muss er auch das Ziel für seine [[Aktion]] ansagen, wie es auch bei der Durchführung der [[Aktion]] der Fall wäre. Ab dann gilt die gewählte [[Aktion]] als vorbereitet und kann [[Zeitaufwand|spontan]] eingesetzt werden. Allerdings muss der Charakter in jeder weiteren Runde gleich zu Beginn mindestens 1 [[AP]] für das '''Abwarten''' aufwenden, um diesen Status beizubehalten. Außerdem kann die gleiche [[Aktion]] solange nicht nochmals eingesetzt werden, ohne stattdessen die vorbereitete [[Aktion]] zu nutzen. Auch andere [[Aktionen]] können gegebenenfalls zum Abbruch des '''Abwartens''' führen, wenn die Logik der Situation es vorgibt. So macht das [[Verstauen (Aktion)|Wegstecken]] der Waffe einen vorbereiteten [[Angriff]] natürlich hinfällig. Der [[Probewurf]] für die vorbereitete [[Aktion]] ist erst bei ihrer tatsächlichen Durchführung erforderlich, ändert der Charakter bis dahin das angesagte Ziel, dieser mit -3 belegt. Etwaige Ressourcen wie Munition oder [[Magiepunkte]] werden erst im Moment der Durchführung verbraucht. Die vorbereitete [[Aktion]] kann daher normalerweise auch ohne weitere negative Konsequenzen unterlassen werden, abgesehen von den vergeudeten [[Aktionspunkte]]n. Bei Anwendern der [[Memoration]] und [[Selektion]], die mit dem [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines magischen Effekts '''abwarten''', muss jedoch auch bei Unterlassung eine [[Magieprobe]] gelingen, damit der Effekt | + | Der [[Aufwand]] entspricht zunächst dem der vorbereiteten [[Aktion]], beispielsweise 3 [[AP]] für einen [[Angriff]], die entrichtet werden, sobald der Charakter mit dieser an der Reihe wäre. Dabei ist zu beachten, dass das '''Abwarten''' eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist und sich die tatsächliche [[Initiative]] daher vermutlich ändert. In diesem Moment muss er auch das Ziel für seine [[Aktion]] ansagen, wie es auch bei der Durchführung der [[Aktion]] der Fall wäre. Ab dann gilt die gewählte [[Aktion]] als vorbereitet und kann [[Zeitaufwand|spontan]] eingesetzt werden. Allerdings muss der Charakter in jeder weiteren Runde gleich zu Beginn mindestens 1 [[AP]] für das '''Abwarten''' aufwenden, um diesen Status beizubehalten. Außerdem kann die gleiche [[Aktion]] solange nicht nochmals eingesetzt werden, ohne stattdessen die vorbereitete [[Aktion]] zu nutzen. Auch andere [[Aktionen]] können gegebenenfalls zum Abbruch des '''Abwartens''' führen, wenn die Logik der Situation es vorgibt. So macht das [[Verstauen (Aktion)|Wegstecken]] der Waffe einen vorbereiteten [[Angriff]] natürlich hinfällig. Der [[Probewurf]] für die vorbereitete [[Aktion]] ist erst bei ihrer tatsächlichen Durchführung erforderlich, ändert der Charakter bis dahin das angesagte Ziel, dieser mit -3 belegt. Etwaige Ressourcen wie Munition oder [[Magiepunkte]] werden erst im Moment der Durchführung verbraucht. Die vorbereitete [[Aktion]] kann daher normalerweise auch ohne weitere negative Konsequenzen unterlassen werden, abgesehen von den vergeudeten [[Aktionspunkte]]n. Bei Anwendern der [[Memoration]] und [[Selektion]], die mit dem [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines magischen Effekts '''abwarten''', muss jedoch auch bei Unterlassung eine [[Magieprobe]] gelingen, damit der Effekt dennoch als ungenutzt gilt. |
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''Beispiel 1: Kämpfer Akon sieht sich mit einem heranstürmenden Ork konfrontiert, der ihn in der kommenden Runde erreichen wird. Er nutzt daher das '''Abwarten''' um einen [[Angriff]] vorzubereiten, was regulär 3 [[AP]] kostet. Mit dem verbliebenen [[AP]] dieser Runde bewegt er sich langsam auf seinen Gegner zu, sein Schwert fest im Griff und sein Blick auf das Ziel fixiert. Gleich zu Beginn der nächsten Runde muss Akon nochmals 1 [[AP]] aufwenden, um das '''Abwarten''' aufrecht zu erhalten. Der Ork kommt schließlich in Reichweite und führt in vollem Kampfeseifer selbst einen [[Angriff]] gegen Akon aus. Der Kämpfer hat in dieser Runde noch 3 [[AP]] zur Verfügung und kann dem [[Angriff]] daher problemlos eine [[Parade]] entgegensetzen. Gleich im Anschluss setzt Akon dann mit seinem eigenen vorbereiteten [[Angriff]] nach und kann den Ork so niederstrecken.''</p> | ''Beispiel 1: Kämpfer Akon sieht sich mit einem heranstürmenden Ork konfrontiert, der ihn in der kommenden Runde erreichen wird. Er nutzt daher das '''Abwarten''' um einen [[Angriff]] vorzubereiten, was regulär 3 [[AP]] kostet. Mit dem verbliebenen [[AP]] dieser Runde bewegt er sich langsam auf seinen Gegner zu, sein Schwert fest im Griff und sein Blick auf das Ziel fixiert. Gleich zu Beginn der nächsten Runde muss Akon nochmals 1 [[AP]] aufwenden, um das '''Abwarten''' aufrecht zu erhalten. Der Ork kommt schließlich in Reichweite und führt in vollem Kampfeseifer selbst einen [[Angriff]] gegen Akon aus. Der Kämpfer hat in dieser Runde noch 3 [[AP]] zur Verfügung und kann dem [[Angriff]] daher problemlos eine [[Parade]] entgegensetzen. Gleich im Anschluss setzt Akon dann mit seinem eigenen vorbereiteten [[Angriff]] nach und kann den Ork so niederstrecken.''</p> | ||
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''Beispiel 2: In einem alternativen Szenario entscheidet der [[SL]], dass der Ork-Krieger zu kampferfahren ist, um blindlings in ein bereites Schwert zu laufen. Aufgrund einer erfolgreichen „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeits]]“-Probe bemerkt der Ork das Vorhaben des Kämpfers und schleudert im Lauf seine Axt, statt einen Nahkampfangriff zu wagen. Dies geschieht bevor Akon seine [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] vollzogen hat, womit ihm noch 1 [[AP]] zur Verteidigung zur Verfügung steht. Er versucht die Axt daher mit seinem Schild zu [[Blocken (Aktion)|blocken]], was den vorbereiteten [[Angriff]] jedoch nicht beeinträchtigt. </p> | ''Beispiel 2: In einem alternativen Szenario entscheidet der [[SL]], dass der Ork-Krieger zu kampferfahren ist, um blindlings in ein bereites Schwert zu laufen. Aufgrund einer erfolgreichen „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeits]]“-Probe bemerkt der Ork das Vorhaben des Kämpfers und schleudert im Lauf seine Axt, statt einen Nahkampfangriff zu wagen. Dies geschieht bevor Akon seine [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] vollzogen hat, womit ihm noch 1 [[AP]] zur Verteidigung zur Verfügung steht. Er versucht die Axt daher mit seinem Schild zu [[Blocken (Aktion)|blocken]], was den vorbereiteten [[Angriff]] jedoch nicht beeinträchtigt. </p> | ||
| − | Der Charakter kann die Durchführung der vorbereiteten [[Aktion]] auch an eine bestimmte Bedingung knüpfen, einen optimalen Moment im Kampfgeschehen, den er abpassen möchte. Die Bedingung wird festgelegt, sobald der Charakter mit dem '''Abwarten''' an der Reihe ist. Im Folgenden steht es ihm frei, beliebig viele seiner verfügbaren [[AP]] zusätzlich in das '''Abwarten''' zu investieren, bis die gewählte Bedingung eintritt. Für jedes Vielfache der ursprünglichen [[AP]]-Kosten, erhält der Charakter dann +1 auf den [[Probewurf]] der vorbereiteten Aktion, mit einem maximalen Bonus in Höhe seines [[PE-Wille]]ns. Dabei gilt die Summe der zusätzlichen [[AP]] insgesamt, sie können also wie bei einer [[Besondere Aktionen#Flexible Aktionen|flexiblen Aktion]] über mehrere Runden angesammelt werden. Sollte der Charakter entscheiden, die gesetzte Bedingung zu verwerfen und die vorbereitete [[Aktion]] vorzeitig oder anderweitig zu nutzen, ist der angesammelte Bonus hinfällig. Sollte er dabei auch das angesagte Ziel ändern, gilt zudem der oben genannte Abzug von -3. Der Bonus durch das '''Abwarten''' kann normalerweise nicht außerhalb von | + | Der Charakter kann die Durchführung der vorbereiteten [[Aktion]] auch an eine bestimmte Bedingung knüpfen, einen optimalen Moment im Kampfgeschehen, den er abpassen möchte. Die Bedingung wird festgelegt, sobald der Charakter mit dem '''Abwarten''' an der Reihe ist. Im Folgenden steht es ihm frei, beliebig viele seiner verfügbaren [[AP]] zusätzlich in das '''Abwarten''' zu investieren, bis die gewählte Bedingung eintritt. Für jedes Vielfache der ursprünglichen [[AP]]-Kosten, erhält der Charakter dann +1 auf den [[Probewurf]] der vorbereiteten Aktion, mit einem maximalen Bonus in Höhe seines [[PE-Wille]]ns. Dabei gilt die Summe der zusätzlichen [[AP]] insgesamt, sie können also wie bei einer [[Besondere Aktionen#Flexible Aktionen|flexiblen Aktion]] über mehrere Runden angesammelt werden. Sollte der Charakter entscheiden, die gesetzte Bedingung zu verwerfen und die vorbereitete [[Aktion]] vorzeitig oder anderweitig zu nutzen, ist der angesammelte Bonus hinfällig. Sollte er dabei auch das angesagte Ziel ändern, gilt zudem der oben genannte Abzug von -3. Der Bonus durch das '''Abwarten''' kann normalerweise nicht außerhalb von Konfliktsituationen zum Tragen kommen, da es dort in der Regel keinen „besten Augenblick“ für eine [[Aktion]] gibt. Der [[SL]] kann jedoch auch Ausnahmen machen. |
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''Beispiel 3: Magier Alistair will einen „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“ auf seinen Gegner werfen, doch dieser befindet sich momentan noch im Zweikampf mit seiner Gefährtin Ellyra. Um die Klerikerin nicht in Gefahr zu bringen, entscheidet Alistair mit seinem [[Zauber]] '''abzuwarten''', bis der Gegner ausreichend Abstand zu ihr hat. Das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Zauber]]s wird damit zur [[spirituelle Aktionen|spirituellen Aktion]] und ist damit für ihn langsamer als sonst, was in Alistairs Situation jedoch auch nicht abträglich ist. In seiner Hand tanzen bereits einige knisternde Funken, die er nun unter Kontrolle halten muss, was mindestens 1 [[AP]] in jeder folgenden Runde erfordert. Mit dem verblieben [[AP]] dieser Runde versucht sich Alistair noch in eine bessere Position zu [[Bewegung (Aktion)|bewegen]] und [[Zuruf (Aktion)|ruft]] Ellyra noch eine Warnung zu. Diese versucht nun den Gegner auf Abstand zu bringen, was in der folgenden Runde jedoch noch nicht gelingt. Da Alistair mit dem vorbereiteten „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“ keinen anderen [[Zauber]] mehr [[Wirken (Aktion)|wirken]] kann, entscheidet er sich nochmals zu [[Bewegung (Aktion)|bewegen]] und 3 zusätzliche [[AP]] in das '''Abwarten''' zu investieren. Dadurch wird er einen Bonus von +1 auf die [[Magieprobe]] erhalten. In der nächsten Runde schafft es Ellyra ihren Gegner auf Abstand bringen, was Alistairs gesetzte Bedingung erfüllt. Er entfesselt den „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“, profitiert von der erleichterten [[Magieprobe]] und hüllt seinen Gegner in sengende Flammen.''</p> | ''Beispiel 3: Magier Alistair will einen „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“ auf seinen Gegner werfen, doch dieser befindet sich momentan noch im Zweikampf mit seiner Gefährtin Ellyra. Um die Klerikerin nicht in Gefahr zu bringen, entscheidet Alistair mit seinem [[Zauber]] '''abzuwarten''', bis der Gegner ausreichend Abstand zu ihr hat. Das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Zauber]]s wird damit zur [[spirituelle Aktionen|spirituellen Aktion]] und ist damit für ihn langsamer als sonst, was in Alistairs Situation jedoch auch nicht abträglich ist. In seiner Hand tanzen bereits einige knisternde Funken, die er nun unter Kontrolle halten muss, was mindestens 1 [[AP]] in jeder folgenden Runde erfordert. Mit dem verblieben [[AP]] dieser Runde versucht sich Alistair noch in eine bessere Position zu [[Bewegung (Aktion)|bewegen]] und [[Zuruf (Aktion)|ruft]] Ellyra noch eine Warnung zu. Diese versucht nun den Gegner auf Abstand zu bringen, was in der folgenden Runde jedoch noch nicht gelingt. Da Alistair mit dem vorbereiteten „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“ keinen anderen [[Zauber]] mehr [[Wirken (Aktion)|wirken]] kann, entscheidet er sich nochmals zu [[Bewegung (Aktion)|bewegen]] und 3 zusätzliche [[AP]] in das '''Abwarten''' zu investieren. Dadurch wird er einen Bonus von +1 auf die [[Magieprobe]] erhalten. In der nächsten Runde schafft es Ellyra ihren Gegner auf Abstand bringen, was Alistairs gesetzte Bedingung erfüllt. Er entfesselt den „[[Feuerball (Zauber)|Feuerball]]“, profitiert von der erleichterten [[Magieprobe]] und hüllt seinen Gegner in sengende Flammen.''</p> | ||
Aktuelle Version vom 8. September 2022, 01:35 Uhr
Aktionsart: spirituelle Aktion
Aufwand: X+ AP
Aktionsinitiative: gemäß gewählter anderer Aktion
Das Abwarten erlaubt einem Charakter eine andere Aktion vorzubereiten, sich auf ihre Ausführung einzustimmen und diese so effektiv zu einer spontanen Aktion zu machen. Dies kann nützlich sein, wenn der Charakter auf eine bestimmte Bedingung warten oder den besten Moment für seine Aktion abpassen möchte. Auch das Zielen mit einer Distanzwaffe kann mit dieser Aktion verwirklicht werden.
Der Aufwand entspricht zunächst dem der vorbereiteten Aktion, beispielsweise 3 AP für einen Angriff, die entrichtet werden, sobald der Charakter mit dieser an der Reihe wäre. Dabei ist zu beachten, dass das Abwarten eine spirituelle Aktion ist und sich die tatsächliche Initiative daher vermutlich ändert. In diesem Moment muss er auch das Ziel für seine Aktion ansagen, wie es auch bei der Durchführung der Aktion der Fall wäre. Ab dann gilt die gewählte Aktion als vorbereitet und kann spontan eingesetzt werden. Allerdings muss der Charakter in jeder weiteren Runde gleich zu Beginn mindestens 1 AP für das Abwarten aufwenden, um diesen Status beizubehalten. Außerdem kann die gleiche Aktion solange nicht nochmals eingesetzt werden, ohne stattdessen die vorbereitete Aktion zu nutzen. Auch andere Aktionen können gegebenenfalls zum Abbruch des Abwartens führen, wenn die Logik der Situation es vorgibt. So macht das Wegstecken der Waffe einen vorbereiteten Angriff natürlich hinfällig. Der Probewurf für die vorbereitete Aktion ist erst bei ihrer tatsächlichen Durchführung erforderlich, ändert der Charakter bis dahin das angesagte Ziel, dieser mit -3 belegt. Etwaige Ressourcen wie Munition oder Magiepunkte werden erst im Moment der Durchführung verbraucht. Die vorbereitete Aktion kann daher normalerweise auch ohne weitere negative Konsequenzen unterlassen werden, abgesehen von den vergeudeten Aktionspunkten. Bei Anwendern der Memoration und Selektion, die mit dem Wirken eines magischen Effekts abwarten, muss jedoch auch bei Unterlassung eine Magieprobe gelingen, damit der Effekt dennoch als ungenutzt gilt.
Beispiel 1: Kämpfer Akon sieht sich mit einem heranstürmenden Ork konfrontiert, der ihn in der kommenden Runde erreichen wird. Er nutzt daher das Abwarten um einen Angriff vorzubereiten, was regulär 3 AP kostet. Mit dem verbliebenen AP dieser Runde bewegt er sich langsam auf seinen Gegner zu, sein Schwert fest im Griff und sein Blick auf das Ziel fixiert. Gleich zu Beginn der nächsten Runde muss Akon nochmals 1 AP aufwenden, um das Abwarten aufrecht zu erhalten. Der Ork kommt schließlich in Reichweite und führt in vollem Kampfeseifer selbst einen Angriff gegen Akon aus. Der Kämpfer hat in dieser Runde noch 3 AP zur Verfügung und kann dem Angriff daher problemlos eine Parade entgegensetzen. Gleich im Anschluss setzt Akon dann mit seinem eigenen vorbereiteten Angriff nach und kann den Ork so niederstrecken.
Beispiel 2: In einem alternativen Szenario entscheidet der SL, dass der Ork-Krieger zu kampferfahren ist, um blindlings in ein bereites Schwert zu laufen. Aufgrund einer erfolgreichen „Aufmerksamkeits“-Probe bemerkt der Ork das Vorhaben des Kämpfers und schleudert im Lauf seine Axt, statt einen Nahkampfangriff zu wagen. Dies geschieht bevor Akon seine Bewegung vollzogen hat, womit ihm noch 1 AP zur Verteidigung zur Verfügung steht. Er versucht die Axt daher mit seinem Schild zu blocken, was den vorbereiteten Angriff jedoch nicht beeinträchtigt.
Der Charakter kann die Durchführung der vorbereiteten Aktion auch an eine bestimmte Bedingung knüpfen, einen optimalen Moment im Kampfgeschehen, den er abpassen möchte. Die Bedingung wird festgelegt, sobald der Charakter mit dem Abwarten an der Reihe ist. Im Folgenden steht es ihm frei, beliebig viele seiner verfügbaren AP zusätzlich in das Abwarten zu investieren, bis die gewählte Bedingung eintritt. Für jedes Vielfache der ursprünglichen AP-Kosten, erhält der Charakter dann +1 auf den Probewurf der vorbereiteten Aktion, mit einem maximalen Bonus in Höhe seines PE-Willens. Dabei gilt die Summe der zusätzlichen AP insgesamt, sie können also wie bei einer flexiblen Aktion über mehrere Runden angesammelt werden. Sollte der Charakter entscheiden, die gesetzte Bedingung zu verwerfen und die vorbereitete Aktion vorzeitig oder anderweitig zu nutzen, ist der angesammelte Bonus hinfällig. Sollte er dabei auch das angesagte Ziel ändern, gilt zudem der oben genannte Abzug von -3. Der Bonus durch das Abwarten kann normalerweise nicht außerhalb von Konfliktsituationen zum Tragen kommen, da es dort in der Regel keinen „besten Augenblick“ für eine Aktion gibt. Der SL kann jedoch auch Ausnahmen machen.
Beispiel 3: Magier Alistair will einen „Feuerball“ auf seinen Gegner werfen, doch dieser befindet sich momentan noch im Zweikampf mit seiner Gefährtin Ellyra. Um die Klerikerin nicht in Gefahr zu bringen, entscheidet Alistair mit seinem Zauber abzuwarten, bis der Gegner ausreichend Abstand zu ihr hat. Das Wirken des Zaubers wird damit zur spirituellen Aktion und ist damit für ihn langsamer als sonst, was in Alistairs Situation jedoch auch nicht abträglich ist. In seiner Hand tanzen bereits einige knisternde Funken, die er nun unter Kontrolle halten muss, was mindestens 1 AP in jeder folgenden Runde erfordert. Mit dem verblieben AP dieser Runde versucht sich Alistair noch in eine bessere Position zu bewegen und ruft Ellyra noch eine Warnung zu. Diese versucht nun den Gegner auf Abstand zu bringen, was in der folgenden Runde jedoch noch nicht gelingt. Da Alistair mit dem vorbereiteten „Feuerball“ keinen anderen Zauber mehr wirken kann, entscheidet er sich nochmals zu bewegen und 3 zusätzliche AP in das Abwarten zu investieren. Dadurch wird er einen Bonus von +1 auf die Magieprobe erhalten. In der nächsten Runde schafft es Ellyra ihren Gegner auf Abstand bringen, was Alistairs gesetzte Bedingung erfüllt. Er entfesselt den „Feuerball“, profitiert von der erleichterten Magieprobe und hüllt seinen Gegner in sengende Flammen.
Beispiel 4: In einem alternativen Szenario gelingt es Ellyra auch in den folgenden Runden nicht sich dem Nahkampf zu entziehen, ihr Gegner setzt ihr jedes mal verbissen nach. Alistair hat bereits seinen maximalen Bonus von +3 auf die Magieprobe angesammelt, entsprechend seines PE-Willens von 3. Frustriert über seine erzwungene Untätigkeit, lässt der Magier den „Feuerball“ wieder versiegen. Da er die Methode der Memoration nutzt, muss ihm dennoch eine Magieprobe gelingen, damit der Zauber nicht als genutzt gilt und auch noch später zur Verfügung steht. Für solch einen niederen Zauber ist das für Alistair jedoch keine Herausforderung, insbesondere, da der angesammelte Bonus auch hier gilt. Die Funken in seiner Hand verpuffen in einer harmlosen Rauchwolke und Alistair schließt zu seiner Gefährtin auf, um sie direkt im Nahkampf zu unterstützen.