Ausweichwurf: Unterschied zwischen den Versionen

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| align="center" | + Akrobatik <br> + Defensivspezialisierung
 
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Aktuelle Version vom 5. Januar 2023, 03:18 Uhr

Der Ausweichwurf ist eine Variante des Verteidigungswurfes und wird für die DefensivaktionenAusweichen“ gegen physische Angriffe und „Entziehen“ gegen magische Effekte genutzt. Diese beiden Defensivaktionen haben mit standardmäßig 2 AP mittleren Aufwand, erlauben oftmals einer Attacke ganz zu entgehen, können zweimal in einer Runde eingesetzt werden und sind damit häufig die sinnvollste Wahl. Allerdings bedeutet der Aufwand auch, dass ein eigener Angriff in der gleichen Runde normalerweise nicht mehr möglich ist.
Wie auch andere Verteidigungswürfe sind Ausweichwürfe immer offene Probewürfe und setzen sich wie folgt zusammen:

Probewert = *1W10* + Ausweichen + Akrobatik
+ Defensivspezialisierung
+ GE-Agilität
+ WA-Intuition
+ Bonus
‒ Abzug
Zufall Fertigkeitswert besonderes Können oder
Widerstandskraft
Bezugsattribut Fähigkeiten
Einschränkungen
Ausweichwert = Basiswert

Sowohl für das Ausweichen als auch das Entziehen ist also die VerteidigungsfertigkeitAusweichen“ entscheidend. Darüber hinaus unterscheidet sich die Zusammensetzung des Ausweichwurfes für die beiden Defensivaktionen.
In den Ausweichwert des physischen Ausweichens fließt noch der Fertigkeitswert von „Akrobatik“ ein, sowie GE-Agilität als Bezugsattribut. Ein erfolgreiches Ausweichen erlaubt dem gegnerischen Angriff vollkommen zu entgehen und keinerlei Schaden zu nehmen.
Für den Ausweichwert des Entziehens wird eine vom magischen Effekt bestimmte Defensivspezialisierung herangezogen, entweder {Körperresistenz}, {Geistesresistenz} oder {Seelenresistenz}. Auch der Fertigkeitswert von „Akrobatik“ kann hier als Spezialisierung dienen, wenn es beispielsweise darum geht einem magischen Projektil oder Strahl zu entgehen. Anders als beim Ausweichen vor physischen Effekten und Gefahren ist für das Entziehen nur in diesem Fall körperliche Bewegungsfreiheit erforderlich, ansonsten spielt es sich komplett auf geistiger oder spiritueller Ebene ab. Insofern nicht anders durch den Effekt vorgegeben, dient WA-Intuition bei dieser Defensivaktion als Bezugsattribut. Ein erfolgreiches Entziehen erlaubt manchmal dem Effekt gänzlich zu entgehen, meist wird die Wirkung aber zumindest halbiert.


Position beim Ausweichen

Ist zum Ausweichen körperliche Bewegungsfreiheit erforderlich, kann der Probewert des Ausweichwurfes optional für jede versperrte Raumrichtung (vorne, hinten, links, rechts, oben, unten) über der Ersten kumulativ um -1 gemindert werden. Das Ausweichen nach oben durch Springen oder nach unten durch Ducken wird allerdings nur durch sehr ungewöhnliche Umständen verhindert.

Beispiele:
  • Kämpfer Akon steht mit dem Rücken zur Wand und wird von vorne von seinem Gegner bedrängt. Da somit 2 Raumrichtungen (vorne, hinten) blockiert sind, erhält er -1 auf den Ausweichwurf.
  • Magier Alistair steht in einem schmalen Gang, während er von vorne von seinem Gegner bedrängt wird. Da somit 3 Raumrichtungen (vorne, links, rechts) blockiert sind, erhält er -2 auf den Ausweichwurf.
  • Klerikerin Ellyra kämpft in dichtem Dornengestrüpp, sodass sie sich nicht ducken kann, ohne sich zu verfangen. Über ihr macht dichtes Geäst Springen unmöglich. Von vorne wird sie von einem Gegner bedrängt wird. Da somit 3 Raumrichtungen (vorne, unten, oben) blockiert sind, erhält sie -2 auf den Ausweichwurf.
  • Waldläufer Roy ist von vier Gegnern umzingelt, wodurch gleichzeitig auch 4 Raumrichtungen blockiert sind (vorne, hinten, links rechts). Er erhält somit -3 auf den Ausweichwurf. Die Gegner neben und hinter ihm erhalten aufgrund ihrer Position zudem Boni auf ihre Angriffswürfe.

Kann man ein Hindernis in der direkten Umgebung jedoch gut als Deckung nutzen (z.B. Baumstämme, Säulen o. ä.), sollte der SL dies positiv in einen körperlichen Ausweichwurf einfließen lassen. Ein Bonus von bis zu +5 ist denkbar.