Schlag der Jahreszeiten (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
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Diese [[Technik]] umhüllt die Waffe der Anwenderin mit einer subtilen elementaren Aura, welche nach erfolgreicher [[Magieprobe]] zufällig mit 1W4 bestimmt wird. Dieser Wurf wird zu Beginn jeder neuen Runde wiederholt, womit sich die Aura ständig verändern kann. Für 15 [[Runden]] verursacht ein erfolgreicher [[Angriff (Aktion)|Angriffswurf]] zusätzlich zum normalen Schaden des Nahkampfangriffs 1W6 [[Schadenspunkte]] durch den verbundenen [[Schadenstyp]]. Sollte der Anwender die Waffe weitergeben oder verlieren, etwa durch ein erfolgreiches [[Entwaffnen (Aktion)|Entwaffnen]], endet der Effekt vorzeitig. <br>
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Diese [[Technik]] umhüllt die Waffe der Anwenderin mit einer subtilen elementaren Aura, die nach erfolgreicher [[Magieprobe]] zufällig mit 1W4 ermittelt wird. Dieser Wurf wird zu Beginn jeder neuen Runde wiederholt, womit sich die Aura ständig verändern kann. Mit [[Erfolgspunkten]] kann die Anwenderin das Element jedoch auch rundenweise selbst bestimmen. Solange die [[Technik]] wirkt, verursacht ein erfolgreicher [[Angriff (Aktion)|Angriffswurf]] zusätzlich zum normalen Schaden des Nahkampfangriffs 1W6 [[Schadenspunkte]] durch den verbundenen [[Schadenstyp]]. Sollte der Anwender die Waffe weitergeben oder verlieren, etwa durch ein erfolgreiches [[Entwaffnen (Aktion)|Entwaffnen]], endet der Effekt vorzeitig. <br>
Führt die Anwenderin [[Schwerter und Säbel#Zwillingssäbel|Zwillingssäbel]], erweist sich die [[Technik]] als besonders effektiv und beide Klingen erhalten eine eigene elementare Aura, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen. Die Art der Aura wird jedoch für jede Waffe separat bestimmt. <br>
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Führt die Anwenderin [[Schwerter und Säbel#Zwillingssäbel|Zwillingssäbel]], erweist sich die [[Technik]] als besonders effektiv und beide Klingen erhalten eine eigene elementare Aura, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen. Allerdings muss die Art der Aura für jede Waffe separat ermittelt bzw. bestimmt werden. <br>
 
Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, kann der gesamte verursachte Schaden eines [[Angriff]]s als elementarer [[Schadenstypen|Schadenstyp]] gelten. Die Nutzung dieser Möglichkeit muss vor dem [[Angriffswurf]] angesagt werden, woraufhin die Waffe von einer eindeutigen elementaren Erscheinung eingehüllt wird – knisternde Blitze, lodernde Flammen, zischender Dunst oder klirrender Frost. Dieser spektakuläre Angriff kann dann aber trotzdem sein Ziel verfehlen. Die Anwenderin kann diese Option bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Ehre]]<nowiki>]</nowiki> mal wählen und entsprechend oft nutzen. Dies dient vornehmlich dazu Gegner zu verletzen, denen normale Waffen nichts anhaben können.  
 
Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, kann der gesamte verursachte Schaden eines [[Angriff]]s als elementarer [[Schadenstypen|Schadenstyp]] gelten. Die Nutzung dieser Möglichkeit muss vor dem [[Angriffswurf]] angesagt werden, woraufhin die Waffe von einer eindeutigen elementaren Erscheinung eingehüllt wird – knisternde Blitze, lodernde Flammen, zischender Dunst oder klirrender Frost. Dieser spektakuläre Angriff kann dann aber trotzdem sein Ziel verfehlen. Die Anwenderin kann diese Option bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Ehre]]<nowiki>]</nowiki> mal wählen und entsprechend oft nutzen. Dies dient vornehmlich dazu Gegner zu verletzen, denen normale Waffen nichts anhaben können.  
  
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'''[[Erweiterung]]:''' Element für eine Runde selbst bestimmen (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Schaden +1 (4 EP); gesamter Waffenschaden gilt einmal als elementarer [[Schadenstypen|Schadenstyp]] (10 EP)<sup>×Ehre</sup>  <br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Die Anwenderin erleidet selbst 1W3 [[SP]] durch einen zufälligen der vier [[Schadenstypen]] (1 V / 5 FP).  <br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Die Anwenderin erleidet selbst 1W3 [[SP]] durch einen zufälligen der vier [[Schadenstypen]] (1 V / 5 FP).  <br>
 
'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad I<br>
 
'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad I<br>

Version vom 26. Februar 2023, 02:57 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Lehre des Fuchses
SG / Macht: 8 / 10
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: 15 Runden (max.)

Zugehörigkeit: Schule des Fuchses
Kosten: 2 Chi
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

1W4 Jahreszeit Element Aura Schaden
1 Frühling Luft gelb Blitz
2 Sommer Feuer rot Hitze
3 Herbst Erde grün Säure
4 Winter Wasser blau Kälte

Diese Technik umhüllt die Waffe der Anwenderin mit einer subtilen elementaren Aura, die nach erfolgreicher Magieprobe zufällig mit 1W4 ermittelt wird. Dieser Wurf wird zu Beginn jeder neuen Runde wiederholt, womit sich die Aura ständig verändern kann. Mit Erfolgspunkten kann die Anwenderin das Element jedoch auch rundenweise selbst bestimmen. Solange die Technik wirkt, verursacht ein erfolgreicher Angriffswurf zusätzlich zum normalen Schaden des Nahkampfangriffs 1W6 Schadenspunkte durch den verbundenen Schadenstyp. Sollte der Anwender die Waffe weitergeben oder verlieren, etwa durch ein erfolgreiches Entwaffnen, endet der Effekt vorzeitig.
Führt die Anwenderin Zwillingssäbel, erweist sich die Technik als besonders effektiv und beide Klingen erhalten eine eigene elementare Aura, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen. Allerdings muss die Art der Aura für jede Waffe separat ermittelt bzw. bestimmt werden.
Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, kann der gesamte verursachte Schaden eines Angriffs als elementarer Schadenstyp gelten. Die Nutzung dieser Möglichkeit muss vor dem Angriffswurf angesagt werden, woraufhin die Waffe von einer eindeutigen elementaren Erscheinung eingehüllt wird – knisternde Blitze, lodernde Flammen, zischender Dunst oder klirrender Frost. Dieser spektakuläre Angriff kann dann aber trotzdem sein Ziel verfehlen. Die Anwenderin kann diese Option bis zu [Ehre] mal wählen und entsprechend oft nutzen. Dies dient vornehmlich dazu Gegner zu verletzen, denen normale Waffen nichts anhaben können.

Erweiterung: Element für eine Runde selbst bestimmen (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Schaden +1 (4 EP); gesamter Waffenschaden gilt einmal als elementarer Schadenstyp (10 EP)×Ehre
Rückschlag: Die Anwenderin erleidet selbst 1W3 SP durch einen zufälligen der vier Schadenstypen (1 V / 5 FP).
Äquivalenz: Grad I
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Erdmagie (Pflanze); Feuermagie (Flamme); Luftmagie (Wetter); Ninquenas; Wassermagie (Frost); Zauberei (Verzauberung)
Klerikale Referenz: Chaoszyklus; Kampfzyklus