Schule des Fuchses: Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 169: | Zeile 169: | ||
|- | |- | ||
| align="center"| G III | | align="center"| G III | ||
| − | | align="center"| [[ | + | | align="center"| [[Hinterhalt des Fuchses (Technik)|Hinterhalt des Fuchses]] |
| align="left"| erschafft eine wirkungsvolle Falle oder Barriere aus Objekten in der Umgebung | | align="left"| erschafft eine wirkungsvolle Falle oder Barriere aus Objekten in der Umgebung | ||
|- | |- | ||
| align="center"| G 0 | | align="center"| G 0 | ||
| − | | align="center"| [[ | + | | align="center"| [[Trick des Fuchses (Technik)|Trick des Fuchses]] |
| − | | align="left"| | + | | align="left"| erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe |
|} | |} | ||
Version vom 5. März 2023, 19:20 Uhr
Die Schule des Fuchses (狐の武器道) ist eine der kleineren Daigaku, deren Einflussgebiet im Westen von Hikuni liegt, in den stark bewaldeten Regionen der Provinzen Hirashū und Tairayashū. Die Leitung der Schule obliegt drei Familien. In ihrem Dojo in Jimato, einer Stadt am östlichen Rand des Marumori, widmet sich die Kitsushai-Familie der traditionellen Ausbildung von Fuchs-Bushi, die als Söldner vor allem für ihre unkonventionellen Methoden berühmt oder berüchtigt sind. In der Waldfestung Ekushi im Süden des riesigen Nishiharu ermöglicht die Tonbo-Familie in Kooperation mit Schrein des Midori Horosha die Ausbildung von Ryōshi, naturverbundenen Kriegern und Überlebenskünstlern, welchen gerade in diesen Regionen besondere Anerkennung zukommt. Die Familie Chuda hingehen hat sich in ihrem Dojo in der Provinzhauptstadt Hikaro auf die Ausbildung von Barden spezialisiert, welche die Kunst der Rätsel und Tricks perfektionieren. Die Schule des Fuchses spielt weder politisch noch militärisch eine größere Rolle, scheint damit jedoch sehr zufrieden. Sie hegen keine großen Ambitionen, möchten lieber unabhängig bleiben und in Ruhe ihren Traditionen nachgehen anstatt in politische Konflikte verwickelt zu werden. Ihr pragmatisches Streben nach Neutralität in vielen Fragen spiegelt sich auch den Aufträgen wieder, welche der Fuchs für seine Krieger annimmt. Anliegen persönlicher Natur oder aus bürgerlichen Umfeld werden stets jenen aus höheren Kreisen vorgezogen. Dies stößt natürlich nicht überall auf Verständnis. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten scheint gerade in einer sonst recht ambitionierten und auf Status ausgerichteten Gesellschaft schwer nachvollziehbar. Nicht selten werden sie gar der Feigheit bezichtigt, wenn Entscheidungen entgegen der gesellschaftlichen Erwartung oder Norm getroffen werden. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf, um erfolgreich zu sein und zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, dass „Klugheit“ oder „Schläue“ vielleicht passendere Worte wäre. Denn List und Improvisation, das sind die Tugenden des Fuchses.
Weg des Fuchses
Der Weg des Fuchses ist eine Ausprägung der Waffenkunst, dessen Techniken hauptsächlich darauf ausgelegt sind Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, deren Verlauf geschickt zu manipulieren oder sie möglichst schnell und gezielt zu beenden. Dies gelingt vor allem durch spontane Reaktion auf gefährliche Umstände, das Erkennen von Schwächen und Stärken der Gegner oder blitzschnelle Positionswechsel. Manche Techniken machen sich die Macht der Natur zunutze, entfesseln elementare Energien oder manipulieren hölzerne Objekte. Andere Techniken erzeugen Illusionen oder verwirren Gegner auf andere Weise. In vielen Aspekten gleicht der Weg des Fuchses damit noch seinem Ursprung, der Kampfkunst des Weges der List. Ein entscheidender Unterschied ist natürlich die Nutzung dreier charakteristischer Waffen: Das Nunchaku, der Kettenspeer und die Zwillingssäbel. Letztere werden, wie der Name schon nahelegt, stets paarweise gefertigt und gemeinsam in einer Scheide getragen. Sie sind im Vergleich zu anderen Säbelwaffen eher breit und kurz, sowie von geringerer Dicke. Dies erleichtert zwar das zweihändige Führen, die Klingen sind dadurch allerdings auch weniger robust. Auch das Nunchaku, eine Gliederwaffe aus zwei mittels Seil oder Kette verbundenen Hartholzstöcken, kann von erfahrenen Kämpfern zweihändig geführt werden, profitiert jedoch normalerweise vom einhändigen Kampf mit freier Nebenhand. Beim Kettenspeer, auch als Chijiriki bezeichnet, handelt es sich um einen kurzschaftigen Speer, welcher über eine eiserner Kette mit einem Gewicht oder Haken verbunden ist. Während der Speer für Stoßangriffe gegen nahe Gegner eingesetzt wird, erlaubt die Kette bei beidhändiger Nutzung auch weiter entfernte Gegner zu treffen. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieser Waffen wird durch entsprechende Techniken noch weiter ausgebaut und auf magischem Wege perfektioniert.
Liste der Techniken
Grad Technik Kurzbeschreibung G III Lehre des Fuchses verleiht dauerhafte Fertigkeitsboni und erlaubt die Magieprobe für die Nutzung aller Fuchs-Techniken zu verbessern G I Schläue des Fuchses erlaubt dem Anwender eine misslungene oder zu niedrig erscheinende Probe auf bestimmte Fertigkeiten sofort zu wiederholen G I Flinker Fuchs gewährt dem Anwender einen spontanen Ausweichbonus G I Schlag der Jahreszeiten umhüllt die Waffe des Anwenders mit einer zufälligen Aura, welche zusätzlich 1W6 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht G IV Odem der Jahreszeiten entfesselt eine Woge zufälliger elementar Energie die 4W10 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht G VII Mantel der Jahreszeiten verleiht dem Anwender kurzzeitige Immunität gegen Blitz, Hitze, Säure und Kälte G I-III Biss des Fuchses macht einen Hieb im Nahkampf schneller und härter, wodurch deutlich mehr Schaden verursacht wird G II Immer wachsam, stets bereit erlaubt trotz verlorener Initiative den eigenen Angriff zuerst auszuführen G III Pfoten des Fuchses erlaubt dem Anwender zwei Angriffe auszuführen oder diese zur Parade zu nutzen G II Tanzende Waffe lässt die Waffe des Anwenders um ihn kreisen und eigeständig angreifen und abwehren G III Suchende Waffe erlaubt einen Fernangriff mit den eigenen Nahkampfwaffe durchzuführen G II Talentierter Fuchs erlaubt dem Anwender eigene körperliche und geistige Attributswerte kurzzeitig zu vertauschen G IV Diebischer Fuchs erlaubt dem Anwender kurzzeitig Attributswerte mit einem anderen Wesen zu tauschen G I Sprung des Fuchses erlaubt augenblicklich zu einem Gegner aufzuschließen und einen Nahkampfangriff auszuführen G II Ausflucht des Fuchses lässt den Anwender spontan den Platz mit einem hölzernen Gegenstand in der Nähe tauschen, um einem Angriff zu entgehen G IV List des Fuchses vertauscht die Position des Anwenders mit einem anderen Wesen G V Abschied des Fuchses versetzt den Anwender augenblicklich an einen Ort in Sichtweite G VI-VIII Neunschwänziger Fuchs erlaubt dem Anwender alle Gegner im Wirkungsbereich blitzschnell mit seiner Waffe anzugreifen G I Der Kette schwächstes Glied enthüllt eine Schwachstelle des Gegners und liefert so wichtige Informationen oder einen momentanen Vorteil G II Der Kopf der Schlange ermittelt den Stärksten einer Gruppe in Bezug ein bestimmtes Kriterium G VI Fuchsfeuer markiert einen Gegner und negiert dabei eine Immunität oder erzeugt eine Schwäche G II Spürsinn des Fuchses erlaubt dem Anwender ein ihn bekanntes Wesen aufzuspüren G III Im Auge des Jägers verbindet den Anwender mit einem Zielwesen, sodass er es spielend leicht verfolgen kann G I Fuchsmaske verändert die Erscheinung des Anwenders für einige Zeit G III Versteck des Fuchses verwandelt den Anwender ein hölzernes Objekt mittlerer Größe G V Gestalt des Fuchses verwandelt den Anwender in die Gestalt eines kleinen Tieres G II Stimme des Fuchses vermag Tiere und Bestien zu beruhigen oder gar für kurze Zeit zu bezaubern G 0 Improvisierte Waffe erlaubt eigentlich harmlose Alltagsgegenstände einmalig als wirkungsvolle Waffen zu nutzen G III Schweif des Fuchses erlaubt gegnerische Attacken spontan und besonders raffiniert abzuwehren G IV Stumpfe Klinge, schwacher Stahl beraubt Waffen für wenige Runden gezielt ihres Schadenspotentials G II Schnelle Fessel, starker Griff nutzt Wurzeln, Ranken, ein Seil oder eine Kette um einen Gegner zu fesseln G III Hauch des Waldes erzeugt einen Wirbel aus Blättern, um Gegner abzulenken oder zu behindern G IV Arsenal des Waldes verwandelt Blätter, Nadeln oder Nüsse in gefährliche Geschosse oder Fallen, die verschiedene Zustände auslösen können G I Fährte des Fuchses erlaubt dem Anwender falsche Spuren zu hinterlassen oder bewusst zu erzeugen G III Spiel des Fuchses erzeugt eine halluzinative Ablenkung, die ein Ziel lange faszinieren und beschäftigen kann G V Flüstern des Fuchses verwirrt einen Gegner für geraume Zeit und lässt ihn willkürlich handeln G IV Schatten des Fuchses erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der eigenständig handeln kann G VI Posse des Fuchses erzeugt mehrere illusionäre Doppelgänger, welche die Bewegungen und Aktionen des Anwenders imitieren G III Hinterhalt des Fuchses erschafft eine wirkungsvolle Falle oder Barriere aus Objekten in der Umgebung G 0 Trick des Fuchses erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe