Merkmale: Unterschied zwischen den Versionen

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(Sekundäre Merkmale)
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:: Kriechend: BF nicht vom Terrain beeinflusst / Immun gegen Taumeln & Umwerfen
 
 
:: Flink: BF x 1,5 / Initiative bevorzugt
 
:: Flink: BF x 1,5 / Initiative bevorzugt
 
:: Flexibel: Reichweite 2 statt 1  
 
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:: Enigmatisch: Magieresistenz 3 /  
 
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:: Mystisch: Immun gegen normale Waffen / Magiegespür
 
:: Mystisch: Immun gegen normale Waffen / Magiegespür
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:: Immun gegen Taumeln & Umwerfen
  
 
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Version vom 12. Mai 2023, 20:22 Uhr

/to do/

Jede Kreatur wird durch eine gewisse Anzahl an Merkmalen spezifiziert. Zusammen mit ihrer Kategorie, Gesinnung und Bewegungsart geben diese Merkmale genau darüber Auskunft, welche Eigenschaften, Stärken und Schwächen man von der Kreatur zu erwarten hat und welche Effekte sie betreffen oder nicht. Wirkt ein Zauber beispielsweise auf besondere Weise gegen Feuerwesen, sind damit alle Kreaturen mit dem Merkmal „Feuer“ gemeint.
Manche Merkmale sind obligatorisch für eine Kategorie, werden dann jedoch trotzdem noch einmal in der Beschreibung der Kreatur aufgeführt. Die Gesinnung ließe sich in die theoretischen Merkmale Gut, Böse, Chaos, Ordnung und Neutral zerlegen, worauf jedoch zur Vermeidung von Redundanz verzichtet wird. Wirkt ein Gebet also beispielsweise gegen böse Wesen, ist zur Zuordnung alleine Gesinnung entscheidend, und kein zusätzliches Merkmal.

Merkmal Bedeutung
Æther Das Wesen entstammt der Æthersphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zum Æther, dem Ursprung aller stofflichen Substanz. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die als Æthermagie zu klassifizieren sind, und die Erschaffung, Vernichtung oder Umwandlung von Materie und Energie erlauben.
Astral Ein solches Wesen könnte der Astralsphäre entstammen, der Konfluenz aller Gedanken und geistigen Energien. Es könnte auch starke psionische oder psychische Kräfte besitzen, wie beispielsweise Telepathie oder Telekinese. Auch Wesen die eine höhere Bewusstseinsebene erreicht haben, könnten dieses Merkmal aufweisen.
Blitz Das Wesen besteht zu einem signifikanten Teil aus elektrischer Energie, oder kann diese in Form inhärenter Magie entfesseln, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Dunkel Die Essenz dieses Wesens ist unverkennbar von völliger, lichtloser Finsternis definiert, oder es verfügt über inhärenter Magie die Dunkelheit heraufbeschwören und manipulieren kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Dunst Der Körper des Wesens besteht aus substanzlosen Nebelschwaden oder es kann eine solche Gestalt durch inhärente Magie annehmen und Gase sowie Dünste mit seinem Willen befehligen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Erde Das Wesen hat sich an ein Leben unter oder in der Erde angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Fels und Stein, oder kann erdverbundene Substanzen durch inhärente Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Erhalt Das Wesen besitzt außergewöhnliche regenerative Kräfte, altert nicht oder beherrscht inhärente Heil- oder Verjüngungsmagie. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Eis Das Wesen hat sich an ein Leben in Schnee und extremer Kälte angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Eis, oder kann dieses durch inhärente Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Feuer Das Wesen hat sich an ein Leben bei sengender Hitze angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Flammen, oder kann Feuer aufgrund inhärenter Magie entfesseln, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Ideell Körper, Geist und Seele bilden bei diesem Wesen eine Einheit. Es ist daher keine biologische Lebensform, sondern ein Sphärenwesen, und muss weder atmen, essen, trinken oder schlafen. Allerdings sind vergleichbare, individuelle Bedingungen für das Wohlergehen des Wesens möglich.
Isoliert Das Wesen verfügt über keine Form der Sinneswahrnehmung und ist damit von seiner Umgebung sensorisch völlig abgeschottet. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für das Attribut WA-Sinne.
Klang Das Wesen ist eine Manifestation von Schwingungen, Vibrationen oder Schall, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Körperlich Dieses Wesen besitzt einen physischen, materiellen Körper, der meist von einem autarken Geist gelenkt und von einer Seele belebt wird. Dann handelt es sich um ein Lebewesen. Jedoch auch unbeseelte Wesen oder auch Gegenstände könnten letztlich als „körperlich“ beschrieben werden.
Körperlos Ein solches Wesen besitzt keine physische Gestalt sondern besteht aus einer Geistseele, der Verschmelzung von Geist und Seele. Auch Wesen die aus formloser Energie oder nebulösen Substanzen bestehen, können als „körperlos“ beschrieben werden. Ihnen ist keine funktionale Physiologie zu eigen, womit sie spieltechnisch auch keinen Attributswert für ST-Zähigkeit und ST-Kraft besitzen.
Kraft Das Wesen ist eine Manifestation von elektromagnetischer Felder und Wechselwirkungen, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Kristall Der Körper des Wesens besteht zumindest teilweise aus Kristall, Glas oder Edelstein oder es kann derartige Materialien durch inhärente Magie erschaffen oder manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Leere Die Essenz dieses Wesens ist durch die völlige Absenz von Materie definiert, oder es verfügt über inhärenter Magie die Substanzen vernichten und Vakuum erzeugen kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Licht Das Wesen ist eine Manifestation von schillernden Farben oder gleißendem Licht, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Luft Das Wesen hat sich an den Lebensraum hoch oben am Himmel, angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Wolken und Luft, oder kann Wind und Wetter aufgrund inhärenter Magie entfesseln und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Magma Das Wesen hat sich an die Extreme eines vulkanischen Lebensraumes angepasst und vermag mit seiner Physiologie den widrigen Bedingungen dort zu trotzen. Vielleicht besteht es sogar teilweise selbst aus Magma oder glühendem Gestein oder beherrscht inhärente Magie um diese Substanzen zu manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Metall Der Körper des Wesens besteht zumindest teilweise aus Metall, sei dies übernatürlichen oder mechanischen Ursprungs. Vielleicht vermag es auch metallische Stoffe durch inhärente Magie zu erschaffen oder zu manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Negativ Das Wesen ist eine Manifestation des Todes und verfügt über inhärente Magie, die Lebensenergien vernichten oder untote Existenz erschaffen kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Meist sind solche Wesen selbst unsterblich.
Null Die Essenz dieses Wesens ist durchdrungen von antimagischen Energien, was sich in einer Immunität gegen jedwede Magie äußern kann. Vielleicht sind ihm auch inhärente Möglichkeiten zuteil das Wirken von Magie zu unterbinden oder bestehende magische Effekte aufzulösen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Positiv Das Wesen ist eine Manifestation des Lebens und verfügt über inhärente Magie, die verstorbene Wesen wiedererwecken oder Untote vernichten können. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Meist sind solche Wesen selbst unsterblich.
Rauch Der Körper des Wesens besteht aus substanzlosen Rauchschwaden oder es kann eine solche Gestalt durch inhärente Magie annehmen oder beißenden Rauch und erstickende Asche mit seinem Willen befehligen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Säure Der Körper des Wesen ist in der Lage ätzende Säuren oder ähnlich aggressive Substanzen zu erzeugen, sei es zum Angriff oder zur Verteidigung, ohne selbst Schaden davon zu nehmen. Vielleicht kann es solche Substanzen auch durch inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Salz Das Wesen hat sich an den harschen Lebensraum von Einöden und Salzwüsten angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Salzkristallen, kann in seinem Körper kaustische Laugen erzeugen oder derartige Substanzen aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Schatten Das Wesen entstammt der Schattensphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zu Schatten und Zwielicht. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die Illusionen erschaffen, Wahrnehmung täuschen oder Geheimnisse wahren.
Schleim Das Wesen hat sich an einen unwirtlichen Lebensraum von Sumpf, Morast und Unrat angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Schlamm oder Schleim, oder kann solche Substanzen aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Starr Das Wesen ist zu keiner eigenständigen Bewegung fähig und kann keine körperlichen Aktionen ausführen. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute GE-Agilität, GE-Präzision und ST-Kraft sowie einen Bewegungsfaktor von 0.
Stationär Das Wesen kann sich nicht fortbewegen, es ist an seine Position gebunden oder fest verwurzelt. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für das Attribut GE-Agilität und einen Bewegungsfaktor von 0.
Staub Das Wesen ist eine Manifestation der Vergänglichkeit und Instabilität oder vermag Objekte und Substanzen durch inhärente Magie zu schwächen oder gar gänzlich aufzulösen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Stumpf Das Wesen ist zu keiner emotionalen Empfindung fähig und wird demnach auch nicht von eigenen Ambitionen Wünschen getrieben. Es kann derartige Regungen auch bei anderen nicht verstehen, vielleicht noch nicht einmal wahrnehmen. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute PE-Wille, PE-Charisma und WA-Intuition.
Stur Das Wesen folgt vorgeschriebenen Handlungsweisen, kann weder improvisieren noch eigenständig dazu lernen. Auch kritisches Denken oder kreatives Lösen von Problemen entziehen sich seinen Möglichkeiten. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute IN-Wissen und IN-Verstand.
Traum Das Wesen entstammt der Traumsphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zu Träumen und Kreativität. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die Gefühle beeinflussen, Kompetenz inspirieren oder Schlaf verursachen.
Wasser Das Wesen hat sich an das Leben im und unter Wasser angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Wasser oder kann Flüssigkeiten aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Verfall Das Wesen ist eine Manifestation von Fäulnis, Gift und Krankheit oder vermag andere durch inhärente Magie mit derartigen Effekten zuzusetzen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.

Sekundäre Merkmale

Manche Kreaturen können optional auch sekundäre Merkmale besitzen, die sowohl Vorteil (△) als auch Nachteil (▼) darstellen können. Sie können vom SL gewählt werden, um eine Begegnung abwechslungsreicher zu gestalten und einzelne Kreaturen hervorzuheben. Insbesondere bei beschworenen Wesen sind diese Variationen jedoch oftmals Teil des magischen Effekts. Sie wirken sich direkt auf Eigenschaften, Fähigkeiten und Fertigkeiten aus. Je nach dem wie stark die verbundenen Veränderungen ausfallen, unterscheidet nochmals zwischen „minderen“ (◇) und „höheren“ (❖) sekundären Merkmalen. Die sekundären Merkmale sollten stets stimmig zur jeweiligen Kreatur sein, und nicht redundant zu bereits vorhandenen (primären) Merkmalen sein. Einem bereits fliegenden Wesen das sekundäre Merkmal „Flugfähig“ zu geben, wäre beispielsweise sinnlos.

Merkmal △ ▼ Bedeutung
Flugfähig 1 1 Zusätzlich zu seiner normalen Bewegungsart vermag das Wesen mit BF Fl 8 (G) zu Fliegen und erleidet nur halben Schaden durch Stürze.
Aquatisch 1 1 Zusätzlich zu seiner normalen Bewegungsart vermag das Wesen mit BF Sw 8 (G) zu Schwimmen sowie unter Wasser zu atmen.
Kriechend 1 1 Der Bewegungsfaktor des Wesens wird durch das Terrain nicht eingeschränkt. Es vermag vertikale Flächen mit halbem BF empor zu klettern.
Flink 1 1 Der Bewegungsfaktor des Wesens wird in allen Bewegungsarten 50% erhöht. Zudem sind seine Initiativewürfe einfach bevorzugt.
XX 1 △ / 2 1 / 2 XX.
    • Vorteile
Flink: BF x 1,5 / Initiative bevorzugt
Flexibel: Reichweite 2 statt 1
Brutal: Stärke +1 / alle Schadenswürfel angehoben
Raffiniert: Geschicklichkeit +1 / kann mit einfachen Gegenständen interagieren
Clever: Intelligenz +1 / einfache verbale Kommunikation möglich
Resolut: Persönlichkeit +1 / Moral +2 & Verteidigung bevorzugt gegen Furchteffekte
Scharfsinnig: Wahrnehmung +1 / besonderer natürlicher Sinn (Echolot, Wärmesicht, Magnetfeld, Vibration, Fährte, Weitsicht, ...)
Wachsam: Aufmerksamkeit +1 / kann nicht überrascht werden
Wendig: Akrobatik +3 / AUS +3
Robust: Athletik +3 / maximale Essenz
Bewusst: Orientierung +3 / ENZ +3
Getarnt: Heimlichkeit +3 / Unsichtbar beim Stillstehen
Gepanzert: Reduktion 3 / WID +3
Putzig: Überzeugen +3 / Angriffswürfe gegen das Wesen sind benachteiligt (solange es nicht selbst angreift)
Imposant: Gegner in Nähe X benachteiligt / Erscheinung +3
Betörend: Gegner in Nähe X benachteiligt / Erscheinung +3
Beruhigend: Verbündete in Nähe erhalten Reduktion
Loyal: Verteidigt Verbündeten durch Parade/Opfer (PAR +3)
Toxisch: Schaden zu 100% Gift / Berührung verursacht Schaden wenn WID misslingt
Infektiös: Berührung verursacht Krankheit wenn WID misslingt
Klebrig: Berührung verursacht Verlangsamung wenn WID misslingt
Elementar: Schaden zu 50% Hitze/Kälte/Blitz/Säure & Immunität gegen Schadenstyp
Enigmatisch: Magieresistenz 3 /
Mystisch: Immun gegen normale Waffen / Magiegespür
Immun gegen Taumeln & Umwerfen
    • Nachteile
Wild: zu 33% werden Befehle missachtet, zufällige Aktion ausgeführt / ???
Fragil: Essenz halbiert / Reduktion -2
Träge: BF x 0,75, Initiative benachteiligt
Manisch: kann Ziel eines Angriffs nicht wechseln
Zaghaft: Stärke -2 / verursacht nur AU Schaden
Tollpatschig: Geschick -2 / ???
Simpel: Intelligenz -2 / ???
Garstig: Persönlichkeit -2 / ???
Zerstreut: Wahrnehmung -2 / ???
Sensibel: doppelter Schaden durch Hitze/Kälte/Blitz
Hässlich: Verbündete in Nähe X benachteiligt / Erscheinung -3
Ekelhaft: Verbündete in Nähe X benachteiligt / Erscheinung -3
Ängstlich: Moral -2 / Verteidigung gegen Furchteffekte benachteiligt
Verblasst: bei gewürfelter 1 nächste Runde aussetzen
Glücklos: bei gewürfelter 1 nimmt es 1W4 SP
Dysthym: Befehl erfordert +1 AP
Instabil: Beschwörung endet nach spätestens X Runden
Deformiert: Akrobatik -4 / WID -4
Plump: Athletik -4 / AUS -4
Grell: Heimlichkeit -4 / ?