Tränke und Elixiere: Unterschied zwischen den Versionen

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Jeder kennt wohl ein Märchen oder eine Legende, in der ein Heiltrank im letzten Augenblick ein Leben rettet oder ein Stärkeelixier dem Helden den Ausweg aus einer scheinbar hoffnungslosen Lage erlaubt. <br>
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Jeder kennt wohl ein Märchen oder eine Legende, in der ein Heiltrank im letzten Augenblick ein Leben rettet oder ein Stärkeelixier dem Helden den Ausweg aus einer scheinbar hoffnungslosen Lage erlaubt. Und in der Tat sind '''Tränke''' und '''Elixiere''' aufgrund ihrer Vielfalt und einfachen Handhabung unschätzbare Hilfen für Abenteurer in allen möglichen Situationen. Sie zählen zu den [[Magische Erzeugnisse|magischen Erzeugnissen]] und können mit der [[Klassenfähigkeit]] „[[Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit)|Angewandte Alchimie]]“ hergestellt werden, entsprechende [[Alchimie (Spezialisierung)|Fachkenntnis]], [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] und [[Alchimistische Prozeduren|Gerätschaften]] vorausgesetzt.   
Und in der Tat sind '''Tränke''' und '''Elixiere''' aufgrund ihrer Vielfalt und einfachen Handhabung unschätzbare Hilfen für Abenteurer in allen möglichen Situationen. Sie zählen zu den [[Magische Erzeugnisse|magischen Erzeugnissen]] und können mit der [[Klassenfähigkeit]] „[[Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit)|Angewandte Alchimie]]“ hergestellt werden, entsprechende [[Alchimie (Spezialisierung)|Fachkenntnis]], [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] und [[Alchimistische Prozeduren|Gerätschaften]] vorausgesetzt.   
 
  
 
Bei '''Tränken''' und '''Elixieren''' handelt sich stets um Flüssigkeiten, die in kleinen Flaschen oder Phiolen aufbewahrt werden. Der Unterschied besteht darin, dass '''Elixiere''' im direkten Vergleich meist mächtiger sind. Ihre Wirkung hat üblicherweise einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III oder höher. Man kann ihre magische Natur bereits ohne weitere Hilfsmittel erkennen: Während ein '''Trank''' zwar durchaus eine kräftige Färbung haben kann, umgibt '''Elixiere''' stets ein schwaches Glühen, eine mystische Aura oder ein geheimnisvolles Glitzern. Tatsächlich ist es diese optische Auffälligkeit, die für die Benennung ausschlaggebend ist. Ohne wäre auch ein [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnis]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V als '''Trank''' zu bezeichnen.
 
Bei '''Tränken''' und '''Elixieren''' handelt sich stets um Flüssigkeiten, die in kleinen Flaschen oder Phiolen aufbewahrt werden. Der Unterschied besteht darin, dass '''Elixiere''' im direkten Vergleich meist mächtiger sind. Ihre Wirkung hat üblicherweise einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III oder höher. Man kann ihre magische Natur bereits ohne weitere Hilfsmittel erkennen: Während ein '''Trank''' zwar durchaus eine kräftige Färbung haben kann, umgibt '''Elixiere''' stets ein schwaches Glühen, eine mystische Aura oder ein geheimnisvolles Glitzern. Tatsächlich ist es diese optische Auffälligkeit, die für die Benennung ausschlaggebend ist. Ohne wäre auch ein [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnis]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V als '''Trank''' zu bezeichnen.

Version vom 30. Juli 2023, 22:48 Uhr

Jeder kennt wohl ein Märchen oder eine Legende, in der ein Heiltrank im letzten Augenblick ein Leben rettet oder ein Stärkeelixier dem Helden den Ausweg aus einer scheinbar hoffnungslosen Lage erlaubt. Und in der Tat sind Tränke und Elixiere aufgrund ihrer Vielfalt und einfachen Handhabung unschätzbare Hilfen für Abenteurer in allen möglichen Situationen. Sie zählen zu den magischen Erzeugnissen und können mit der KlassenfähigkeitAngewandte Alchimie“ hergestellt werden, entsprechende Fachkenntnis, Zutaten und Gerätschaften vorausgesetzt.

Bei Tränken und Elixieren handelt sich stets um Flüssigkeiten, die in kleinen Flaschen oder Phiolen aufbewahrt werden. Der Unterschied besteht darin, dass Elixiere im direkten Vergleich meist mächtiger sind. Ihre Wirkung hat üblicherweise einen äquivalenten Grad von III oder höher. Man kann ihre magische Natur bereits ohne weitere Hilfsmittel erkennen: Während ein Trank zwar durchaus eine kräftige Färbung haben kann, umgibt Elixiere stets ein schwaches Glühen, eine mystische Aura oder ein geheimnisvolles Glitzern. Tatsächlich ist es diese optische Auffälligkeit, die für die Benennung ausschlaggebend ist. Ohne wäre auch ein Erzeugnis mit einem äquivalenten Grad von V als Trank zu bezeichnen.


Anwendung von Tränken und Elixieren

Es bedarf keiner besonderen Fähigkeit oder Anleitung, um einen Trank oder ein Elixier anzuwenden. Die magischen Flüssigkeiten müssen lediglich getrunken werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Während Elixiere oftmals geschmacksneutral oder gar wohlschmeckend sind, haben Tränke nur selten einen angenehmen Geschmack. Die Einnahme mancher Rezepturen erfordert sogar große Überwindung. Normalerweise sind sie jedoch unschädlich und zeigen nur Nebenwirkungen, wenn sie nachlässig hergestellt wurden. Die Einnahme verschiedener Tränke oder Elixiere binnen kurzer Zeit kann allerdings zu unerwarteten und unvorhersehbaren Reaktionen führen. Auch die Vermischung verschiedener Erzeugnisse in einem Behälter sollte aus diesem Grund unbedingt vermieden werden ().
Die Einnahme eines Trankes hat standardmäßig einen Zeitaufwand von [2 AP / ±0], wobei dieser in Kampfsituationen zunächst zur Hand genommen werden muss. Daher ist es ratsam kampfrelevante Tränke stets griffbereit, etwa in der Gürteltasche, zu tragen, auch wenn es intelligenten Gegnern die Möglichkeit geben könnte sie zu entwenden oder zu zerstören. Eine Gürteltasche in der sich mehrere gebrochene Trankphiolen befinden sollte schnellstmöglich abgelegt werden.
Die meisten Tränke und Elixiere entfalten ihre Wirkung am Ende der Runde, in der sie eingenommen wurden. Es gibt jedoch auch Rezepturen, deren Wirkung sofort oder erst mit einer gewissen Verzögerung einsetzt. Dies wird in den Einzelbeschreibungen unter „Verzögerung“ aufgeführt. Dabei bedeutet „keine“, dass die Wirkung sofort nach Einnahme beginnt. Ansonsten wird eine Anzahl an Runden oder Minuten angegeben, um welche die Wirkung verzögert ist. Dabei handelt es sich für gewöhnlich um eine zufällige Runden- oder Minutenzahl (z.B. „1W4+1 Runden“).
Da Tränke und Elixiere getrunken und vom Körper aufgenommen werden müssen, sind sie in aller Regel nur bei Lebewesen wirksam. Ein Untoter kann also weder von einem Unsichtbarkeitstrank noch einem Elixier des Wahnsinns betroffen werden. Doch natürlich können Effekte, die aufgrund eines Trankes von einem Charakter ausgehen auch solche Wesen beeinflussen. So kann der Flammenkegel, der nach Einnahme eines Feueratemtrankes gespien werden kann, durchaus auch einen Untoten oder ein Konstrukt schädigen.
Tränke und Elixiere haben oftmals mehr als eine Anwendung, üblicherweise zwei bis fünf, und können daher dosiert eingesetzt werden. Dabei bewirkt jede Dosis lediglich einen Bruchteil der Gesamtwirkung, welche wiederum für den äquivalenten Grad der Rezeptur verantwortlich ist. Werden mehrere Anwendungen auf einmal genutzt, ist der Effekt in der Regel stärker als der einzelner Anwendungen. Den größten Effekt erreicht man, wenn der gesamte Trank auf einen Zug geleert wird. Doch manchmal ist es effizienter die geminderte Wirkung zugunsten einer wiederholten Nutzung hinzunehmen.


Liste bekannter Tränke und Elixiere

Eine Übersicht der allgemein gültigen Parameter für alchimistische Erzeugnisse findet sich hier ().
Die folgenden Tränke und Elixiere sind nach steigender Macht aufgelistet. Erzeugnisse gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Für alle Tränke und Elixiere ist die Rezeptur als Potentialkombination angegeben, sowie ein Vorschlag mit welchen Zutaten sich diese erfüllen ließe. Diese sind jedoch nicht optimiert, um Spielern den Anreiz zu geben eigene und bessere Rezepte zu finden. Zudem wird ein vereinfachter Ablauf der Herstellung für die genannten Zutaten skizziert. Dieser soll lediglich eine schnelle Umsetzung ermöglichen, für die genaue Auswertung der jeweiligen Fertigkeitsproben sind die entsprechenden Ausführungen zu Rate zu ziehen. Um die Rezeptur zu individualisieren und optimieren können natürlich alternative Zutaten und daran angepasste Prozeduren eingesetzt werden.

Grad 0

Geringer Schutztrank
Schwierigkeitsgrad: 5
Rezeptur: Schutz 3 ∙ Kampf 2   /  eine ungewöhnliche Zutat
Vorschlag: Weihwasser (Heilig 2 ∙ Schutz 2), Zahn, Keiler (Kampf 2 ∙ Tier 1), Rinde, Eiche (Leben 1 ∙ Schutz 1)
Herstellung: Aufbereitung: Weihwasser (SG 7), Keilerhauer (SG 6), Eichenrinde (SG 6); Dauer: 6 Stunden; Infusion: Attribut -1 / 1 MP / 1 LE
Macht: 5
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: max. 10 min
Verteidigung: --
Anwendungen: 2      Verzögerung: 1W4 Runden
Bei Einnahme verleiht dieser Trank einen Bonus von +1 auf Körperresistenz, Geistesresistenz oder Seelenresistenz. Dies wird vom Alchimisten bei der Herstellung des Trankes festgelegt, was auch das relevante Attribut zur Infusion bestimmt (Körper: ST-Zä / Geist: PE-Wi / Seele: PE-Ch). Eine Dosis hält 1W4+1 Minuten an, werden beide Anwendungen auf einmal einmal getrunken, steigert sich die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Minuten.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Würg- und Hustenreiz bekannt.
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Bannmagie (Prävention)      Klerikale Referenz: Schutzzyklus
Trank der Erholung
Schwierigkeitsgrad: 6
Rezeptur: Leben 3 ∙ Heilung 3   /  eine ungewöhnliche Zutat
Vorschlag: Blatt, Ginko (Erkenntnis 2 ∙ Leben 2), Blüte, Frauenmantel (Heilung 2 ∙ Pflanze 1)
Herstellung: Aufbereitung: Ginkoblatt (SG 8), Frauenmantelblüte (SG 7), Dauer: 4 Stunden; Infusion: ST-Zä -1 / 1 MP / 1 LE
Macht: 5
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: speziell
Verteidigung: --
Anwendungen: 2      Verzögerung: 1W4 Minuten
Vor dem Schlafengehen eingenommen, steigert eine Dosis dieses Trankes die LE-Heilungsrate eines Wesens um +3 für die kommende Nacht. Werden beide Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die Heilungsrate um +5.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schlafstörungen bekannt, welche die Wirkung deutlich mindern oder gar Aufheben können.
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Nekromantie (Vita)      Klerikale Referenz: Heilungszyklus
Essenz der Luft: (spendet Atem)
Geringer Rüstungstrank: (verleiht kurzzeitig natürliche Rüstung von +3, nicht kumulativ zu getragener Rüstung, besserer Wert gilt)
Minderes Elixier der Kompetenz: (Verleiht einen einmaligen Bonus von +1 auf einen Probewurf)
Trank der geringen Beschleunigung: (erhöht den Bewegungsfaktor kurzzeitig um 50%)

Grad I

Feueratemtrank
Schwierigkeitsgrad: 8
Rezeptur: Feuer 4 ∙ Luft 3   /  eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Granat (Feuer 3 ∙ Leben 2 ∙ Luft 2), Schwefel, Pulver (Beschwörung 1 ∙ Feuer 1), Feder, Falke (Luft 1 ∙ Reise 1)
Herstellung: Aufbereitung: Granat (SG 10), Schwefelpulver (SG 9), Falkenfeder (SG 9); Dauer: 9 Stunden; Infusion: PE-Wi -1 / 2 MP / 2 LE
Macht: 8
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: 2 m < 1,5 m ∅ Kegel
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: [ 0% | 50% A | 25% K ]
Anwendungen: 3      Verzögerung: keine
Dieser Trank verleiht dem Anwender, die Fähigkeit beim Ausatmen eine Stichflamme zu speien. Diese reicht zwei Meter weit und hat am Ende des Flammenkegels einen Durchmesser von anderthalb Metern. Alle Wesen in diesem Gebiet erleiden 1W4 Schadenspunkte durch Hitze, wenn der Verteidigungswurf misslingt. Brennbare Gegenstände werden gegebenenfalls entzündet. Werden alle drei Anwendungen auf einmal eingesetzt, verbreitert sich die Flamme zu einem lodernden Fächer mit 4 Metern Enddurchmesser, und der Schaden erhöht sich auf 1W12+3.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Sodbrennen, Magenkrämpfe und Fieberanfälle bekannt.
Arkane Referenz: Feuermagie (Flamme); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation)      Klerikale Referenz: Feuerzyklus
Schwacher Heiltrank
Schwierigkeitsgrad: 8
Rezeptur: Heilung 5 ∙ Leben 3   /  eine ungewöhnliche Zutat
Vorschlag: Samen, Nachtkerze (Heilung 2 ∙ Leben 2), Blüte, Frauenmantel (Heilung 2 ∙ Pflanze 1), Blatt, Wallnuss (Heilung 1 ∙ Leben 1)
Herstellung: Aufbereitung: Nachtkerzensamen (SG 8), Frauenmantelblüte (SG 9), Wallnussblatt (SG 8); Dauer: 9 Stunden; Infusion: ST-Zä -1 / 2 MP / 2 LE
Macht: 8
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --
Anwendungen: 2      Verzögerung: 1W4+1 Runden
Dieser Trank heilt bei Einnahme einer Dosis nach kurzer Verzögerung 1W2 Lebenspunkte. Werden beide Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die heilende Wirkung auf 2W2+1 LE.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Übelkeit und leichte Halluzinationen bekannt.
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Nekromantie (Vita)      Klerikale Referenz: Heilungszyklus
Trank der Tierfreundschaft: Tier 4 ∙ Präsenz 3, mindestens eine ausgefallene Zutat (verleiht Tierempathie)
Essenz des Wassers: (stillt Durst)
Trank der Nachtsicht: (verleiht Nachtsicht)

Grad II

Einfacher Heiltrank
Schwierigkeitsgrad: 11
Rezeptur: Heilung 6 ∙ Leben 3 ∙ Pflanze 2   /  eine ungewöhnliche Zutat
Vorschlag: Wurzel, Gelbwurz (Heilung 3 ∙ Pflanze 2), Samen, Nachtkerze (Heilung 2 ∙ Leben 2), Blatt, Wallnuss (Heilung 1 ∙ Leben 1)
Herstellung: Aufbereitung: Gelbwurzel (SG 11), Nachtkerzensamen (SG 11), Wallnussblatt (SG 11); Dauer: 12 Stunden; Infusion: ST-Zä -2 / 2 MP / 3 LE
Macht: 11
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --
Anwendungen: 2      Verzögerung: 1W2 Runden
Dieser Trank heilt bei Einnahme einer Dosis nach kurzer Verzögerung 1W3 Lebenspunkte. Werden beide Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die heilende Wirkung auf 2W3+2 LE.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schweißausbrüche und juckender Ausschlag bekannt.
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Nekromantie (Vita)      Klerikale Referenz: Heilungszyklus
Unsichtbarkeitstrank
Schwierigkeitsgrad: 12
Rezeptur: Geheimnis 6 ∙ Dunkel 3 ∙ Präsenz 2   /  eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Onyx (Dunkel 3 ∙ Leben 2 ∙ Schutz 2 : halbes Maß → Dunkel 2 ∙ Leben 1 ∙ Schutz 1), Beere, Schwarzer Nachtschatten (Geheimnis 3 ∙ Pflanze 2), Feder, Nachtigall (Präsenz 2 ∙ Geheimnis 1), Fell, Katze, schwarz (Dunkel 1 ∙ Geheimnis 1),
Herstellung: Aufbereitung: Onyx (SG 14), Nachtschattenbeeren (SG 14), Nachtigallenfeder (SG 12), Katzenfell (SG 12); Dauer: 16 Stunden; Infusion: WA-Si -2 / 2 MP / 4 LE
Macht: 12
Zeitaufwand: 2 AP / +6
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: max. 30 min
Verteidigung: speziell
Anwendungen: 3      Verzögerung: Ende der Runde
Die Einnahme einer Dosis dieses Trankes lässt ein Wesen für 1W6+4 Minuten unsichtbar werden. Andere Sinne werden von diesem Trank nicht getäuscht. Unternimmt der Unsichtbare eine offensive Aktion, endet die Wirkung sofort, wobei er immerhin das Überraschungsmoment auf seiner Seite haben wird. Bei auffälligen oder lauten Handlungen, dürfen Wesen in der Nähe einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Geistesresistenz} gegen Illusion durchführen. Gelingt dieser, erkennt das Wesen die Umrisse des Unsichtbaren gegen den Hintergrund. Mit 5 Erfolgspunkten kann das Wesen das Phantom komplett durchschauen und für sich selbst negieren. Werden alle Anwendungen auf einmal getrunken bleibt das Wesen für volle 1W6+24 Minuten unsichtbar.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Krämpfe, Lähmungserscheinungen und Schlaflosigkeit bekannt.
Arkane Referenz: Ciorenas; Illusion (Phantom); Schattenmagie (Schein)      Klerikale Referenz: Geheimniszyklus
Schlaftinktur: (versetzt Anwender in tiefen Schlaf)
Trank der Stärke: (erhöht ST-Kr um +1 für 1W3 Minuten)
Trank der Dunkelsicht: (verleiht Dunkelsicht)

Grad III

Konzentrierter Heiltrank
Schwierigkeitsgrad: 14
Rezeptur: Heilung 7 ∙ Leben 4 ∙ Wasser 2   /  eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Koralle, Azur- (Heilung 4 ∙ Wasser 2 ∙ Leben 1), Blut, Höhlenbär (Leben 3 ∙ Tier 1), Harz, Sicheltanne (Heilung 3 ∙ Dunkel 1)
Herstellung: Aufbereitung: Azurkoralle (SG 14), Höhlenbärenblut (SG 15), Sicheltannenharz (SG 15); Dauer: 15 Stunden; Infusion: ST-Zä -2 / 2 MP / 3 LE
Macht: 14
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --
Anwendungen: 3      Verzögerung: Ende der Runde
Dieser Trank heilt bei Einnahme einer Dosis 1W4 Lebenspunkte. Werden alle drei Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die heilende Wirkung auf 3W4+3 LE.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Erbrechen und Muskelkrämpfe bekannt.
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Nekromantie (Vita)      Klerikale Referenz: Heilungszyklus
Minderes Essenzelixier
Schwierigkeitsgrad: 15
Rezeptur: Magie 6 ∙ Heilung 4 ∙ Gleichgewicht 4   /   eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Blüte, Mondträne (Magie 3 ∙ Gleichgewicht 2 ∙ Licht 1), Flügel, Regenbogenfalter (Magie 3 ∙ Heilung 2), Wurzel, Baldrian (Gleichgewicht 2 ∙ Heilung 1)
Herstellung: Aufbereitung: Mondtränenblüte (SG 16), Regenbogenfalterflügel (SG 15), Baldrianwurzel (SG 15); Dauer: 15 Stunden; Infusion: PE-Wi -2 / 3 MP / 4 LE
Macht: 15
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: speziell
Anwendungen: 2      Verzögerung: Ende der Runde
Die Einnahme einer Dosis dieses Trankes frischt bei einem arkanen Magieanwender umgehend 1W4 Magiepunkte auf. Dies hat für Nutzer der flexiblen Methoden direkten Nutzen, während Anwender der Memoration einen solchen Trank eher einnehmen dürften, um metamagische Optionen verfügbar zu halten. Werden alle Anwendungen auf einmal getrunken, werden auf einen Schlag 2W4+2 Magiepunkte aufgefrischt.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schwindel und Angstzustände bekannt.
Arkane Referenz: Ilyenas; Universell      Klerikale Referenz: Magiezyklus
Essenz des Korns: (stillt Hunger)
Levitationstrank: (verleiht Fähigkeit zu Schweben oder Fliegen)
Trank der Infravision: (verleiht Infravision)

Grad IV

Wahrheitsserum
Schwierigkeitsgrad: 17
Rezeptur: Erkenntnis 6 ∙ Ordnung 4 ∙ Präsenz 3 ∙ Bann 3   /  eine ausgefallene Zutat
Vorschlag: Harz, Kopal (Erkenntnis 4 ∙ Bann 2 ∙ Zeit 1), Lapislazuli (Erkenntnis 2 ∙ Ordnung 2), Blüte, Passionsblume (Ordnung 2 ∙ Präsenz 2), Blätter, Baldrian (Bann 1 ∙ Präsenz 1)
Herstellung: Aufbereitung: Kopalharz (SG 18), Lapislazuli (SG 17), Passionsblumenblüte (SG 17); Baldrianblätter (SG 17); Dauer: 24 Stunden; Infusion: IN-Ve -3 / 3 MP / 5 LE
Macht: 17
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Verteidigung: speziell
Anwendungen: 1      Verzögerung: 1W4+1 Runden
Die Einnahme dieses Elixiers zwingt ein Wesen dazu die Wahrheit zu sagen. Es ist ihm nicht nur schier unmöglich bewusste Lügen auszusprechen, sondern es bedarf sogar einem gelungenen Widerstandswurf mit {Geistesresistenz} gegen die Macht dieses Elixiers, um nach einer direkten Frage die Aussage zu verweigern. Dies garantiert jedoch nicht, dass das Wesen nur korrekte Informationen preisgibt, da diese stets eigenem Wissen und Überzeugen entspringen, und somit immer subjektiv und möglicherweise fehlerhaft sind. Auch erleichtert dieses Elixier in keiner Weise die Verständigung mit dem betroffenen Wesen.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Sprachstörungen und Ohnmacht bekannt.
Arkane Referenz: Astralmagie (Kontrolle); Ciorenas; Divination (Gnostik); Zauberei (Bezauberung)      Klerikale Referenz: Erkenntniszyklus; Ordnungszyklus
Starker Heiltrank: (heilt 4x1W4+1 LE/4W4+8 LE)
Antidot: (neutralisiert jedwede Vergiftung)
Elixier der Stärke: (erhöht ST-Kr auf 5 für 1W4 Min)
Trank der Unverwundbarkeit: (verleiht Immunität gegen Waffenschaden)
Trank der Ultravision: (verleiht Ultravision)

Grad V

Essenzelixier
Schwierigkeitsgrad: 20
Rezeptur: Magie 8 ∙ Heilung 3 ∙ Gleichgewicht 3 ∙ Erschaffung 3   /  eine seltene Zutat
Vorschlag: Amethyst (Erschaffung 3 ∙ Heilung 3 ∙ Magie 3), Blüte, Mondträne (Magie 3 ∙ Gleichgewicht 2 ∙ Licht 1), Auge, Eule (Magie 2 ∙ Gleichgewicht 1)
Herstellung: Aufbereitung: Amethyst (SG 20), Mondtränenblüte (SG 21), Eulenauge (SG 20); Dauer: 24 Stunden; Infusion: PE-Wi -3 / 4 MP / 6 LE
Macht: 20
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: speziell
Anwendungen: 3      Verzögerung: Ende der Runde
Die Einnahme einer Dosis dieses Trankes frischt bei einem arkanen Magieanwender umgehend 1W4+1 Magiepunkte auf. Dies hat für Nutzer der flexiblen Methoden direkten Nutzen, während Anwender der Memoration einen solchen Trank eher einnehmen dürften, um metamagische Optionen verfügbar zu halten. Werden alle Anwendungen auf einmal getrunken, werden auf einen Schlag 3W4+5 Magiepunkte aufgefrischt.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen rasende Kopfschmerzen, Halluzinationen und verstärkte Rückschläge bekannt.
Arkane Referenz: Ilyenas; Universell      Klerikale Referenz: Magiezyklus
Mächtiger Heiltrank: (heilt 5x1W6+1 LE/5W6+10 LE)
Elixier des Lebens: (Chance auf Wiederbelebung [10-Runden seit Tod]x10% )
Elixier des Drachenodem: (verleiht Odemwaffe: 3x4W6 SP/12W6+8 durch Hitze/Kälte/Blitz/Säure)
Verwandlungstrank: (erlaub Verwandlung in benachbarte Kategorie, z.B. Humanoid-Tier)