Klassenkombination (Vorteil): Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn du davon ausgehst, dass sich die XP-Ausgaben für klerikale Sachen (Fertigkeiten, mystische Gaben, Verteidigung) die Waage halten wird mit den transzendenten Sachen (Bändigungsmagie, Fertigkeiten), dann kann man bei der Charaktererschaffung einmalig 1000 XP investieren und hat dafür in Zukunft bei allem was die beiden Überklassen angeht nochmal einen Kostenmod von bis zu x 0,75 (wenn die XP 50-50 verteilt sind). Ist im Charakterblatt schon implementiert, daher keine extra-Rechnerei. Und es gibt keinen Nachteil außer der Investition bei der Charaktererschaffung.
 
 
 
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Ob als nobler [[Paladin (Basisklasse)|Paladin]] der [[martialisch]]e Kampfkraft und [[klerikal]]e Hingabe vereint, heimtückische [[Assassine (Basisklasse)|Assassine]] die sowohl [[adaptiv]]e Diebesfertigkeiten als auch [[transzendent]]es [[Schattenweben]] beherrscht oder ambitionierter [[Theurg (Basisklasse)|Theurg]] der sowohl über [[arkan]]e als auch [[klerikal]]e Magie gebietet – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die [[Fähigkeiten]] einer einzelnen [[Überklasse]] realisieren. <br>
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Ob als nobler [[Paladin (Basisklasse)|Paladin]], der [[Überklassen|martialisch]]e Kampfkraft und [[Überklassen|klerikal]]e Hingabe vereint, heimtückische [[Assassine (Basisklasse)|Assassine]], die sowohl [[Überklassen|adaptiv]]e Diebesfertigkeiten als auch [[Überklassen|transzendent]]es [[Schattenweben]] beherrscht oder ambitionierter [[Theurg (Basisklasse)|Theurg]], der neben [[Überklassen|arkan]]er Magie auch über [[Überklassen|klerikal]]e Gunst verfügt – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] einer einzelnen [[Überklasse]] realisieren. <br>
  
Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von [[Erfahrungspunkte]]n auf zwei [[Überklassen]] jedoch unweigerlich ungünstigere [[Kostenfaktoren]] in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige [[Überklasse]]. Daher bietet dieser [[Vorteil]] die Möglichkeit, zwei [[Überklassen]] effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt. Im Spiel ist die '''Klassenkombination''' beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider [[Überklassen]] in sich vereint. Gelingt es dann im Folgenden deren [[Klassenprozente]] im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen. <br>
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Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von [[Erfahrungspunkte]]n auf zwei [[Überklassen]] jedoch unweigerlich ungünstigere [[Kostenfaktoren]] in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige [[Überklasse]] und Entwicklungsrichtung. Daher bietet dieser [[Vorteil]] die Möglichkeit, zwei [[Überklassen]] effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt und die nicht unerheblichen [[XP-Kosten]] bei der [[Charaktererschaffung]] entrichtet werden. Im Spiel ist eine '''Klassenkombination''' beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider [[Überklassen]] in sich vereint, oder er folgt vielleicht aus eigenem Antrieb einer philosophischen Überzeugung, welche eine Harmonie zwischen den Prinzipien zweier [[Überklassen]] nahelegt. Gelingt es dann im Folgenden deren [[Klassenprozente]] im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen. <br>
  
 
In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen: <br>
 
In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen: <br>
* Der Spieler wählt zwei [[Überklassen]], die beide von grundlegender Bedeutung für die Umsetzung seines Charakterkonzepts sind. Diese werden im Abschnitt „Übersicht Charaktererschaffung“ ganz rechts im [[Entwicklungsblatt]] der [[Charaktermappe]] eingetragen. Die Auswahl „Klassenkombination“ muss auf „Ja“ geändert werden. Ab nun werden alle Berechnungen automatisch durchgeführt. Zur besseren Transparenz werden diese jedoch jetzt noch erläutert.  
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* Der Spieler wählt zwei [[Überklassen]], die beide von grundlegender Bedeutung für die Umsetzung seines Charakterkonzepts sind. Diese werden im Abschnitt „Übersicht Charaktererschaffung“ ganz rechts im [[Entwicklungsblatt]] der [[Charaktermappe]] eingetragen. Die Auswahl „Klassenkombination“ muss auf „Ja“ geändert werden. Ab nun werden alle Berechnungen automatisch durchgeführt. Zur besseren Transparenz werden diese aber im Weiteren noch genau erläutert.  
* Solange die [[Klassenprozente]] der beiden gewählten [[Überklassen]] weniger als 25% voneinander abweichen, wird ein zusätzlicher Kostenmodifikator ermittelt, der automatisch mit den eigentlichen [[Kostenfaktoren]] der beiden [[Überklassen]] verrechnet wird. Der
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* Solange die [[Klassenprozente]] der beiden gewählten [[Überklassen]] um weniger als 25% voneinander abweichen, gilt ein zusätzlicher Kostenmodifikator, welcher automatisch mit den eigentlichen [[Kostenfaktoren]] der beiden [[Überklassen]] verrechnet wird und diese mindert. Dieser Modifikator berechnet sich wie folgt:
 
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::<math>Kostenmodifikator = \dfrac{100 - (25 + Differenz)}{100} </math>
<math>Kostenmodifikator = \dfrac{100 - (25 + Differenz}{100} </math>
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* Der Modifikator kann also zwischen × 1,00 und × 0,75 liegen. Ersteres wenn die [[Klassenprozente]] der beiden gewählten [[Überklassen]] um 25% oder mehr voneinander abweichen, letzteres wenn sie exakt gleich sind. Beispielhafte Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:
 
 
 
 
Dieser Modifikator kann zwischen × 1,00 und × 0,75 liegen.  
 
 
 
Für den Charakter ergibt sich kein Nachteil wenn er diese Bedingung nicht einhält und die [[Klassenprozente]] um 25% oder mehr voneinander abweichen. Er profitiert dann solange lediglich nicht mehr vom Effekt dieses Vorteils.
 
 
 
(100-(25+Differenz))/100)))
 
 
 
te im [[Entwicklungsblatt]] der [[Charaktermappe]] automatisch ermittelt werden
 
 
 
 
 
Bei der [[Charaktererschaffung]] kann der Spieler [[XP]] aufwenden, um dem Charakter Geld zur Verfügung zu stellen, welches dann für die anfängliche [[Ausrüstung]] verwandt wird.  Alles, was der Charakter zu Beginn des Spiels am Leibe trägt, abgesehen von einem Satz einfacher Kleidung, muss mit diesem Geld erworben werden. Was übrig bleibt, ist das anfängliche Barvermögen des Charakters. Das '''Anfangsvermögen''' gilt als [[Vorteil]], da sowohl die Währung als auch den Besitz, den er davon erstehen kann, von der [[Kultur]] des Charakters abhängig sind.  
 
 
 
Den Gegenwert in klingender Münze, den der Charakter je investiertem [[Erfahrungspunkte|Erfahrungspunkt]] erhält ist durch seinen [[Status]] bestimmt. Dem Sohn eines reichen Händlers oder der Tochter eines wohlhabenden Grafen sind materielle Güter leichter zugänglich als dem Kind eines einfachen Bauern oder gar einem gesuchten Verbrecher, der bei seiner Flucht vielleicht all sein Hab und Gut zurücklassen musste. Bei jedem [[SC]] beträgt der [[Status]] standardmäßig Null. Mit dem [[Vorteil]] „[[Hoher Status (Vorteil)|Hoher Status]]“ und dem [[Nachteil]] „[[Niedriger Status (Nachteil)|Niedriger Status]]“ lässt sich bei der [[Charaktererschaffung]] eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken.
 
 
 
 
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* Für den Charakter ergibt sich kein Nachteil wenn er die Bedingung nicht erfüllt. Solange die [[Klassenprozente]] um 25% oder mehr voneinander abweichen, profitiert er schlichtweg nicht mehr vom Effekt dieses [[Vorteil]]s. In Anbetracht der Tatsache, dass die verfügbaren [[Erfahrungspunkte]] für die [[Charaktererschaffung]] begrenzt sind, wäre dies natürlich unvorteilhaft. Die  [[Klassenprozente]] können aber durch entsprechende Investition weiterer [[Erfahrungspunkte]] in die „zurückliegende“ [[Überklasse]] normalerweise auch schnell wieder angeglichen werden. Selbst wenn der Spieler im Laufe der [[Kampagne]] entscheidet, das Konzept seines Charakters zu überdenken und abzuändern, sollte sich die '''Klassenkombination''' durch die bisher erzielten Vergünstigungen bereits amortisiert haben.
  
Der Charakter muss bei Spielbeginn nicht gleich auf alles vorbereitet sein. Solange er das Nötigste beisammen hat, lässt sich weitere [[Ausrüstung]] im Bedarfsfall ja auch im laufenden Spiel erstehen oder auf andere, vielleicht sogar unredliche Weise aneignen. Insbesondere sollte der Erwerb des '''Anfangsvermögens''' dazu dienen, alle zur Verfügung stehenden [[XP]] restlos zu verwenden, denn zum Ende der [[Charaktererschaffung]] verfallen nicht genutzte [[XP]]. Zu beachten ist noch, dass einige [[Waffen]] sowie manche [[Ausrüstung]]steile einen bestimmten [[Status]] voraussetzen oder nur Mitgliedern einer gewissen Kultur oder [[Rasse]] zur Verfügung stehen.
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Die '''Klassenkombination''' schließt natürlich das Erlernen von [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] anderer [[Überklassen]] nicht aus. Sie profitieren lediglich nicht von dem zusätzlichen Kostenmodifikator.  
 
 
Natürlich sind in Absprache mit dem [[SL]] und in Einklang mit der Hintergrundgeschichte (bei entsprechendem Engagement des Spielers) auch andere Besitztümer möglich, etwa teure Familienerbstücke, wertvolle Leihgaben von einflussreichen Individuen oder Organisationen, vielleicht sogar eine Wohnstätte, wenn die [[Kampagne]] in einer Stadt spielen wird. Alles, was zur Einrichtung dieser Wohnstätte gehört, steht dann natürlich auch dem Charakter zur Verfügung. So etwas sollte nie mit [[XP]] aufgewogen werden, denn mit solchem Besitz gehen normalerweise auch Verantwortung, Verpflichtungen oder gar Unterhalt einher, der als implizierter ausgleichender [[Nachteil]] gesehen werden kann und auch vom [[SL]] so gehandhabt werden sollte.
 
  
 
[[Kategorie:Allgemein]]
 
[[Kategorie:Allgemein]]

Aktuelle Version vom 1. September 2026, 02:29 Uhr

Überklasse: allgemein
Art: Entwicklungsvorteil
XP-Kosten: 1.000 XP
Voraussetzung: passendes Charakterkonzept

Ob als nobler Paladin, der martialische Kampfkraft und klerikale Hingabe vereint, heimtückische Assassine, die sowohl adaptive Diebesfertigkeiten als auch transzendentes Schattenweben beherrscht oder ambitionierter Theurg, der neben arkaner Magie auch über klerikale Gunst verfügt – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die Fähigkeiten und Fertigkeiten einer einzelnen Überklasse realisieren.

Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von Erfahrungspunkten auf zwei Überklassen jedoch unweigerlich ungünstigere Kostenfaktoren in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige Überklasse und Entwicklungsrichtung. Daher bietet dieser Vorteil die Möglichkeit, zwei Überklassen effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt und die nicht unerheblichen XP-Kosten bei der Charaktererschaffung entrichtet werden. Im Spiel ist eine Klassenkombination beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider Überklassen in sich vereint, oder er folgt vielleicht aus eigenem Antrieb einer philosophischen Überzeugung, welche eine Harmonie zwischen den Prinzipien zweier Überklassen nahelegt. Gelingt es dann im Folgenden deren Klassenprozente im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen.

In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen:

  • Der Spieler wählt zwei Überklassen, die beide von grundlegender Bedeutung für die Umsetzung seines Charakterkonzepts sind. Diese werden im Abschnitt „Übersicht Charaktererschaffung“ ganz rechts im Entwicklungsblatt der Charaktermappe eingetragen. Die Auswahl „Klassenkombination“ muss auf „Ja“ geändert werden. Ab nun werden alle Berechnungen automatisch durchgeführt. Zur besseren Transparenz werden diese aber im Weiteren noch genau erläutert.
  • Solange die Klassenprozente der beiden gewählten Überklassen um weniger als 25% voneinander abweichen, gilt ein zusätzlicher Kostenmodifikator, welcher automatisch mit den eigentlichen Kostenfaktoren der beiden Überklassen verrechnet wird und diese mindert. Dieser Modifikator berechnet sich wie folgt:
[math]Kostenmodifikator = \dfrac{100 - (25 + Differenz)}{100} [/math]
  • Der Modifikator kann also zwischen × 1,00 und × 0,75 liegen. Ersteres wenn die Klassenprozente der beiden gewählten Überklassen um 25% oder mehr voneinander abweichen, letzteres wenn sie exakt gleich sind. Beispielhafte Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:
Überklasse A 30% 33% 35% 38% 40% 42% 45%
Überklasse B 60% 58% 55% 53% 50% 47% 45%
Differenz 30 25 20 15 10 5 0
Kostenmodifikator × 1,00 × 1,00 × 0,95 × 0,90 × 0,85 × 0,80 × 0,75
  • Für den Charakter ergibt sich kein Nachteil wenn er die Bedingung nicht erfüllt. Solange die Klassenprozente um 25% oder mehr voneinander abweichen, profitiert er schlichtweg nicht mehr vom Effekt dieses Vorteils. In Anbetracht der Tatsache, dass die verfügbaren Erfahrungspunkte für die Charaktererschaffung begrenzt sind, wäre dies natürlich unvorteilhaft. Die Klassenprozente können aber durch entsprechende Investition weiterer Erfahrungspunkte in die „zurückliegende“ Überklasse normalerweise auch schnell wieder angeglichen werden. Selbst wenn der Spieler im Laufe der Kampagne entscheidet, das Konzept seines Charakters zu überdenken und abzuändern, sollte sich die Klassenkombination durch die bisher erzielten Vergünstigungen bereits amortisiert haben.

Die Klassenkombination schließt natürlich das Erlernen von Fähigkeiten und Fertigkeiten anderer Überklassen nicht aus. Sie profitieren lediglich nicht von dem zusätzlichen Kostenmodifikator.