Entwaffnen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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*Zuerst wird ein [[Angriffswurf]] ausgeführt, dessen [[SG]] vom Gegner entweder durch einen [[Abwehrwurf]] oder einen [[Ausweichwurf]] vorgelegt wird, je nach dem ob er versucht sich dem '''Entwaffnungsversuch''' durch eigenes Waffengeschick oder Zurückweichen zu entziehen. Für diesen Wurf ist Seitens des Gegners lediglich 1 [[AP]] erforderlich, da nicht er selbst, sondern seine Waffe Ziel des Schlags sind. Manche Waffen sind besonders zum '''Entwaffnen''' geeignet und verleihen einen Bonus auf den [[Probewurf]], während Erfahrung im [[Beidhändig (Fertigkeit)|beidhändigen Kampf]] das '''Entwaffnen''' für den Gegner besonders schwierig macht. <br> | *Zuerst wird ein [[Angriffswurf]] ausgeführt, dessen [[SG]] vom Gegner entweder durch einen [[Abwehrwurf]] oder einen [[Ausweichwurf]] vorgelegt wird, je nach dem ob er versucht sich dem '''Entwaffnungsversuch''' durch eigenes Waffengeschick oder Zurückweichen zu entziehen. Für diesen Wurf ist Seitens des Gegners lediglich 1 [[AP]] erforderlich, da nicht er selbst, sondern seine Waffe Ziel des Schlags sind. Manche Waffen sind besonders zum '''Entwaffnen''' geeignet und verleihen einen Bonus auf den [[Probewurf]], während Erfahrung im [[Beidhändig (Fertigkeit)|beidhändigen Kampf]] das '''Entwaffnen''' für den Gegner besonders schwierig macht. <br> | ||
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Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:54 Uhr
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 3 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe
Ziel des Entwaffnens ist es, dem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen ohne ihn zu verletzen, um ihn so von weiteren Angriffen abzuhalten und vielleicht sogar zur Aufgabe zu zwingen. Damit das Entwaffnen erfolgreich ist, muss man zwei konkurrierende Probewürfe für sich entscheiden.
- Zuerst wird ein Angriffswurf ausgeführt, dessen SG vom Gegner entweder durch einen Abwehrwurf oder einen Ausweichwurf vorgelegt wird, je nach dem ob er versucht sich dem Entwaffnungsversuch durch eigenes Waffengeschick oder Zurückweichen zu entziehen. Für diesen Wurf ist Seitens des Gegners lediglich 1 AP erforderlich, da nicht er selbst, sondern seine Waffe Ziel des Schlags sind. Manche Waffen sind besonders zum Entwaffnen geeignet und verleihen einen Bonus auf den Probewurf, während Erfahrung im beidhändigen Kampf das Entwaffnen für den Gegner besonders schwierig macht.
- Misslingt der Versuch, kann der Gegner seine geplante(n) Aktion(en) in dieser Runde ungehindert durchführen, wenn seine AP dazu ausreichen.
- Gelingt der Versuch, folgt umgehend eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}. Der Gegner legt mit seinem Probewurf den SG vor, den der Charakter im Anschluss erreichen muss, um zu gewinnen.
- Unterliegt der Charakter bei diesem Kräftemessen, kann der Gegner seine Waffe zwar festhalten, verliert aber zusätzlich 1 AP und erleidet einen Abzug von -2 auf eventuell doch noch folgende Aktionen in dieser Runde.
- Kann der Charakter das Kräftemessen für sich entscheiden, ist das Entwaffnen endgültig geglückt: Die Waffe landet je nach Größe einige Meter entfernt vom Gegner (Größe K: 1W6 Meter; Größe M: 1W4 Meter; Größe G: 1W2 Meter), wobei auch das Gewicht der Waffe noch eine Rolle spielen kann (SL-Entscheid). Für je 5 Erfolgspunkte bei der „Athletik“ {Kraftakt} Probe wird die Entfernung in der die Waffe landet um einen Meter erhöht. Die Richtung, in welche die Waffe geschleudert wird, bestimmt ein Wurf mit 1W12. Das Ergebnis wird wie das Ziffernblatt einer Uhr interpteriert (12: Vor dem Entwaffneten, 6: Hinter dem Entwaffneten, 3: Rechts vom Entwaffneten, etc.).
Die Fähigkeit „Meisterliches Entwaffnen“ mindert den Aufwand der Aktion sowie die notwendigen Erfolgspunkte zur Bestimmung von Entfernung und Richtung der losgeschlagenen Waffe.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- X EP: Er erhält einen Bonus von +X auf die konkurrierende Fertigkeitsprobe, wobei die eingesetzten EP vor dem Würfelwurf des Gegners festgelegt werden müssen.
- 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) zurückerstattet werden.
- 5 EP: Er kann nach erfolgreichem Kräftemessen entweder Entfernung oder Richtung der losgeschlagenen Waffe selbst bestimmen.
- 10 EP: Er kann nach erfolgreichem Kräftemessen sowohl Entfernung als auch Richtung der losgeschlagenen Waffe selbst bestimmen.
- 15 EP: Vorausgesetzt er hat eine Hand frei, kann er die losgeschlagene Waffe des Gegners auffangen.