Verteidigungswurf: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein '''Verteidigungswurf''' kann zusätzlich durch besondere Umstände, wie beispielsweise Deckung, körperliche [[Schadensstufen|Erschöpfung und Verletzung]] oder Eigenschaften von [[Rüstungen]] und [[Schilde]]n beeinflusst werden. Auch kann ein Charakter besondere Widerstandskraft oder Schwächen gegen ganz bestimmte Effekte besitzen. <br> | Ein '''Verteidigungswurf''' kann zusätzlich durch besondere Umstände, wie beispielsweise Deckung, körperliche [[Schadensstufen|Erschöpfung und Verletzung]] oder Eigenschaften von [[Rüstungen]] und [[Schilde]]n beeinflusst werden. Auch kann ein Charakter besondere Widerstandskraft oder Schwächen gegen ganz bestimmte Effekte besitzen. <br> | ||
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Auch bei Kreaturen und [[NSC]] wird diese Unterscheidung getroffen, zur Vereinfachung werden jedoch oftmals pauschale Werte angegeben, die etwaige [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierungen]] bereits beinhalten. Nur in Fällen besonderer Relevanz werden solche Modifikatoren explizit genannt. <br> | Auch bei Kreaturen und [[NSC]] wird diese Unterscheidung getroffen, zur Vereinfachung werden jedoch oftmals pauschale Werte angegeben, die etwaige [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierungen]] bereits beinhalten. Nur in Fällen besonderer Relevanz werden solche Modifikatoren explizit genannt. <br> | ||
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| + | :② '''[[Immunität]]''' – Sollte ein Ziel [[Immunität]] gegen den verursachten [[Schadenstypen|Schadenstyp]] oder [[Zustände|Zustand]] besitzen, findet der Effekt oder Angriff zwar statt, bleibt für das Ziel jedoch ohne Wirkung. Die '''Verteidigungssequenz''' kann hier abgebrochen werden. Besitzt das Ziel lediglich eine [[Teilimmunität (Spezialfähigkeit)|Teilimmunität]], wird die Wirkung um den betreffenden Prozentsatz gemindert, dann wird die '''Verteidigungssequenz''' fortgesetzt. | ||
| + | :③ '''[[Defensivaktion]]''' – Gegen den verblieben Effekt wird nun, wie oben beschrieben, ein passender [[Verteidigungswurf]] durchgeführt, um der Wirkung im besten Fall ganz zu entgehen oder diese (weiter) zu mindern. | ||
| + | :④ '''[[Reduktion]]''' – Der nach dem [[Verteidigungswurf]] verbleibende Schaden kann gegebenenfalls noch durch eine passende [[Reduktion]] zusätzlich gemindert werden. | ||
| + | :⑤ '''[[Rüstungsschutz]]''' – Bei physischen Angriffen entscheidet letzen Endes der [[Rüstungsschutz]], wieviel Schaden von der [[Ausdauer]] abgefangen werden kann, und wieviel tatsächlich die [[Lebenskraft]] betrifft. | ||
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Aktuelle Version vom 1. August 2026, 14:41 Uhr
Der Verteidigungswurf ist einer der grundlegenden Probewürfe im Kampf und wird durchgeführt um zu bestimmen, ob der Charakter einem physischen oder magischen Angriff entgehen oder zumindest dessen Auswirkungen mindern kann. Ein Verteidigungswurf wird entweder gegen einen vom Effekt vorgegebenen SG durchgeführt, oder als konkurrierender Probewurf gegen den Angriffswurf des Gegners. Deckt der Wirkungsbereich eines Effekts ein Feld des Kampfplans nur teilweise ab, dürfen betroffene Wesen ihren Verteidigungswurf gegen diesen bevorzugt durchführen.
Verteidigungswürfe sind immer offene Probewürfe und setzen sich allgemein wie folgt zusammen:
Probewert = *1W10* + Fertigkeitswert + Defensivspezialisierung + Bezugsattribut + Bonus
‒ AbzugZufall allgemeine Übung in
einer Kampffertigkeitbesondere Erfahrung oder
WiderstandskraftTalent und
VeranlagungFähigkeiten
EinschränkungenVerteidigungswert = Basiswert
Dabei bestimmt die gewählte Defensivaktion welche Verteidigungsfertigkeit und welches Bezugsattribut eingesetzt werden:
- Die Parade gegen physische Angriffe mit Waffen, Klauen, Zähnen und Geschossen, sowie der Konter gegen magische Attacken und Effekte nutzen die Verteidigungsfertigkeit „Abwehren“. Anstatt vom allgemeinen Verteidigungswurf ist hier dann vom „Abwehrwurf“ die Rede.
- Für das Ausweichen vor physischen Angriffen und Gefahren, wie etwa einem Steinschlag, oder das Entziehen vor magischer Einflussnahme wird die Verteidigungsfertigkeit „Ausweichen“ herangezogen. Hier wird dann auch der Begriff „Ausweichwurf“ verwendet.
- Um Waffenangriffe zu blocken oder besonderen und magischen Effekten zu widerstehen kommt die Verteidigungsfertigkeit „Widerstehen“ zum Einsatz. Der Verteidigungswurf wird in diesem Zusammenhang auch als „Widerstandswurf“ bezeichnet.
Die Entscheidung basiert normalerweise auf den verfügbaren Aktionspunkten sowie den zu Grunde liegenden Verteidigungswerten.
Die erforderliche Defensivspezialisierung wird hingegen vom Effekt vorgeschrieben, gegen den es sich zu verteidigen gilt. Sie dient als direkter Bonus auf den Verteidigungswurf und kann, wie bei Spezialisierungen üblich, ein alternatives Bezugsattribut bestimmen.
Ein Verteidigungswurf kann zusätzlich durch besondere Umstände, wie beispielsweise Deckung, körperliche Erschöpfung und Verletzung oder Eigenschaften von Rüstungen und Schilden beeinflusst werden. Auch kann ein Charakter besondere Widerstandskraft oder Schwächen gegen ganz bestimmte Effekte besitzen.
Die Summe aller konstanten Beiträge und Modifikatoren eines Verteidigungswurfes wird als „Verteidigungswert“ bezeichnet. Manchmal beziehen sich Boni und Abzüge ganz allgemein auf diesen Wert, unabhängig davon welche Defensivaktion ausgeführt wird. Die meisten Effekte und Situationen unterscheiden allerdings zwischen den drei genannten Verteidigungsfertigkeiten und nennen daher auch spezifische Boni und Abzüge für Abwehrwurf, Ausweichwurf oder Widerstandswurf.
Auch bei Kreaturen und NSC wird diese Unterscheidung getroffen, zur Vereinfachung werden jedoch oftmals pauschale Werte angegeben, die etwaige Defensivspezialisierungen bereits beinhalten. Nur in Fällen besonderer Relevanz werden solche Modifikatoren explizit genannt.
Im Falle eines konkurrierenden Probewurfs legt der Verteidigungswurf den SG für den Angriffswurf des Gegners vor. Gelingt es dem Gegner diesen zu erreichen oder zu übertreffen, war seine Attacke erfolgreich.
Ist hingegen ein SG durch den Effekt selbst vorgegeben, muss der Charakter diesen mit dem Verteidigungswurf erreichen oder übertreffen, um zumindest einen Teil der Auswirkungen zu verhindern. Hier gibt die Verteidigungswirkung des Effekts genaueren Aufschluss.
Verteidigungssequenz
Während der Verteidigungswurf den wohl wichtigsten Bestandteil der aktiven Defensive darstellt, spielen jedoch auch noch andere Faktoren eine Rolle: Ein Wesen könnte Magieresistenz besitzen oder gegen bestimmte Einflüsse immun sein. Auch könnten besondere Fähigkeiten erlittenen Schaden reduzieren oder eine getragene Rüstung Schlimmeres verhindern. Die Reihenfolge, in der diese verschiedenen Faktoren zum Tragen kommen ist entscheiden und daher in der sogenannten Verteidigungssequenz festgelegt:
- ① Magieresistenz – Handelt es sich um einen magischen Effekt, kann ein erfolgreicher Magieresistenzwurf diesen negieren und die Verteidigungssequenz schon an dieser Stelle beenden.
- ② Immunität – Sollte ein Ziel Immunität gegen den verursachten Schadenstyp oder Zustand besitzen, findet der Effekt oder Angriff zwar statt, bleibt für das Ziel jedoch ohne Wirkung. Die Verteidigungssequenz kann hier abgebrochen werden. Besitzt das Ziel lediglich eine Teilimmunität, wird die Wirkung um den betreffenden Prozentsatz gemindert, dann wird die Verteidigungssequenz fortgesetzt.
- ③ Defensivaktion – Gegen den verblieben Effekt wird nun, wie oben beschrieben, ein passender Verteidigungswurf durchgeführt, um der Wirkung im besten Fall ganz zu entgehen oder diese (weiter) zu mindern.
- ④ Reduktion – Der nach dem Verteidigungswurf verbleibende Schaden kann gegebenenfalls noch durch eine passende Reduktion zusätzlich gemindert werden.
- ⑤ Rüstungsschutz – Bei physischen Angriffen entscheidet letzen Endes der Rüstungsschutz, wieviel Schaden von der Ausdauer abgefangen werden kann, und wieviel tatsächlich die Lebenskraft betrifft.